1. oldal
Hosszabb téli szünet után folytatjuk PC-s játéktöri sorozatunkat ott ahol abbahagytuk. 1999-et taglaló első cikkünkben sok ismerős játék köszönhetett vissza a régi motorosoknak, de messze nem az összes, rengeteggel készültünk mára is. Kezdjük is a sort a SimCity 3000-rel, amely a számítógépes játékok világának egyik legrégebbi és legsikeresebb sorozata. Az 1989-ben megjelent első résszel, a később a Sim-játékok királyává vált Maxis az akkoriban még ismeretlen városépítő szimuláció/stratégiai játék koncepciójával ajándékozta meg a világot, emellett nagy befolyást gyakorolt olyan későbbi játékok alakulására is, mint pl. a Civilization, a Popolous, vagy az Alpha Centauri.
Az SC3K újdonságai és felújított grafikája ellenére valahogy nem volt olyan meghatározó élmény, mint az SC2K, amiben poénos újságcikkeket olvashattunk, aki pedig valami másra vágyott, egy eldugott menüpontban megtalálhatta Neil Gaiman városokról írt esszéjét. Ettől még persze a harmadik résznek is megvoltak a maga érdemei és újdonságai. Városépítő munkánkat immár tanácsadók segítették, de a prioritásokat továbbra is nekünk kellett eldöntenünk. Üzleti megállapodást köthettünk a szomszédos városokkal az erőforrásaink cseréjéről és kereskedelméről. Új épületeket kaptunk, melyek közül sok megoldást kínált egy bizonyos problémára, miközben persze elmélyített egy másikat. Benagyíthattunk, és láthattuk a kis simeket, ahogy az utcáinkon sétálnak, vagy közelről szemlélhettük a forgalmi dugókat. Az újdonságok ellenére játék közben egy idő után nyilvánvalóvá vált, hogy ez az új, letisztultabb, csinosabb SimCity lényegében csak a régi feltupírozott verziója, nagyobb gépigénnyel, de legalább a régi jó élményekkel.
Elhagyva a városokat következzen a már említett Alpha Centauri, amely Sid Meier és Brian Reynolds, a Civilization 1-2 alkotóinak remekműve, egy olyan körökre osztott stratégiai játék, melyet ma is méltán tartanak a műfaj egyik legnagyobbjának.
A legtöbb stratégiai játékban nem kap kiemelkedő szerepet a történet, az AC-ben viszont gondosan kidolgozott volt, ügyesen kikerülte a sci-fi klisék csapdit, és nagyon sokat adott a játékélményhez. Míg a Civilization játékokban a Föld történelmén haladhattunk végig, itt egy idegen bolygót kellett meghódítanunk, miután a Föld a 22. században vészesen kifogyott az erőforrásokból. Az Alpha Centauri Chiron bolygója felé haladó hajónkon egy baleset következtében helyreállíthatatlanul megszakadt a kapcsolat a Földdel, ennek következtében hamarosan felütötték fejüket az ellentétek, a telepesek frakciókra szakadtak. A különböző ideológiákon alapuló frakciók vezetői mind-mind külön filozófiai, vallási nézőpontot képviseltek, és elképzeléseik is mások voltak küldetésünk véghezvitelével, és az emberiség sorsának alakításával kapcsolatban. Közülük egyet választhattunk, aki minket képviselt, és az ő bőrébe bújva, a többiekkel együtt, vagy ellen ügyködve kellett felépítenünk birodalmunkat. A kézikönyv még egy kis novellát is tartalmazott ízelítőül, amely a katasztrófa után történt pár eseménybe adott bepillantást a különböző frakcióvezetők szemszögéből, illetve kaptunk egy jegyzéket az alkotók által ajánlott olvasmányokról, melyek között olyan jeles sci-fi írók művei szerepeltek, mint Isaac Asimov, Frank Herbert, vagy Larry Niven.
Az Alpha Centauriban a problémák komplexebbek voltak, mint elődeiben, a döntéshozatalnál többféle változót kellett mérlegelnünk. A mikromenedzsment részeket akár automatára is állíthattuk, vagy tetszés szerint elmerülhettünk mélységeiben, ez lehetővé tette, hogy mind a kezdők, mind a veteránok megtalálják számításukat. A beállításokkal saját egyéni játékstílusunkhoz igazíthattunk szinte mindent, így pl. a diplomata beállítottságúak számára ugyanúgy élvezetes volt a játék, mint a hódító lelkületűeknek.
2. oldal
Maradjunk még a stratégiai játékok világában, de kanyarodjunk el a fantasy felé a Dungeon Keeper 2-vel. Peter Molineux Dungeon Keepere annak idején arra a zseniális ötletre épült, hogy kivette a játékost a megszokott szerepkörből: a dungeonokban szörnyeket aprító, sötétséget fénnyel elűző, világot megmentő tipikus jófiúk-lányok, azaz a Hősök helyett végre a másik oldal irányítását vehettük kezünkbe. "Rossznak lenni jó" – így szólt a sorozat szlogenje. A közkedvelt valós idejű stratégiai játék második része az elsőn alapult ugyan, de ennek fejlesztésében, amely szintén a Bullfrog nevéhez fűződik, már nem vett részt  Molineux, aki közvetlenül az Dungeon Keeper befejezése után hagyta el a Bullfrogot, hogy megalapítsa a Lionhead Studiost.
A DK2-ben a játékmenet nem sokat változott: feladatunk itt is az volt, hogy olyan jól védhető földalatti birodalmat építsünk, amely kellemes munkakörnyezetet biztosít szörnyeinknek, és ellenáll mind a felszínről érkező kalandozók, mind a konkurens dungeon urak támadásainak. Céljaink eléréséhez - ahogy az egy folytatásban illik - új varázslatokat, újfajta szobákat, csapdákat, és szörnyeket is kaptunk. Újdonság volt az első részhez képest, hogy nem erőltették ránk a csupán passzív, védekező szerepet, hanem felszíni hódító küldetések formájában végre támadó jellegű feladatokat is végrehajthattunk. A második rész előnyére szolgált az is, hogy az irányításban kevesebb lett a felesleges mikromenedzsment. A Dungeon Keeper 2 három játékmódot tartalmazott: Single Player (kampány), Multiplayer, és My Pet Dungeon. Ez utóbbi annyiban tért el a kampánytól, hogy kötött feladatok teljesítése nélkül, zavartalanul és szabadon építgethettük birodalmunkat, és mi dönthettük el, mikor állunk készen, a támadók fogadására.
Bár a kritikusok és a rajongók is szerették ezt az innovatív, humoros és ötletes játékot, a harmadik rész sajnos sohasem készült el. 1999 végén a Bullfrog belekezdett a fejlesztésébe, de a munkát pár hónap után leállították. A fejlesztő hajója más vizekre evezett, aztán el is süllyedt. Sohasem fogjuk már viszontlátni Horny barátságos, vörös démonarcát, ahogy a képernyőről ránk tekint? Talán még van remény; a kiadó, az EA kínai fejlesztőnek kölcsönözte a licencet: Dungeon Keeper MMO készül, bár egyelőre csak az ázsiai piacra, közben a Realmforge a DK-hoz kísértetiesen hasonlító stratégiai játékot készített Dungeons címmel, melynek megjelenése már küszöbön áll.
Még mindig stratégia és még mindig fantasy: 1995-ben jelent meg az első része a Might and Magic rpg sorozat világában játszódó körökre osztott stratégiai játékoknak, melyek népszerűsége ma is töretlen, olyannyira, hogy a hatodik rész megjelenése idén tavasszal várható. 99-ben sem kellett azonban panaszkodniuk a rajongóknak, ekkor jelent meg ugyanis a harmadik rész, mit gyorsan két kiegészítő is követett, az Armageddon's Blade és a Shadow of Death. A Heroes of Might and Magic III méltó folytatása elődeinek, sikerének titka abban rejlett, hogy megtartotta a jól bevált formulát, ugyanakkor alaposan kibővítette és finomított is rajta. Szokás szerint hősöket kellett felbérelnünk, akikből száznál is többre rúgott a kínálat. A hősök 16 karakterosztályba voltak felosztva, és mindegyikük más-más képességekkel rendelkezett és más-más előnyökhöz juttatta urát/úrnőjét. Őket kellett fejlesszük, mágikus tárgyakkal, képességekkel és seregekkel ellássuk. Minden hős irányítása alá összesen hét lény tartozhatott, ez kettővel több volt, mint az előző játékokban. Az egyjátékos rész hat kampányt tartalmazott, ezen kívül volt még több tucatnyi extra pálya, és megkaptuk a pályaszerkesztőt is. A többjátékos részt is továbbfejlesztették, már az ellenfél körében is szabadon nézelődhettünk a térképen.
Az Armageddon's Blade kiegészítő hat új kampányt tartalmazott, melyek hosszabbak és összetettebbek voltak az alapjátékban találhatóaknál. Emellett volt benne 38 új, egyedülálló küldetés, egy új várostípus, új egységek, lények és varázstárgyak, a kibővített pályaszerkesztő pedig két nagyon fontos új lehetőséget tartalmazott, a random pályagenerálást és a kampány szerkesztést.
3. oldal
Ha már így az M&M-nél tartunk, akkor jöjjön a franchise egy másik darabja, a Might and Magic VII: For Blood and Honor, és ezzel egyben át is evezünk az rpg-k vizeire. A Might and Magic a Bard's Tale, az Ultima és a Wizardry mellett az egyik legjelentősebb név volt 80-as, 90-es évek rpg sorozatai között. Fejlesztője, a New World Computing, amely később a 3DO leányvállalata lett, 1986 és 2002 között kilenc részt készített. A sorozat mindig is igényes, jól megírt, fordulatokban gazdag történeteiről volt ismert, melyek hosszú időre nyújtottak szórakozást a játékosoknak, ez alól a hetedik rész sem kivétel. Kalandjaink helyszíne ezúttal Erathia volt, ahol a kissé elhanyagolt Harmondale kastély boldog nyerteseként a helyhez tartozó problémákat is megkaptuk bonuszként: belecsöppentünk egy elfek és emberek közötti konfliktus kellős közepébe, és a fosztogató goblinok támadásainak is ki voltunk téve.
A játékmenet nem volt lineáris, szabadon választhattunk, melyik kalandba akarunk belevágni, és mellékküldetések is akadtak bőven. Kaptunk egy Arcomage nevű, Magic the Gathering stílusú mini kártyajátékot is, melynek segítségével a fogadókban pénzt nyerhettünk. A kártyajáték a Might and Magic VIII-ban is szerepelt, és később külön játékként is kiadták, mert tetszett a játékosoknak. A hetedik részben nagy újdonságnak számított, hogy egy ponton oldalt kellett válasszunk: más küldetéseket, képességeket és történetet kaptunk, a gonosz és jó oldalhoz csatlakozva, és még az interface színei is alkalmazkodtak döntésünkhöz. Mondanunk sem kell, hogy a  játék újrajátszhatóságát ez nagyban növelte. Míg a hatodik részben csak emberekkel játszhattunk, és néhány karakterosztály is hiányzott, a hetedikben visszakaptuk a tolvajt és a szerzetest, és játszhattunk törp, elf vagy goblin karakterekkel is. A motor ugyanaz volt, mint az előző részben, csupán kisebb kozmetikai változtatásokkal. Amikor a hetedik rész kijött, még valamennyire elfogadható volt a grafika, de igazából már akkoris elvaultnak számított, és sajnos a nyolcadik epizód is ugyanezt használta, komoly változás csak az utolsó részben volt. A harcrendszer sem változott az előző részhez képest, ebben is köralapú és valós idejű között váltogathattunk egyetlen gombnyomással, újításként a köralapúba is bevezették a mozgás lehetőségét így végre nem valós időben kellett rendezgetnünk csapatainkat. A Might and Magic VII erős része volt ugyan a sorozatnak, de az V. és VI. részt nem tudta igazán felülmúlni.
Akadtak olyan neves rpg szériák is, melyeknek 1999 volt az utolsó éve. A Lands of Lore 3-mal búcsúzhattunk el a nagy sikerű LoL sorozattól, melynek már a születése sem volt problémamentes. Az Eye of the Beholder 1-2 alkotója, a Westwood Studios, és kiadója, az SSI nem tudták túltenni magukat a közöttük kialakult véleménykülönbségeken, ennek az lett a vége, hogy az EoB3-at az SSI fejlesztői készítették el, a Westwood pedig saját rpg-be kezdett, így született meg a Lands of Lore, amely végül három részes sorozattá nőtte ki magát. Már a második rész is szakított az rpg hagyományokkal, és az akciódúsabb, belső nézetes csatarendszerre váltott, csapat helyett pedig csak egy karaktert irányíthattunk, a LoL3-ban sem volt ez másképp.
A történet szerint főhősünk, Copper LeGre féltestvéreit, és atyját, a királyt egy vadászat közben meggyilkolták, Copper lelkét ellopták. A nemrégiben nyílt kapukon át öt különböző dimenzióba kellett ellátogassunk, hogy helyreállítsuk a rendet, és lelkünk darabjait összeszedjük. Előre összeállított statisztikákkal indultunk, de később csatlakozhatunk a harcos, mágus, pap vagy tolvaj céhekhez, ahonnan felszerelésre, szakértelmekre és információkra tehettünk szert. Érdemes volt mindbe belépni, ilyenkor ugyan tapasztalati pontjaink többfelé oszlottak, és lassabban fejlődtünk, de a pontok olyan gyorsan jöttek egyébként is, hogy ez a kis hátrány eltörpült a csatlakozás által szerzett előnyök mellett. A játék rengeteg páncélt, fegyvert és varázslatot tartalmazott. A fegyók közül a két legerősebbet már a játék elején megkaptuk, nem mintha nagy szükségünk lett volna rá: a csaták már alapban is túl könnyűek voltak, főhősünk jellemzően inkább attól halt meg, ha rosszul időzítettünk egy ugrást, és beleejtettük szegényt a lávába (esetleg az unalomtól, ahogy a hosszú pálya egyik végéből elértünk a másikba).
A fejlesztők azt remélték, hogy új kaland/rpg/akció hibridükkel szélesebb rétegek tetszését fogják majd elnyerni, de a leegyszerűsített, repetitív játékmenet, az idejétmúlt motor, a nehézkes inventory kezelés, és a borzalmas mesterséges intelligencia csak elriasztották mind az rpg, mind az akciójátékok rajongóit.
4. oldal
Következzen most még egy olyan rpg sorozat, amely szintén ebben az évben távozott az örök digitális vadászmezőkre az utolsó résszel, az Ultima IX: Ascension-nel.
Meghatározó és műfajalakító szerepet töltött be az rpg-k világában az Ultima sorozat melynek Richard Garriot (alias Lord British) volt a szellemi szülőatyja. A sorozatból nemcsak újabbak nőtték ki magukat, mint a Worlds of Ultima és Ultima Underworld, hanem egy online mmo is, a máig létező Ultima Online. Bár nem így tervezték, sajnos úgy alakult, hogy az Ultima IX lett a sorozat utolsó darabja.
A történet elején visszatérünk Britanniába, ahol az immár fáradt és öreg Lord Britishtől megtudjuk, hogy megszentségtelenítették az erények ereklyéit őrző szentélyeket, melynek következtében a hozzájuk tartozó városok eltorzult verzióivá váltak régi önmaguknak: pl. az igazság városában nem érdekel már senkit, hogy akit kivégeznek, bűnös volt-e, vagy sem, az együttérzést képviselő városból a vezetők kitelepítették az öregeket és a betegeket. Feladatunk újra az lesz, hogy rendet tegyünk a káoszban, és helyreállítsuk a világ rendjét, ám közben rá kell ébredjünk, hogy annak változásaiban, jó és rossz örök harcának ismétlődésében mekkora szerepünk volt nekünk is. Az Ultima játékoktól már megszokott színvonalas és ígéretes történet, a részletesen kidolgozott karakterek és párbeszédek ellenére ez a rész egyáltalán nem sikerült olyan jól, mint társai, az Origin ugyanis két olyan hibába esett, amit már korábban is elkövetett más játékokkal kapcsolatban: az Ascensionnek nagyon nagy volt a gépigénye, ráadásul olyan platformos akció elemeket tartalmazott, melyeknek nem sok keresnivalója lett volna egy rpg-ben. Erre rátett még egy lapáttal, hogy mivel szerették volna még karácsony előtt kiadni, jóval hamarabb voltak kénytelenek befejezni, mint ahogy szerették volna, így maradtak benne bugok szép számmal (az első patch megjelenése előtt nem is lehetett végigvinni a játékot), és a történet befejezése is összecsapottra sikeredett. Nem csoda, hogy a rajongóknak nagy csalódást okozott ez a játék, amely bukásával megölte az Origint, és lényegében az egész Ultima franchise-t. A kevés túlélő között találhatjuk az Ultima Online-t, melyhez időként még jelennek meg kiegészítők is, és a Lord of Ultima böngészős stratégiai játékot.
Zárjuk az rpg-k sorát a Revenanttal. Ez az izometrikus nézetű akció rpg azokban az ínséges időben jelent meg, amikor mindenki a Diablo2-re várt, de sajnos nem bizonyult olyan jól sikerült hiánypótlónak, mint a Darkstone. A játék akcióban igen, de a történet terén kevésbé jeleskedett, pedig az intro sok érdekességet ígért: főhősünket, aki előző életében egy nagy birodalom harcos királya volt, majd elbukott, egyenesen a pokolból rángatják elő megbízói, hogy mentse meg a kormányzó lányát a szigetet rettegésben tartó gonosz szekta fogságából. A későbbiekből kiderül, hogy Locke-nak, aki nem emlékszik múltjára, pont azok ellen a démon istenek ellen kell harcolnia, akik miatt pokolra került.
A játékból sokminden kimaradt, amit eredetileg a fejlesztő, a Cinematix tervei között szerepelt, ennek oka az volt, hogy kiadója, az EIDOS egy másik általa kiadott játék, a Daikatana bukása miatt takarékossági okokból leállította a Revenanttal kapcsolatos fejlesztéseket. A történet kidolgozatlansága, a hosszú töltési idők és a bugok is ennek tudhatóak be. Találkozhatunk pl. olyan karakterekkel, akiket eredetileg arra terveztek, hogy Locke társai legyenek, a velük folytatott párbeszédekből kiderül, hogy szívesen csatlakoznának hozzánk, de a végén mégis visszakoznak. Nem igazán vigasztaló, hogy a multiplayer részben játszhattunk velük, mivel az nem volt a játék erőssége.
A fentiek ellenére a Revenant mégsem bizonyult teljes katasztrófának. A harcrendszerrel, az ellenfelekkel, és a helyszínek nem volt probléma, ezek voltak az erősségei, és elvitték a hátukon a játékot. Locke változatos támadásokat produkált, melyekből három szintenként újakat tanulhatott, a harcot kombók és kivégzések színesítették. A mágia rendszer egyedi volt: 12 fajta talizmán kombinációiból lehetett összerakni a varázslatokat, ehhez a menet közben talált tekercsek nyújtottak segítséget. Az animációk, az effektek, páncélok, fegyverek és a pályák kellően változatosak voltak, és szörnyekből is kielégítően gazdag volt a kínálat.
5. oldal
A szomorú sorsú rpg-k után következzen egy szintén szomorú sorsú lövöldözős/platform játék, az Earthworm Jim 3D.
Earthworm Jimet a videojátékok történetének legnagyobb nevei között találhatjuk. A rajongók jellegzetes, abszurd, szürreális humorú stílusa miatt kedvelték meg a főszereplésével készült játékokat és rajzfilmsorozatot. Az Interplay által fejlesztett 3D-s játék a 2D-s Earthworm Jim és az Earthworm Jim 2 folytatásának tekinthető, bár alapjául inkább a rajzfilmsorozat szolgált, melynek szinkronszínészei kölcsönözték hangjukat a játékhoz is. Jim hangja a tengeren túl Homer Simpson hangjaként is jól ismert Dan Castelleneta volt. A történet szerint főhős földigilisztánkra egy sajnálatos baleset során rázuhant egy repülő tehén, amitől kómába került, és megőrült. Elveszített ép elméjét saját agyának belsejében kell megtalálnia, ezt csak úgy érheti el, ha rálel a tiszta értelem Arany Tőgyeire, és szembenéz félelmeivel és régi ellenségeivel: feltűnik többek között, Psy-Crow, Professor Monkey For a Head, és Bob, a Gyilkos Aranyhal. Jim végső ellenfele saját női oldala, Earthworm Kim.
Az Earthworm Jim 3D a sorozat rajongói és a kritikusok körében is vegyes fogadtatásra talált. A kellemesen eszementül hangzó történet ellenére a megvalósítás sokak szerint nem sikeredett túl fantáziadúsra, nem hozott semmilyen újítást a maga műfajában, és hiányzott belőle klasszikusnak számító elődjei kreativitása is. A legtöbb támadás a kamerát érte, amely külön életet élt, azzal a céllal, hogy kamikáze módon tönkretegye a játékot és a játékosok idegeit. Az Earthworm Jim 3D azzal lógott ki elődei közül, hogy kevesebb jutott neki a sorozatra jellemző igényességből és kreativitásból. Ennek oka a létrehozása során végbement eseményekben keresendő. A játék a fejlesztés ideje alatt a többször is kiadót cserélt, ráadásul David Perry, a sorozat designere menet közben eladta a jogokat a franchise-hoz, amit azóta is bán. Perry, és Earthworm Jim atyja, Doug TenNapel tanácsadóként továbbra is részt vettek a fejlesztésében, de ötleteiket indoklás nélkül elvetették, ezért ki is léptek. A fejlesztőket szorította az idő, és a kiadó, közvetlenül megjelenés előtt több pályát és szereplőt is el kellett távolítsanak a játékból, de ezek szerencsétlen módon még feltűntek a reklámokban és a játék dobozán.
Vessünk véget a szomorkodásnak, és nézzük meg, mit kínált fps-ek terén az 1999-es év, mert ebben a műfajban kitűnő játékból bizony akadt bőven. A cikk előző részében már volt szó közülük néhányról, de szerencsére a második részre is maradt még, kezdjük is mindjárt az egyik legnagyobb névvel, a Quake 3 Arenával.
A legendás Wolfenstein és a Doom fejlesztőinek, az id Software-nek alkotása, a Quake vitathatatlanul minden idők egyik legnépszerűbb shootere. A Q3 kilógott elődei sorából azzal, hogy nagy vetélytársához, az Unreal Tournamenthez hasonlóan elsősorban multiplayernek készült, volt benne ugyan egyjátékos mód, de az inkább csak gyakorlásul és bemelegítésül szolgált az igazi, emberi ellenfelek ellen folytatott harcokhoz, melyek között szerepelt klasszikus és Team Deathmatch, 1v1 Tournament, és Capture the Flag. Ebben a részben a sorozat rajongói megkapták azt, amire már régóta vártak: a grafikában végre megjelentek a görbék, ívek és boltívek, emellett villogó fényeffektek, füst, köd, és árnyékok tették teljessé a hangulatot. Nemcsak a falakat borították éles, részletgazdag textúrák, a karaktereké is finoman kidolgozott volt, és a választék sem volt kicsi: 32 modell és 89 különböző karakter skin közül választhattunk. Mondanom sem kell, hogy erős gépre volt szükség, hogy mindezt teljes pompájában élvezhessük. A már megszokott arzenál nem sokat változott az előző részhez képest, de ahogy a mondás tartja: ami nem romlott el, azt ne javítsd meg. Nem változott a jól bevált formula sem: fuss, ugorj, lőj le mindent, ami mozog. A háttérzenét Sonic Mayhem és Front Line Assembly szolgáltatta ehhez a pörgős és addiktív játékhoz.
6. oldal
Nagy név után következzen egy másik nagy, az Aliens Versus Predator. Emlékszem, amikor kiskölyökként egy csomag ropi mögé bújva lestem a moziban az első Alien filmet, aztán, évekkel később, ahogy a haverokkal néztük videón a Predatort a korra jellemző, epikus, hangalámondásos verzióban. Azóta óriásivá nőtte ki magát mindkét franchise, és kettejük házasságából is filmek, játékok, regények, képregények, akció figurák születtek. A Rebellion által fejlesztett PC-s Aliens vs Predator játék (94-ben is ők készítettek ugyanezzel a névvel játékot Atari Jaguárra) a kritikusok és a játékosok körében is igen kedvező fogadtatásra talált. Sikerének titka abban rejlett, hogy nem egy szokásos fps klón volt: a játékban aliennel, predatorral, vagy emberként tengerészgyalogossal játszhattunk, ez nemcsak három külön háttértörténetet, hanem három különböző játékstílust hozott magával.
A gyors, óriási ugrásokra képes alien, aki mennyezeten és a falakon is tudott közlekedni, karmaival, farkával és fogaival már önmaga egy nagyon erős közelharci fegyver volt, de távolsági támadás híján stratégikusabb játékstílust igényelt: a kiváró taktika volt vele a legcélravezetőbb. Az ő látószöge volt a legnagyobb, és már igen messziről is látta az ellenfeleket, akiket a szemében külön világító aura vett körbe, ezért nehéz volt meglepni. Az aurát feláldozva éjszakai módra válthatott, ezzel nem látott olyan messzire, de előnyére használhatta a sötétséget. A változatos közelharci és távolsági fegyverzettel rendelkező predátort nemcsak tűzereje, hanem álzácóberendezése is erőssé tette, ráadásul különböző nyomkövető módok segítették a vadászatban, melyek segítségével messziről is jól láthatta ellenfeleit, igaz egyszerre csak egy fajtát, ezért gondosan ki kellett választania, hogy ki lesznek a prédái. A predator legnagyobb hátránya az volt, hogy takarékoskodnia kellett az energiával, amelyből nem sűrűn talált utánpótlást. A tengerészgyalogos arzenálja volt a legnagyobb, még a predátorénál is változatosabb, neki ebben rejlett az ereje. Legnagyobb gyengéje a kevesebb életerő volt. Ellenfelei észlelésében lámpa és mozgásdetektor segítette, és a végtelen mennyiségben rendelkezésére álló flare-rel akár el is vakíthatta ellenfeleit.
A három single player kampány változatos szórakozást nyújtott, a grafika, bár az engine nem vetekedhetett az Unrealéval vagy a Half-Life-éval, hozta a hangulatot. A félelmetes atmoszférához a kiváló hangeffektek is hozzájárultak. A multiplayerhez a három oldal sajnos nem volt eléggé kiegyensúlyozva, az összecsapások során a tengerészgyalogos jóval gyengébbnek bizonyult, mint a többiek. A játékot nemrégiben újra kiadták Aliens versus Predator Classic 2000 címmel, korunk igényihez és gépeihez igazítva.
A két nagy név után jöjjön egy harmadik, a Descent 3, amely az év legjobb járműves fps-e volt. Az 1995-ös első Descent játék szó szerint új dimenziót adott az fps-eknek: egy űrjárgányt vezetve olyan 3D-s járatokon és folyosókon röpködhettünk, ahol értelmét vesztette a fent és a lent fogalma. A single player rész is sok izgalmat kínált, a 8-fős multiplayer pedig könnyű konfigurálásának és gyorsaságának köszönhetően a LAN-partik kedvencévé tette a játékot. A Descent 3-at négy évvel az első rész, és hárommal a második megjelenése után, a két részre szakadt eredeti fejlesztő, a Parallax egyik utódja, az Outrage készítette el, a kiadó továbbra is az Interplay maradt.
A játéknak sikerült mindenben felülmúlnia elődjeit. Az első két rész többnyire klausztrofóbiát keltő földalatti struktúrákban, bányajáratokban játszódott, az új Fusion engine segítségével azonban bővült a kínálat, végre kimehettünk a felszínre is. Az új engine érdeme volt, hogy a felszíni és földalatti részek közötti átmenet teljesen természetes érzést keltett. A fejlesztők gondoskodtak róla, hogy a játékmenet is sokkal változatosabb legyen az eredeti "gyűjtsük össze a kulcsokat, robbantsuk fel a reaktort és húzzunk" koncepciónál. A Descent sorozatnak sohasem a történet volt az erőssége, és nem is kellett különösebben odafigyeljünk rá, hogy teljesíthessük a küldetéseket. A harmadik részben mégis ügyeltek arra, hogy kicsit jobban beleélhessük magunkat a játékba: a küldetések végén részletesebb, hosszabb filmbejátszásokat kaptunk, menet közben pedig rádióbeszélgetések gondoskodtak arról, hogy ne érezzük magányos harcosnak magunkat. A történet centire ott folytatódik, ahol a második részé véget ért: küldetésünk teljesítése után magunkra hagyatva sodródunk az űrben a biztos halál felé. Egy bányászhajó szerencsére segítségünkre siet. Megmentőnktől megtudhatjuk, hogy előző munkaadónk, a PTMC, amivel amúgy sem túlzottan szimpatizáltunk akart tőlünk megszabadulni, és most ellene kell dolgozzunk, hogy megakadályozzuk robotokat átprogramozó nanovírusok elterjedését.
A játék 15 pályát, 15 multiplayer pályát, változatos ellenfeleket, felturbózott AI-t (a robotok pl. elmentek erősítésért, ha vesztésre álltak), és természetesen új fegyvereket tartalmazott, hogy mindezzel lépést tudjunk tartani. Segítőtársunkat, Guidebotot is felturbózták. Immár három hajó közül választhattunk, mindnek más erősségei és gyengéi voltak: a gyors, és fürge Phoenix, a lassabb, de erősebb pajzsokkal és nagyobb tűzerővel rendelkező Magnum, és a Pyro, amely a kettő kiegyensúlyozott keveréke. A multiplayert ez nagyon feldobta.
7. oldal
Az év stratégiai fps-ekben sem szűkölködött, kezdjük is a sort a Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear-rel. A Tom Clancy regénye alapján készült játék annak a nagy sikerű sorozatnak a második része volt, amely realisztikusságával tűnt ki az akkoriban szokásos fps-ek közül: bárki meghalhatott akár egy lövéstől is, a feladatok végrehajtása ezért átgondolt taktikát és előzetes tervezést igényelt.
A történet a Szovjetunió felbomlása utáni gazdaságilag kaotikus időkben játszódott, amikor a maffia a hadseregtől szerzett fegyvereket értékesítette a feketepiacon. Antiterrorista egységünkkel meg kellett akadályozzuk, hogy a nukleáris fegyverek rossz kezekbe kerüljenek, le kellett csapjunk a titkos fegyvergyárakra és a vevőikkel találkozó maffiózókra egyaránt. A játék az első rész enginjére épült, melyet azonban jelentősen feljavítottak, hogy nagyobb pályákat is kezelni tudjon, és részletgazdagabb környezettel ajándékozzon meg minket, mindemellett a motion capture technikával készült karakteranimációk is részletesebbek lettek. Mozgásunk repertoárja guggolással, és sarkok mögül kikukkantás képességével bővült. Megjelentek az időjárási effektek is: hó és eső, amelyek nagyobb kihívássá tették a játékot, azáltal, hogy megnehezítették, hogy ellenfeleinket észrevegyük. Új játékmódok kerültek single player részbe: miután csapatunkkal sikeresen teljesítettünk egy küldetést, lehetőséget kaptunk rá, hogy ugyanazon a pályán újra játszhassuk, immár egyedül: Lone Wolf módban a feladat az volt, hogy pálya egyik végéből eljussunk a másikba, míg a Terrorist Hunt módban a pályán rejtőző 30 rosszfiút kellett likvidáljuk. A nagyszerű single player módok mellett a változatos lehetőségekkel telepakolt multiplayer rész is nagy erőssége volt a játéknak. Voltak persze problémás részek is: az ellenfelek mesterséges intelligenciája jobb volt, mint társainké, így szinte mindig a rosszfiúk vettek minket észre hamarabb, de ez csak izgalmasabbá tette a dolgokat.
A másik taktikai fps, amelyről szó lesz, a Sierra által fejlesztett SWAT 3, amelyben rendőrségi kommandós alakulatot kellett irányítanunk. Az események Los Angelesben játszódtak, ahol a nagy világhatalmak éppen nukleáris leszerelési egyezményt készültnek aláírni. Olyan bűnszövetkezetek és terroristaszervezetek ellen küldtek minket bevetésre, akik szabotálni akarták az eseményt.
Nemcsak a helyszínek és a fegyverek voltak realisztikusak, a csapatunk által alkalmazott taktikák is a valós SWAT egységekét utánozták. A rosszfiúk elfogásához és a túszok kiszabadításához fontos volt a szabályok és törvények betartása is, a játék többre értékelte, ha életben is maradtak az általunk letartóztatott delikvensek, mintha halomra lőttünk volna mindenkit. A fejlesztők valódi rendőrségi szakértőket segítségét is igénybe vették, köztük volt a SWAT atyjának tekintett Daryl F. Gates is. A Sierra programozói arra is ügyeltek, hogy a fizika minél tökéletesebb legyen: a lövedékek pl. átmentek az üvegen, műanyag felületeken, vékonyabb falakon, de mondjuk egy vastag fémajtó már megállította őket, a játék ezzel tűnt ki leginkább korának fpsei közül. Bár ellenfeleink és társaink mesterséges intelligenciája is megbízható volt (pl. fedezéket kerestek, ha erre szükség volt) előfordult, hogy saját egységünk tagjai időnként besétáltak a tűzvonalba. A pályák újrajátszhatóságát a véletlenszerűen elhelyezett ellenfelek és túszok biztosították. Amikor a játékot kiadták, még nem volt többjátékos mód, ezt a nagy hiányosságot szerencsére pótolták egy későbbi patch-ben. A sorozatnak 2005-ben jelent meg a folytatása, amely már az Unreal motorját használta.
8. oldal
Vegyünk búcsút az fpsektől, üljünk be a kormány mögé, és hajtsunk be az autós játékok világába. A Destruction Derby sorozat készítőinek Reflections Interactive-nak másik nagy dobása a Driver volt, amely annyira sikeresnek bizonyult, hogy megjelenésének évében az E3-on elnyerte a Best Racing Game (Legjobb Versenyzős Játék) címet. A játéknak több folytatása is készült, mégis az új műfajt teremtő első rész maradt a legsikeresebb. 70-es években játszódó autós akciójáték történetét olyan klasszikus filmek ihlették, mint a Gengszterek sofőrje (Driver), A chicagói tanú (Bullitt), vagy a Starsky és Hutch sorozat. A gyakorló pálya feladata a játék elején, amikor főhősünknek a parkolóházban bizonyítania kell tudását, egy az egyben a Gengszterek sofőrjének egyik jelenete.
Az intróban elkötött MFU 842-es rendszámú fekete Ford Mustang már előre sejtette, milyen élményekben lesz részünk. Főhősünk egy autóversenyzői múlttal rendelkező nyomozó volt, aki beépült az alvilágba. Miami, San Francisco, Los Angeles, és New York utcáin játszódtak a változatos küldetések, melyek között szerepel pl. bérgyilkosok és bankrablók fuvarozása, lopott kocsik leszállítása, vagy utasunk ijesztgetése. Kaptunk időre teljesítendő feladatokat is. Bőven volt részünk autós üldözésekben, melyek során próbára tehettük vezetői tudásunkat és ügyességünket, és arra is ügyelnünk kellett, hogy ne hívjuk fel magunkra a rendőrök figyelmét. Ha teljesítettük a közel 50 küldetést, és végigjátszottuk a hangulatos és izgalmas történetet, bónusz játékokkal szórakozhattunk, ezek közül a Survival volt talán a legérdekesebb, melyben minél tovább talpon, azaz keréken kellett maradjunk, miközben őrült rendőrök üldöztek. A játék rendezői módot is tartalmazott, melynek segítségével az általunk választott kameraállásból újra megnézhettük, mit produkáltunk.
1999 a NASCAR éve volt a játékok piacán: összesen 8 jelent meg a témában, ezek közül három a Sierra, három az EA Sports gondozásában. Ezek közül most hárommal folytatjuk a száguldást.
A NASCAR Revolution az EA NASCAR sorozatának harmadik tagja volt, benne a 98-as és 99-es Winston Cup széria több mint 30 sofőrje szerepelt. 17 versenypályán zúzhattunk, azaz csak zúzhattunk volna; a jó grafika, rossz irányítással párosítva csak középszerű játékot eredményezett, amelynek ráadásul nagy volt a gépigénye. A fizika nem volt elég meggyőző ahhoz, hogy a játék jó szimulátor legyen, de nem volt elég megengedő egy jó arcade-hoz sem.
A NASCAR 2000 tanult elődje hibáiból, javítottak az irányításon és a fizikán is, bár a tökéletes realizmustól ez is messze volt, de jó szórakozást nyújtott azoknak, akik nem pont arra vágytak. Az MI vezérelte versenyzők viselkedése is emberibb lett, és 28 versenyben indulhattunk, 18 különböző pályán. A játékhoz 40 vezetőt modelleztek le, a multiplayer részben négy ellenféllel mérhettük össze tudásunk. A gépigénye ennek a játéknak is nagy volt, de megfelelő beállításokkal már szépen duruzsolt.
A Sierra kiadásában megjelent, Papyrus által fejlesztett NASCAR Legends témája a változatosság kedvéért nem a legújabb, hanem az 1970-es versenyévad volt. Az intro aranykor hangulatát felidéző filmbejátszásai, a kitűnő grafika és realisztikus fizika mind hozzájárultak ahhoz, hogy a játékosoknak autentikus élményben legyen része. A játék a NASCAR Racing 3 enginjét használta.
9. oldal
Váltsunk léptéket, és az autók után a változatosság kedvéért üljünk be a Mechwarrior 3 harci mechjeibe. A BattleTech univerzumában játszódó Mechwarrior sorozat harmadik darabja annak ellenére, hogy teljesen más csapat keze alól került ki, mechanikájában elődje jól bevált formuláját követte; aki játszott a második résszel, rögtön otthon érezhette magát a hármas mechjeinek pilótaszékében is, akár joystickkel, akár egérrel irányított. A játék természetesen tartalmazott újításokat is, mint pl. a nagyítás, melynek segítségével könnyebb volt megtalálni a távolsági célpontokat, vagy a segédcsapatok, akiknek egyszerűbb parancsokat adhattunk, megjavították mechünket, és segédkeztek az ellenségtől megszerzett felszerelés szállításában. Újdonság volt még a víz megjelenése, melyben a túlmelegedés ellen akár meg is mártózhattunk, ill. mechünk sérüléseinek grafikus megjelenítése: leszakadt karunkat, melynek helyén olvadt fém és kiálló drótok maradtak ott láthattunk a csatamezőn heverni.
A Mechwarrior játékok mindig is csúcsgrafikájukról voltak híresek, ez a rész sem volt kivétel, mégsem kellett hozzá erőmű, hogy a simán fusson és zavartalanul gyönyörködhessünk a felhőkben, a mechek részletességében, robbanásokban, vagy realisztikus kinézetű tüzekben. Az alap kézikönyv és referenciakártya mellé külön technikai könyvecskét kaptunk, melyben megtekinthettük a 18 különböző mech részletes statisztikáit és jellemzőit, az Annihilatortól a Vulture-ig, és a földi járművekről is olvashattunk egy-egy rövidebb leírást. A Mechwarrior 3 öt gyakorló küldetést, húsznál is több kampányt, és hat olyan küldetést tartalmazott, ahol azonnal belevethettük magunkat az akció közepébe. A játék egyetlen gyengéje a 8 játékos multiplayer rész volt, amely csak deathmatch lehetőséget tartalmazott.
Szálljunk ki mechünkből, és irány az űr. Az anno még az Elite által lefektetett kereskedő-űrszimulátor műfaj alapjaira rengeteg játék épült, az Egosoft X:Beyond the Frontier-je is köztük szerepelt. A fantáziadús X névre keresztelt univerzumban játszódó X sorozatnak később még X – bocsánat, 3 - folytatása született, és 2005-ben még egy regény is megjelent hozzá.
A klisészerűen kezdődő történet (az X-Shuttle tesztpilótája űrhajóstul mindenestül egy idegen univerzumba kerül) később érdekesebbé vált, ahogy megmentőnkön, a profitorientált Teladikon kívül más népeket is megismertünk, és a jumpgate-eken keresztül az univerzum érdekesebb helyeire is eljutottunk. Ezek közül a népek közül az Argonok bizonyultak a legizgalmasabbnak, ők ugyanis teljesen emberszerűek voltak, ami persze nem volt véletlen... Később velük szövetkezve a Xenonok ellen harcolhattunk. A történet valószínűleg csak azért nem lett bonyolultabb, mert a készítők nem találtak több jól hangzó nevű nemesgázt a periódusos rendszerben.
A játék nagy részét természetesen bolygóközi kereskedelemmel és űrcsatázással kellett töltsük, miközben űrhajónkat fejlesztettük. A gazdasági szimulátor kissé érzékeny volt, ezért főleg az elején nagyon igyekeznünk kellett, hogy ügyleteinkkel kellő profitra tegyünk szert. A harci motor egyszerűbb volt, mint a Wing Commanderé, vagy a Freespace-é, és kissé kidolgozatlannak tűnt, gyakran előfordult, hogy az ellenfeleket irányító mesterséges intelligencia öngyilkos hangulatba került, és hajói kamikáze módon belénk akartak rohanni. A hátterek kellemesek voltak, szép lens flare effektekkel, de az űrhajók lehettek volna részletesebben kidolgozottak is, a grafikát összességében az akkori játékokhoz mérten középszerűnek mondhatjuk.
10. oldal
Kitérőnek következzen most két túlélő horror, mielőtt tovább kalandoznánk a kalandjátékok világába.
A Terminal Reality 20-as évek végén, 30-as évek elején játszódó játékában, a Nocturne-ben nem a gazdasági világválságot, hanem a szörnyek támadását kellett túléljük. Főhősünk egy olyan titkos kormányszervezet, a Spookhouse tagja, melyet maga Roosevelt elnök hozott létre vérfarkasok, zombik, vámpírok és egyéb rémek ellen. A történet négy felvonásból állt, melyek tetszőleges sorrendben voltak végigjátszhatóak, mindegyikben más ellenfelekkel kellett szembenézzünk, és más-más fegyvereket használhattunk,  Al Capone gengszter-zombijaira pl. stílusosan Thompson gépkarabéllyal lőhettünk. Az év egyik legszebben kinéző játékában prerenderelt hátterek előtt mozogtak a 3D-s karakterek; az engine képes volt élethű árnyékok megjelenítésére is, ez persze magas gépigénnyel járt. Nehezítette a játékot, hogy a kamera a művészi hatás és ijesztgetés kedvéért időnként furcsa helyekről és szögekből nézett le ránk, és a karakter irányítása sem volt könnyű, de ez utóbbin az automatikus célzás bekapcsolásával segíthettünk.
Bár a játéknak, a mérsékelt anyagi siker hatására nem készült folytatása, nagy hatással volt a Bloodrayne történetének alakulására, melyet eredetileg, fejlesztésének korai szakaszában még a Nocturne 2 címet viselte, a Nocturne Svetlana Lupescuja lett volna maga Rayne. A Nocturne világa és néhány szereplője felbukkan egy másik Terminal Reality játékban, a Blair Witch Volume 1: Rustin Parrban is, melyet eredetileg szintén folytatásnak szántak.
Mit kapunk, ha keresztezzük a Jurassic Parkot a Resident Evillel? Dino Crisist! A jellegzetes Capcom stílusú ijesztgetős akció-horror játékban zombik helyett Velociraptorokkal, T-rexekkel, Pteranodonokkal és társaikkal kellett szembeszálljunk. A nem túl eredeti, de jól bevált formulát követő történet szerint főhősünket, Reginát, a sejtelmes tekintetű vöröshajú kommandóst három társával együtt (egyiküket már az intróban megette egy éhes dinó) egy szigetre küldték, hogy kiderítsék, miért nem adnak magukról életjelet az ottani kutatóintézetben dolgozó tudósok. A nyomozás során Dr Kirk nyomába kellett eredjünk, aki "Third Energy" nevű projecten dolgozott, melynek köszönhetően egy időutazásos balhé következtében az egész sziget múltbéli dinókkal népesült be.
A kutatóintézet folyosóin nyomok után kutatva egyszerű rejtvényeket, feladványokat kellett megoldani, harc helyett inkább a rémisztgetős atmoszférán volt a hangsúly. amit külön erősített, hogy kevés muníció állt rendelkezésünkre. Arzenálunk csupán 3 fegyverből állt (pisztoly, sörétes puska, gránátvető) de különböző lövedékekkel variálható volt hatásuk. A játéknak Resident Evil-ös horroros hangulata volt: minden előzetes figyelmeztetés nélkül dinók potyoghattak akár a mennyezetről is a nyakunkba. Miközben a dinók ránk vadásztak, nekünk inkább ajtók nyitókódjaira, és kártyáira kellett vadászni, több volt a fejtörő, és logikai rész, mint lövöldözés, tárgyakat kellett keresgéljünk, és a megfelelő helyen használni őket. A történet jórészt lineáris volt, kisebb-nagyobb mellékszálakkal. Cselekedeteink, döntéseink alapján háromféle befejezés közül választhattunk. A rossz PS átirat sajnos rányomta bélyegét mind a grafikára, mind az irányításra, ettől függetlenül a játék izgalmas perceket tudott szerezni és folytatásaival együtt sokak kedvencévé vált.
11. oldal
Következzen egy igazi mindenes, amire nem lehet csak egyetlen stílust ráaggatni mint jelzőt, 1999-ben jelent meg a System Shock 2. Társ-fejlesztője a kilencvenes évek egyik legendás csapata, a Looking Glass Studios, melynek segítőkész tagjaival kellemes beszélgetéseket lehetett folytatni anno a rajongók által készített, még ma is élő TTLG fórumain. Olyan meghatározó játékok alkotói voltak ők, mint az Ultima Underworld (milyen játékban szerepel még juhász, mint választható karakterosztály?), a Thief (az első "first person stealther") és a System Shock (még ma is kellemesen kiráz a hideg, ha meghallom Shodan hangját). Játékaik közös jellemzője volt, az igényesen megírt és kidolgozott történetek, és a nagyszerű zene mellett, hogy technikailag megelőzték korukat, főleg a fizika terén tartalmaztak jelentős újításokat.
A stúdió az ex-Looking Glassosok által alapított, ám nagyrészt lelkes kezdőkből álló Irrational Games-szel közösen alkotta meg a System Shock 2-t, amely elődjéhez hasonlóan kiválóan ötvözte a dráma, horror, akció és kaland elemeket. A történet az első rész után 42 évvel veszi kezdetét a Von Braun nevű űrhajón, ahol elszabadult a pokol: a legénység egy részét lemészárolták, más részük torz mutánsként rója a hajó kísérteties folyosóit. Miközben a túlélésért küzdve felfedezzük környezetünket, rádióbeszélgetésekkel, a legénység naplóbejegyzéseivel, és helyenként kísértetekkel színesítve bontakozik ki előttünk a sokkoló, hatásos fordulatokban és meglepetésekben gazdag történet.
Az első részben egy hacker volt a karakterünk, akit menet közben különböző cyber alkatrészekkel és programokkal fejleszthettünk. A fejelszthetőség az SS 2-ben is megmaradt, de itt indulásnál háromféle karakter közül választhattunk: a Marine erőssége a tűzerőben rejlett, a Naval officer (hacker) technikai oldalon volt hatékony, míg a psi változatos képességekkel rendelkezett, de taktikusabb gondolkodásmódot igényelt. A játék során többfajta lőszert találhattunk, melyből kevés volt, így jól be kellett osszuk, külön megválogatva, hogy milyen ellenfél ellen haszáljuk őket, mert a különböző ellenfelek más fajtákra voltak érzékenyek. A SS 2-ből hiányzott ugyan az elsőből megismert cyberspace, a zene a liftben, és a hordozható mini játékok, de adott volt a lebilincselően izgalmas és kellően horrorisztikus történet és hangulat, a változatos játékmenet, és az újrajátszhatóságot biztosító nyitott befejezés, így méltó folytatása lett nagy elődjének, mellyel együtt kerültek be minden idők legjobb és legmeghatározóbb, műfajformáló erejű játékai közé. A System Shock 2 rajongói bázisa még ma is aktív, ami nagy szó egy több mint tíz éves játék esetében. A sorozat nem kapott ugyan folytatást, de a szintén az Irrational által készítet Bioshockot sokan tartják szellemi örökösének.
A következő kalandjáték egy igazi kultusz klasszikus. Az Omikron: The Nomad Soul rendhagyó módon kezdődő történetének főhősei mi magunk vagyunk. Egy Kay'l nevű ember látogat meg minket egy párhuzamos világból, áttörve a negyedik falat, jelen esetben a képernyőt, és arra kér, hogy lelkünket testébe költöztetve legyünk segítségére. Később persze kiderül, hogy az egész csapda volt, titokzatos ellenségünk ezzel a módszerrel csalta magához áldozatait, az Omikron nevű számítógépes játék gyanútlan játékosait. Őt kellett legyőzzük ahhoz, hogy lelkünk ne vesszen el örökre, de ez még csak kalandjaink kezdete volt.
Omikron világa hatalmas, izgalmas, és élő, modern és technokrata elemek keveredtek benne a misztikummal. A nomád lélek mi magunk voltunk: ha kedvünk tartotta új testbe költözhettünk, új szakértelmekre, új életre téve szert. Ezt az igazán egyedi külső nézetű kalandjátékot kellemes közelharci részekkel is megspékelték, és belső nézetes lövöldőzős részeket is tartalmazott. Kalandozásaink során tartalmas többfelé ágazó történetet, rengeteg szereplőt, helyszínt és mellékküldetést ismerhettünk meg. A hangulatot fokozta David Bowie and Reeve Gabrels zenéje, az ő játékbéli alteregóik még koncertet is tartottak nekünk. Az alkotóknak sikerült eltalálnia az akció, kaland és rejtvények megfelelő arányát ebben a nem mindennapi ötleteket tartalmazó, egyedi atmoszférájú, művészi és szépen kivitelezett játékban. Hiába, a Quantic Dream-nél (a Fahrenheit és Heavy Rain alkotói) már akkor is tudták, mit csinálnak.
12. oldal
Búcsúzzunk a 99-es évtől még két nagyszerű játékkal. A Legacy of Kain: Soul Reaver külső nézetes akció-kalandjáték az 1996-os Blood Omen: Legacy of Kain folytatása, egy hatalmas, szerteágazó epikus történet része melynek szereplői démoni-angyali vámpírok, élőholtak, titokzatos, ősi népek és istenek, helyszíne Nosgoth világa, melyet kilenc misztikus oszlop őriz a betolakodóktól. A történet a Soul Reaver 2-ben folytatódik, és a Legacy of Kain: Defiance-ban teljesedik ki. Jól kidolgozott karakterek és fordulatos történet jellemzik az egész sorozatot, amelyben senki sem fekete-fehér. Hiába, akkoriban a vámpír még nem olyan lény volt, akinek a poszterét affektáló kiscsajok ragasztották a falukra.
Főhősünk Raziel, már az első részben is fontos szerepet kapott, ő volt a fővámpír Kain (az első rész főszereplője) hat hadnagyának legerősebbike. Az intróból megtudhattuk, miért és hogyan lett Raziel kegyvesztett: szárnyakat növesztve megelőzte Kaint az evolúcióban (melyik főnök szereti, ha szebbek, jobbak, vagy okosabbak vagyunk nála?). Raziel szárnyait megcsonkították, őt magát a mélységbe taszították, örök szenvedésre ítélve ezzel. Az évszázadok alatt leamorizálódott, tragikus sorsú hőst egy ősi isten keltette újra életre, hogy segítségével helyreállítsa a világ rendjét. Ellenfele Kain, és öt régi társa lett, mozgatója pedig a bosszú. Razielből újfajta élőholt lett, vér helyett lelkekkel táplálkozott, tönkretett szárnyaival képes volt siklani, ellenfelei legyőzésével új képességekre tehetett szert. Szabadok átjárhatott az anyagi és a szellemi világ között, amire gyakran szüksége is volt: egyes rejtvények megfejtéséhez mindkettőben ügyködnie kellett. Képességei változatosak voltak, mindegyikhez finoman kidolgozott animáció tartozott. Az igényes történethez gyönyörű és kellően sötét hangulatú grafika társult, a játék pedig hatalmas méretű pályákat tartalmazott, melyeken megfelelő arányban részesülhettünk a kaland és felfedezés örömében. A pályák gigantikus mérete ellenére sosem kellett a töltésre várni. A kitűnő szinkronhangok, és a háttérzene is hozták a hangulatot ehhez a hosszú és tartalmas játékhoz, melyet a kritikusok és játékosok egyaránt szerettek. Nem véletlen, hogy Raziel előkelő helyet foglal el a játéktörténet legnagyszerűbb főhőseinek sorában.
Terry Pratchett legendás fantasy regényeinek színhelyén, a Korongvilágon játszódik a Discworld Noir, amely a harmadik Discworld játék. Bár a fejlesztő ugyanaz, de a történet nem köthető az előző kettőhöz, melyeknek Rincewind volt a főszereplője, és hangulatukban is inkább a korai regények lazább humorát idézték. Ez a kalandjáték a film noir műfajából kölcsönözte főhősét, a hosszú ballonkabátos, szarkasztikus magándetektív figuráját, akinek csak a humora száraz, a torka sosem. Sötét, esős és borongós hangulatú prerenderelt városi helyszínek, és kellemes jazz muzsika adtak hátteret a nyomozásnak, melynek során főhősünk, Lewton kibogozta az egész Ankh-Morporkot átszövő összeesküvés szövevényes szálait. Játék közben természetesen bőven találhattunk finom utalásokat a műfaj nagyjaira (Casablanca, A máltai sólyom, A hosszú álom), de akadt egy-egy Falloutos, Tomb Raideres, Doctor Who-s, vagy Indiana Jones-os poén is. Az akkori kattintgatós kalandjátékok között újdonságnak számított a jegyzetfüzet, melynek segítségével kérdéseket tehettünk fel. A játék érdekessége, hogy az összes szereplőknek mindössze négy színész kölcsönözte a hangját, ezért akadt köztük pár egyforma, de szerencsére ez nem igazán csökkentette a játék élvezeti értékét, az viszont sajnos igen, hogy a párbeszédeket mondatonként vették fel. Aki túl tudta tenni magát ezen és végigjátszotta a játékot, az nem csalódott, egy intelligens humorú, vérbeli klasszikus krimit kapott.
A fejlesztő, a Perfect Entertainment már megszűnt, és a játékhoz nem adtak ki patcheket, de a neten még mindig találhatóak különböző trükkök, praktikák és jótanácsok, melyek segítségével ki lehet kerülni a technikai döccenőket; ez is mutatja, hogy mind a kalandjátékok, mind a Korongvilág kedvelői még ma is örömüket lelik Lewton kalandjainak felidézésében, amely annak idején a kritikusok körében is kedvező fogadtatásra talált. És igen, fut! Futok én is játszani.