1. oldal
A Path of Exile-t 2010. szeptemberében jelentették be. A Diablo-rajongók által fejlesztett játék akkor már három éve készült abból a célból, hogy kiszolgálja a sötét hangulatú akció-RPG-k rajongóinak igényeit (beleértve magukat a fejlesztőket is, akik bevallottan mániákus játékosok). Ám mint kiderült, még mindig messze volt a végleges megjelenés, azóta viszont a hosszas zárt, majd nyílt béta után végre hivatalosan is megjelent a program. „Az a játék, aminek a Diablo 3-nak kellett volna lennie.” - lehetett hallani gyakran a bétázók dicshimnuszát. Hogy megalapozott volt-e ez a kijelentés? Erre keressük a választ...
A Path of Exile világa igazi dark fantasy, mocskos, sötét, vérrel és nyálkával sűrűn leöntött egyvelege ocsmány szörnyeknek, ronda, sosem látott lényeknek és romokkal tarkított vidékeknek ad otthont. Ezt a hangulatot alapozza meg már rögtön a játék legelső helyszíne, ahol sötét éjszaka, szakadó esőben irthatjuk a holdfénytől sápadt, ázott vízihullákból életre kelt zombisereget – de a helyzet ennél csak rosszabb lesz. Karakterünket a hat rendelkezésre álló kasztból választhatjuk ki, akik a három alaptulajdonság közül más-másban erősek. Így indíthatunk witchet (intelligencia), templart (intelligencia/erő), maraudert (erő), duelistet (erő/ügyesség), rangert (ügyesség), vagy shadow-t (ügyesség/intelligencia). A hetedik kaszt (scion) akkor válik csak elérhetővé, ha normál nehézségi szinten egyszer végigvittük a játékot. Különlegessége, hogy mindenben egyformán erős, se gyengesége, se kiemelkedő erőssége nincsen.
Az induló kasztok viszont nem határolják be a karakterfejlesztést, ami rendkívül rugalmas szisztémával lett megáldva. A használható képességeket kis kövek képében kapjuk meg, jöhetnek küldetések jutalmaiként vagy szörnyekből is eshetnek. A köveket a páncélzatunk vagy fegyverzetünk megfelelő színű helyébe kell illeszteni ahhoz, hogy használni tudjuk őket, emellett bizonyos alaptulajdonságokat (erőt, stb.) is megkövetelhetnek. Idővel szintet is léphetnek, és szerencsére bármikor át lehet őket rakni másik helyre. A felszereléseken lévő foglalatok viszont véletlenszerűek, színben és számban egyaránt, így aztán tárgyváltáskor ezt is mérlegelni kell: lehet, hogy jobbak a tulajdonságai, de cserébe valamelyik használt képességemről le kell mondanom – megéri ez nekem? Tovább bonyolítják a helyzetet azok a kövek, melyek képességet nem adnak, helyette azonban a hozzájuk kapcsolódó lyukban lévők erejét módosítják – növelik az idézett lények életerejét, több lövedéket adnak a tűznyílnak, stb.
2. oldal
Az említett rugalmasság másik alappillére a képességfa, amit jelen esetben hívhatnánk inkább képességerdőnek. Ez ugyanis egyben tartalmazza az összes kaszt összes passzív képességét, egy hatalmas, de tényleg óriási hálózat formájában. A karakter testre szabásához itt megtaláljuk az összes eszközt: itt növelhetjük az alapképességeinket, vagy a maximális mannánk/életünk mennyiségét, a mágiaellenállásunkat, a varázslási sebességünket, de néhány egyéb, érdekesebb lehetőséget is megnyithatunk, például hogy a pajzsunk tulajdonságai ne ránk, hanem az idézett lényeinkre vonatkozzanak. A háló óriási, és elméletben minden eleme elérhető bármelyik karakter számára, ám a kezdő pozíció mindenkinek más, az egyes dolgokhoz vezető „út” pedig így alkalmasint nagyon hosszú is lehet.
Azonban nem a képességek, még csak nem is a képzettségfa rendszere a legfurcsább a játékban, hanem a kereskedés. Az okát pedig két szóban össze lehet foglalni: nincs pénz. Nem lehet se találni, se tárgyakért kapni hagyományos aranyat. Helyette egy furcsa barter-rendszer működik, az eladott tárgyakért különféle gömböket, vagy tekercseket kapunk, melyek leginkább a tulajdonságok megváltoztatására valók. Ezek között van olyan, ami normál tárgyból mágikusat csinál, vagy átalakítja a lyukak számát, esetleg színét, vagy szimplán csak növeli a tárgyak alap tulajdonságait (páncél esetén a védelmet, fegyvernél a sebzést). Ráadásul ezeknek a tárgyaknak is két megjelenési formája van: szilánkok/papírcafatok formájában is gyűjthetjük őket, miután pedig elegendő mennyiségűt szedtünk össze belőlük, összeállnak.
Bár a karakterfejlesztési rendszer elég különleges, maga a játékmenet már ismerős ingereket kelt, ahogy az egér gombjait püffölve szörnyek végeláthatatlan hordáit küldjük át a túlvilágra. A világ zónákra van osztva, közben városokkal, ahol más játékosokkal is találkozhatunk, vagy egy csapatba is beugorhatunk a kényelmes hirdetőtábla segítségével. Az e-sport kategóriáját is karistolja a Path of Exile, mivel időről-időre különböző fejlődési versenyeket rendeznek, melyekben nulláról indulva minél magasabb szintre kell felküzdeni magunkat. Emellett egyéb ligákban is indíthatunk karaktert, ahol változatos körülmények, módosítók között kell fejlődnünk, illetve lehetőség van alapszintű PvP-re is, melyre azonban sok szót nem érdemes vesztegetni azon kívül, hogy van ilyen is.
3. oldal
Röviden és tömören ennyit a játékmechanikáról, és ugorjunk végre a lényeges kérdésre: tényleg ez a „valódi” Diablo-folytatás? Ilyennek kellett volna lennie a Blizzard játékának? Grafikai szempontból egyértelműen igen a válasz. Mikor az első képek megjelentek a Diablo 3-ból, akkor hatalmas felhördülés kelt a rajongók körében, akik hiányolták a nyomott hangulatot és az igazi véres, sötét, beteges kinézetet. Ehelyett rajzfilmes, festményszerű, stilizált megjelenést tálaltak nekik, ami már régóta egyöntetűen jellemez minden Blizzard játékot. Bár a kiadásig valamicskét sötétedett a Diablo is, valahogy mégsem tudja azt elérni, amit a Path of Exile szinte csont nélkül hozott. Itt ugyanis a látvány mocskos, hiteles és a legkevésbé sem festmény-szerű. A környezetről egyből elhisszük, hogy ténylegesen pusztítás sújtotta, a csatornákban szinte érezzük a bűzt, a barlangokban pedig valóban koromsötét van, és hátborzongató, ahogy a minimális látótávolságunk határán előbukkannak az ocsmányabbnál ocsmányabb szörnyek. A zenék is illeszkednek ehhez a hangulathoz, igaz, sajnos Matt Uelmen szintjét nem sikerült elérni, de így is jobbak, mint a Diablo 3 aláfestése. A körítés terén az egyetlen igazi negatívumot a karaktermodellek jelentik, amik elég jellegtelenre, sőt, csúnyára sikerültek, még felpáncélozva is. Ezt leszámítva azonban igazán „diablós” a körítés.
A játékmenet terén már sántít kicsit a dolog. A térképek túlzottan is randomra sikerültek, szinte semmi jellegzetességgel, tájékozódási ponttal nem segítik a játékosokat, sokszor az az érzésünk, mintha körbe-körbe mászkálnánk, egyforma folyosókon, termekben, épületek között. A Torchlight 2 ezt sokkal elegánsabban oldotta meg. A kezeléssel nincs nagy gond, bár azt nem értem, hogy a town portal tekercsnek miért nem lehetett külön gyorsgombot berakni. A képességfa (erdő) elsőre lenyűgöző, a lehetőségek tárházától beindul a nyálelválasztása minden hack&slash rajongónak, az első kizoomolás igazi élmény. Aztán ahogy kicsit jobban beleássa magát az ember, derül ki, hogy mennyire sok ismétlődés, átfedés van benne, amitől kicsit tölteléknek érződik sok rész, nem ritkán több szintet is meglépünk úgy, hogy kb. semmi érdekeset vagy lényegeset nem kapunk, csak haladunk előre az erdőben. Másrészt nagyon nehéz átlátni, sokszor csak eltévelyedve görget az ember jobbra-balra, keresve egy célt, ami felé elindulhat. Ráadásul ha elhatározzuk, hogy mondjuk zombiidézős nekromanták szeretnénk lenni, akkor azt kell észrevegyük, hogy a kapcsolódó képességek teljesen szét vannak dobálva, azokat kikeresni pedig inkább fárasztó, semmint érdekes. Nem hiába bontják kategóriákra a képességeket más játékok.
A skillek rendszere is nehezen szokható, engem inkább bosszantott, hogy még a lyukakkal, azok színével, elhelyezkedésével is számolnom kell és nem elég a tárgyak statisztikáit összehasonlítani. Így hiába jött néha egy jobb tárgy az akutálisnál, nem vehettem fel, mert nem volt megfelelő a mintázata, és azt használva a karakterem „elfelejtett” volna tűzlabdát idézni... Azzal, hogy a nyakunkba varrtak egy ilyen logisztikai problémát, csak feleslegesen túlbonyolították a játékot.
A legnagyobb bajom mégis a tárgyak adás-vételével volt. Ezt a gömbös-tekercses rendszert nem bírtam megszokni, és folyamatosan hiányzott a pénz. Érthető a szándék, hogy ezzel megakadályozzák az arany elértéktelenedését, de így viszont nagyon hamar eljutottam oda, hogy kizárólag azokat a tárgyakat vegyem fel (és azonosítsam be), amiket használni tudtam, mert minden más csak szemét volt, fölöslegesen foglalta a helyet, egyszerűen nem érte meg elvinni az árushoz. Pénz helyett a tárgyak értéktelenedtek el így. Eladhatok egy ritka tárgyat egy olyan gömbbért, ami jó esetben (véletlenszerűen!) úgy alakítja át a páncélom lyukait, hogy az számomra kedvező legyen, rossz esetben dobhatok ki mindent? Nem túl csábító ez a kényszerített sok-sok véletlen. Ráadásul az egészben talált és a darabokból összerakott egyforma gömbök nem pakolódnak automatikusan egymásra, így időről-időre szenvedni kell, hogy a sokféle, szemre alig megkülönböztethető apróságot valahogy összébb pakoljuk, mert persze automatikus módszer nincsen rá.
4. oldal
Összességében a Path of Exile RPG-rendszerénél kicsit azt lehet érezni, mintha szándékosan túlbonyolították volna, hogy igazán „hardcore”-nak látszódjon. Ezzel azonban a lehetőségek bővülése mellett (mert tagadhatatlan, hogy sokféle karaktert lehet fejleszteni) több játékelem is inkább felesleges nehezítésnek tűnik. A színes lyukak, a sok töltelék passzív képesség, a gömbök rendszere...
Az eddigiek alapján úgy tűnhet, hogy nagyon lehúzom a játékot, pedig nem erről van szó. Pusztán csak bosszantóak a hibái, mert azok mellett a hangulatot és úgy általában a játékmenetet elég jól összerakták, vagyis közel van hozzá az igazi nagyság. A Path of Exile egy igényes, jól kidolgozott, igazán szórakoztató akció-RPG, ami bőségesen meghálálja a bele fektetett energiát, amit a karakterek megtervezésére és a tárgyak gyűjtésére szánunk. Jó vele játszani, és igazából a (néha kissé fölösleges) komplexitásának köszönhetően sokáig le tudja kötni az embert. Ráadásul van egy nagy vonzereje: teljesen ingyenes. Nem kell félni, jelen esetben az ingyenes tényleg ingyenességet jelent, a mikrotranzakciós boltban kizárólag a karakterünk kinézetét megváltoztató kozmetikai cuccokat, és olyan kényelmi funkciókat (nagyobb tárhely) vehetünk, amik hiányát a játék során nem nagyon lehet érezni. Mind a hat (hét) kaszttal kényelmesen, zökkenőmentesen végig lehet játszani a játékot, akár több nehézségi szinten is. Ár-értékben és a nagyon jól eltalált, igazán sötét hangulatban tehát nagyon erős a Path of Exile – de azért ne töröljétek még le a Torchlight 2-t vagy a Diablo 3-at se a gépről...
Értékelés: 8/10
Platform: PC