Pandaleső 2: Mists of Pandaria – immár élesben

A bétában tett kalandjaink után végre az élő szervereken is belevetettük magunkat Pandaria rejtelmeibe a WoW legrészegesebb kiegészítőjében.

Pandaleső 2: Mists of Pandaria – immár élesben

1. oldal - Bevezető

A Mists of Pandaria bétába tett kalandozásainkról szóló cikkünkben már bemutattuk a kezdőterületet, ahonnan a pandaporontyok indulnak hosszú világhódító útjukra, az új pályákat, ahol a veterán kalandozók bővíthetik ki tudományukat zöldségtermesztéssel és kártevőirtással, és betekintettünk a Pet Battle System rejtelmeibe. A szeptember 25-i induláskor beszabadultunk az élő szerverekre is, hogy tapasztalatainkat tovább bővítsük.

A bejelentkezéshez az általunk frekventált négy realm közül egyiken sem kellett sorba állni, de halottunk beszámolót olyan szerverekről is, ahol az indulás napján és az utána következő időszakokban is nehéz volt a bejutás. A várt tömeg helyett csak kisebbfajta nyüzsgésben volt részünk, a panda kezdőterületen a többi kiegészítő indulásakor tapasztalt sokaság helyett csak mérsékelt létszámban voltak jelen a kiscsoportos pandák, mindenki inkább 85-ös karakterét kezdte 90 felé terelgetni, ami helyenként forgalmi dugóhoz vezetett, a küldetéseknél nagy volt a versengés. Az átlag WoW játékos még mindig büszkén szólózik és inkább szenved, izzad, verseng és lesben áll, de nem áll össze party-ba a versenytársakkal - szerencsére ennek az ellenkezőjére is akadt még időnként példa. Az indulás utáni napokban aztán a népesség fokozatosan szétszóródott a különböző területeken, csökkentve ezzel a quest item és szörnylenyúló vetélkedők gyakoriságát.

Örömmel tapasztaltuk, hogy a béta hibáit kijavították, a rendetlenkedő NPC-ket megrendszabályozták, és a megfelelő helyekre bekerültek a hiányzó átvezető filmek is, mindez kellemes élménnyé tette 85-től 90-ig tartó utunkat. Az első pandariai pálya, Jade Forest, amely a bétában csak korlátozottan volt elérhető, kreatív küldetések formájában pár kellemes meglepetést is tartogatott, megerősítve a bétában kialakult véleményünket arról, hogy az összes terület közül ez a legjobban kidolgozott. A szintezés folyamata a béta után is élvezetes maradt, és mivel több pálya és küldetés van, mint amennyi a 90-hez kell, kifejezetten altbarátnak mondható, a nekünk nem tetsző helyeket akár ki is hagyhatjuk.

2. oldal - Scenariók, ötfős insták, raidek

[bold]Scenariók, ötfős insták, raidek

[/bold]

A MoP egyik nagy újdonsága a scenariók bevezetése 90. szinten. Ezekbe a kalandokba az instáknál megszokott rendszer segítségével menüből kapcsolódhatunk be, ám mindössze három fős csapat szükséges hozzájuk, ráadásul nem is kell ragaszkodjunk a tank-healer-dps felálláshoz sem, a feladatokat bármilyen összeállítás teljesíteni tudja, így nem kell sokáig a sorban várakoznunk még dps karakterrel sem -  ha a random scenariót választjuk gyakorlatilag azonnal bekerülünk.

A scenariók tulajdonképpen mini-insták, melyek egy-egy kis történetet mesélnek el: meg kell védenünk egy falut a támadók ellen, le kell győzzük az ellenfeleket egy arénában, vagy épp segítenünk kell egy panda mesternek a sörfőzésben (mivel ez egy részeges kiegészítő, ebből több variációt is kapunk). Ha teljesítettük a scenariót és levertük a minibossokat (akik egyébként nem dobnak lootot) valor pontokat és egy ládikát kapunk, amelyben pénz, és ha szerencsénk van kasztunknak megfelelő 463-as, azaz heroic insta szintű rare páncél is van. Minden scenarióhoz tartozik küldi és napi küldi is. Mivel a scenariók könnyűek, és ha sokadszorra csináljuk őket számottevő jutalmat már nem adnak, jobb felszereléssel valószínűleg már mindenki szólózni fogja őket, vagy inkább más módját választja a tokengyűjtögetésnek, de addig is kis változatosságot visznek grindelős hétköznapjainkba és kezdő felszereléssel látják el karaktereinket. Reméljük a jövőben kibővítik a scenariók sorát, mert rövid és élvezetes elfoglaltságot nyújtanak, ha az embernek nincs éppen ideje vagy kedve egy komolyabb, vagy hosszabb instához.

Ötfős dungeonökkel bőven elláttak minket ebben a kiegészítőben is, ezek közül 6 Pandaria témájú, 3 pedig jól ismert régi insták (Scholomance, Scarlet Monastery, Scarlet Halls) heroic változata. A pandarenes insták közül csak négyet élvezhetünk 85-től felfelé vezető utunk során, (Stormstout Brevery, Temple of the Jade Serpent, Mogu'Shan Palace, Sado Pan Monstery), a másik kettőnek (Gate of the Setting Sun, Siege of Niuzao Temple) csak 90-es heroic verziója létezik.

A játék ügyesen vezet be minket az új instákba, melyek története szokás szerint a világban teljesített küldetéseink során bontakozik ki. Érdemes ezeket korán megismerni, mert magas szinten is sok időt fogunk bennük eltölteni különböző kihívásokat teljesítve. A már megszokott heroic módokon kívül a nagy újdonság a challange mód, amelyben az idővel kell versenyt futnunk, és a lehető leggyorsabban kivégezni az ellenfeleket. Ebben a módban nem számít saját felszerelésünk, ezt a játék az insta idejére mindenkinek normalizálja, így minden csapat egyenlő esélyekkel indulhat. Ügyességünktől függően arany, ezüst vagy bronz érmet nyerhetünk

és a dicsőségen kívül felszerelés, petek, hátasok és trófeák lesznek a jutalmunk. Ismét változatos és szórakoztató boss mechanikákkal találkozhatunk, melyet igazán csak a nehezebb módokban élvezhetünk, normál módban ugyanis egy jobb csapat nagyon gyorsan végig tud száguldani mindenen még akkor is, ha alacsony szintű - annyira gyorsan, hogy előfordulhat, hogy a bosstaktikák végigolvasása több időt vesz igénybe, mint az insta teljesítése.

A raid insták több lépésben kerülnek megnyitásra, egyelőre az elsőben, a Mogu'shan Vaultsban próbálgathatják erejüket a raiderek sima és heroic módban; az instának 10 és 25 fős változata is létezik ill. van egy speciális 25-fős is, amelybe a raid finderrel jelentkezhetünk be. Az alkotók ezúttal szerencsére nem követték el azt a hibát, amit a WotLK-ban, hogy a casualoknak kedvezve túl könnyűre állították az összecsapásokat, akad bőven kihívás, ráadásul egyes bossokat többféle taktikával is legyőzhetőek, nincs minden kőbe vésve. A raideken megmutatkozik az új talentrendszer egyszerűségének előnye, a különböző harcok teremtette követelményekhez alkalmazkodva gyorsan lecserélhetjük képességeinket. Az elsőn kívül a későbbiekben még két raid zónát ígérnek, a Heart of the Fear és Terrace of Endless Springs raiderei már a Mogu'Shan Vaultsban megszerzett felszerelésükben feszítve eshetnek neki az újabb bossoknak.

3. oldal - PvP újdonságok

PvP újdonságok

A PvP lehetőségek tárháza a kiegészítőben mindössze két új battlegrounddal és egy új arénával bővült, ezúttal nem kaptunk új Wintergrasp vagy Tol Barad méretű nagy pályát. A fejlesztők ennek hiányát azzal magyarázták, hogy ezekkel a nagy csataterekkel a world PvP-t akarták erősíteni, de az óriás battlegroundok valójában instancolt zónák érzetét keltették. A másik ok az, hogy az 5.1-es patchben az egész Krasarang Wilds zóna átalakul, ez lesz a színhelye a Black Prince frakció napi küldis repufarmjának, amely PvP napi küldikre és world PvP-re épül, ami szokatlan, tekintve, hogy a jutalmak legendary kategóriásak lesznek, és ilyen kaliberű cuccokhoz eddig csak PvE tartalmakon átküzdve magunkat juthattunk hozzá.

Az új aréna az Uldumban található Tol'vir Proving Grounds nem hoz nagy újdonságot, megegyezik a Nagrand aréna egyszerű dizájnjával, szögletes terület, középen négy oszloppal, csak a grafika stílusa más. Újdonság az arénában, hogy a csata előtt megnézhetjük, hogy az ellenfelek mire specializálták magukat. Specet változtatni továbbra sem lehet, de talentjeinket már átrendezhetjük közvetlenül az összecsapás előtt.

Az új battlegroundok újfajta mechanikákat vonultatnak fel, a Temple of Kotmogu  egy powerball/deathball stílusú bg, a pálya négy sarkán megjelenő orbokat kel felvenni, minél tovább tartunk egyet, annál több pontot szerezhetünk csapatunknak. Az orb buffokat és debuffokat is ad annak, aki a tartja. A pálya dizájnja kissé egyszerűre és szögletesre sikeredett, és nem ad igazán változatos lehetőségeket a taktikai manőverezésre, a legtöbb csata valójában szimpla deathmatch, amely a középen lévő gödörben zajlik, legfeljebb időnként kirohan valaki egy-egy orbért. Más játékok ezt a stílust kicsivel jobban csinálják  (Warhammer Online - Mourkain Temple, SWTOR – Hutball, Rift - Library of the Runemasters).

A Silvershard Mine már sokkal érdekesebb, csatáiban a cél a térkép közepén megjelenő csillék elfoglalása és eljuttatása a bázisunkra. A csillék sínen haladnak, és pár helyen váltók is vannak, melyek segítségével átirányíthatjuk őket hosszabb, vagy rövidebb pályára, keresztbe téve ezzel az ellenfélnek. Mozgás közben az adott csille azé a csapaté, akinek több embere van körülötte. A pálya csillag alakban elágazó és több csille is indul egyszerre, így érdekes helyzetek alakulhatnak ki és így többnyire nem fullad az összecsapás kaotikus 10 vs 10 deathmatchbe.

A fejlesztők még júliusban azt ígérték, hogy ha a random bg opciót választjuk, a kiemelt bg kivételével kijelölhetünk két olyat, amelyet nem kedvelünk, és nem akarunk belekerülni, de úgy tűnik eddig ez nem valósult meg.

 

4. oldal - A talentek változásai

[bold]A talentek változásai, avagy hová tűntek a karakterek karakterisztikái?

[/bold]

A legnagyobb változást a kiegészítőben a régi talentrendszer megszűnése hozta. A változásokat érdemes hosszabb időt áttekintve, folyamatukban megnézni, nemcsak az előző kieghez hasonlítani a mostanit. Hogy változtak talentjeink az évek során?

A Vanillában sokaknak volt kedvenc minijátéka a talentekkel való kísérletezés. Akkoriban még nem az Elitist Jerks-féle sebészi pontosságú matematikai minmaxolás volt az etalon, és bizonyos kasztokból (druida, sámán, paladin) a felszerelés és a talentek megfelelő kombinálásával egészen érdekes hibrideket is össze lehetett hozni, és viszonylag nagy szabadságot kaptunk, hogy olyanná alakítsuk karakterünket, amilyenné szeretnénk, és ami leginkább illik játékstílusunkhoz.

A BC a talenteket tovább bővítette, ezzel a szabadságot még tovább növelte, virágoztak a kreatív megoldások: ez volt a hibridek második aranykora. Ezzel párhuzamosan folytatódott az a Vanilla végén, főleg a raiderek körében elindult jelenség, amely a nem hibridizálható kasztok egy bizonyos célra való kihegyezéséből állt, egyre elterjedtebb lett az ideális "cookie cutter" összeállítások követése. A hibridek és a nagy szabadsággal választható talentek mindig is egyfajta kiszámíthatatlanságot vittek a rendszerbe, amely sajnos nem fért meg jól azzal az iránnyal, amelybe a fejlesztők a játékot ekkor kezdték vinni. Az aréna formájában betette a lábát a WoW-ba az eSport, ami egyre sürgetőbbé tette a kasztok kiegyensúlyozását, és erre az egyre bonyolódó rendszer és a nagyobb talentfák nem voltak alkalmasak.

A WotLK-ben tovább növelték a talentfák méretét, ugyanakkor a telentekben és a felszerelésben bekövetkezett változások segítségével már erősen korlátozták a variációk lehetőségét és a választás szabadsága egyre inkább csak illúzió lett. A játékosközösség körében is egyre elterjedtebb lett az elitizmus, egyre gyakoribbá vált az a jelenség, hogy aki nem az ideális talentekkel rendelkezett azt bizonyos körök kinevették vagy kiközösítették. Egyre inkább úgy érezhettük, hogy nem a játékot alakítjuk saját stílusunkhoz, hanem a játék és a közösség mondja meg, hogyan játsszunk.

A Catában aztán bekövetkezett a talenfák méretének drasztikus csökkentése, és a különböző részek közötti átjárhatóság bekorlátozása (csak meghatározott számú pont elkötése után kezdhettünk pontokat tenni egy másik fára), azaz tulajdonképp felosztották a kasztokat alkasztokra. Az illúziót, hogy bármiben is különbözhetünk már csak 2-3 pont és a glyphek jelentették. Az egyetlen dolog, ami változatosságot hozott volna az a glypheket továbbfejlesztő, archeology-hoz kapcsolódó Paths of the Titans volt, de ezt a rendszer végül elvetették, és nem került be a kiegészítőbe, ahogy a hero classok sem.

A MoP-ban már csak a romok eltakarítása történt meg, a talent rendszer megszűnése valójában már az előző kiegészítőben bekövetkezett. Emellett elkezdődött a glyph rendszer leépítése is, háromféle glyph helyett már csak kétféle létezik, és ezek közül a kisebbek többnyire csak apróbb, kozmetikai jellegű változásokat biztosítanak, és a nagyok között is a döntési lehetőségeinket a választott szerepünk behatárolja.

A jelenleg talentnek csúfolt rendszer mindössze abból áll, hogy 15 szintenként válaszhatunk egyet három felajánlott képesség közül. Ezek a hármas csoportosítások vagy variációk egy témára, vagy a glyphekhez hasonlóan olyan döntési lehetőséget nyújtanak, melyet választott szerepünk erősen behatárol. Sajnos sokszor olyan képességek közül kell választanunk, amelyek közül régen többet is tudtunk egyszerre, így ez a rendszer a látszat ellenére inkább tovább szűkíti karaktereink eszköztárát, mintsem gazdagítaná.

5. oldal - Összegzés

[bold]Összegzés

[/bold]

A Wow 2004-ben indult (bizony, már így szalad az idő) és az átalakítások és újítások ellenére a már nagyon meglátszik rajta a kor, ami különösen akkor szembetűnő, ha sokáig nem játszottunk vele, és újabb, modernebb grafikájú játékok után hirtelen térünk vissza, ilyenkor úgy érezhetjük, mintha a játék elemeit baltával vágták volna ki - a látvány viszont esztétikailag még mindig nagyon rendben van. A régi motor előnye abban is megmutatkozik, hogy továbbra sem kell erőmű a futtatásához, így szélesebb körök is élvezhetik.

Kezelőfelület és kényelmi funkciók terén a játék utoljára a WotLK-ben kapott nagyobb felújítást és sajnos látszik, hogy ezen a téren a mai MMO-khoz viszonyítva nagyon le van maradva. Rengeteg funkció a mai napig még mindig csak addonok segítségével valósítható meg (pl. a kezelőfelület minden elemének mozgathatósága, az aukciós ház intelligens használata, térkép koordináták megjelenítése, a crafting ablak mérete és kezelhetősége és még sorolhatnánk).

Az évek óta ki nem javított bugok mellett helyenként visszatérnek kísérteni olyan régi dizájn hibák is, melyektől a játéknak a korábbi kiegészítőkben többé-kevésbé már sikerült megszabadulnia. Ezek egyikét a következő matematikai szöveges feladat demonstrálja leginkább: "Hány lába van egy átlag póknak, ha 36 darabot kell megöljünk ahhoz, hogy 5 póklábat összegyűjthessünk?"

A játék előszeretettel használja a phasing technológiát arra, hogy úgy érezzük, valóban hatással vagyunk a világra. Ez a rendszer a WotLK-ban kezdett teljesen kivirágozni, és azóta is fontos része a küldetéseknek és a történéseknek, és mára a WoW világa olyan szinten támaszkodik rá, hogy valószínűleg nincsenek már olyan részei, amelynek ne lennének kisebb vagy nagyobb mértékben phaselve. A történetmesélés szempontjából ez nagyon előnyös, és élővé teszi a világot, ugyanakkor különböző problémákhoz is vezet. Ha barátaink nem ott tartanak küldetésekben, ahol mi, akkor előfordul, hogy nem tudunk hozzájuk csatlakozni és segíteni nekik, a phaselt zónák határán töltési bugokba futhatunk, közelre érve eltűnhetnek a távolból látott tárgyak, npc-k, játékosok. Az is előfordulhat, hogy az ünnepi események küldetéseihez szükséges npc-k, tárgyak más phase-ben vannak, mint amelyben mi tartunk, így gond lehet ezek teljesítése (ilyen hibákba a Hallow's End során futottunk bele).

A hosszú évek során a WoW a phasingen kívül is rengeteg funkcióval bővült, ezeket többnyire hozzátoldották a meglévő elemekhez, csökkentve ezzel az áttekinthetőséget, ezért fontos lenne a különböző menük és almenük, rendszerek és alrendszerek újra átgondolása és logikusabb elrendezése. A rengeteg egyszerűsítés és homogenizálás azt a célt szolgálja, hogy több casual ill. ifjabb játékost nyerjen meg, de a jelenlegi kaotikus állapot - amely reméljük csak átmeneti - sok kezdőt elriaszthat, és nincs összhangban azzal az iránnyal, amelybe a játék jelenleg halad.

A cross-realm szerverek bevezetésével a Blizzard elérte, hogy kis, vagy elöregedett népességű szervereken a világ ne tűnjön teljesen néptelennek, ezzel a lépéssel ügyesen elkerülték a szerverösszevonásokat, amit a játékosok legtöbbje rossz ómenként és egy MMO hanyatlásának jeleként tart számon. A jövőben valószínűleg még jobban kiterjesztik a technológia nyújtotta lehetőségeket, és lesznek pl. cross-realm aukciós házak is.

Az új küldetések nagyjából hozzák a megszokott színvonalat és humort, ugyanakkor egyre több olyat találunk közöttük, amelyeknek az ifjabb korosztály lenyűgözése a célja; eddig minden kiegészítőben belefuthattunk biológiai melléktermékekkel kapcsolatos küldetésekbe és poénokba, ezekből a MoP-ban már feltűnően sok van. A gyerekes humor mindig is jellemző volt a WoW-ra, de eddig a játék ügyesen megtalálta a poénok között az egyensúlyt, így az ifjabbakat és az idősebbeket is egyformán jól elszórakoztatta, most azonban a könnyebb utat választották az alkotók, és a mérleg nyelvét inkább a fiatalabbak felé billentették. A Blizzard elkövette azt a hibát, hogy mindenáron az új célközönségnek akart kedvezni, és ezzel egyre jobban elidegenítette a régit. Ez a folyamat nem a Pandariával kezdődött, de talán ez a kiegészítő az, amelyben ez egyre szembetűnőbbé válik.

A Mop megjelenése azt is jelzi, hogy a nagy WoW kiegészítők kora lejárt, a BC és a WotLK 10 szintjéhez képest mindössze 5 új szintet kapunk. Igaz, hogy az előző kiegészítőben, a Cataclysmban is 5 szintet léphettünk, de az a kiegészítő tartalmazta még a régi területek teljesen átdolgozott változatát, felújított tartalmakkal és rengeteg új küldetéssel, melyek új játékmechanikákat is tartalmaztak (gondoljunk csak a történetekre, melyeket az NPC-k mesélnek, és közben a bőrükbe bújhatunk). Ehhez képest a MoP-ban újdonságként Pokémon és Farmville minijátékokat kaptunk, melyeket csak a játékosok egy rétege élvez, az egyetlen komolyabb újítás a scenariók bevezetése, bár ezek tulajdonképp csak mini-insták, tehát lényeges újításokat nem tartalmaznak. A fejlesztők mindennek orvoslására gyakoribb frissítéseket ígérnek, a MoP valószínűleg ezekkel fog igazán kibontakozni: kiteljesedik a két oldal konfliktusa, számíthatunk némi pandaren testvérharcra és a Black Prince történetvonal is epikus dolgok eljövetelét ígéri - addig viszont marad a szokásos véget nem érő ismétlődő napi küldetések sora és a repugyűjtős, tokenfarmolós grind mókuskereke.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward