- Fergeteges röpködős, robotírtós sci-fi FPS akciójáték.
Bizonyára sokan emlékeztek még a Parallax Software által készített Descentre, ami ugyanolyan nagy durranás volt a 3D-s, 6DoF (six degress of freedom) játékok között, mint az FPS-eknél a Doom. A játék, amely FPS és űrszimulátor izgalmas keveréke volt, nem sokkal a Doom után, 1995-ben jelent meg. Abban az időben még nem voltak olyan videokártyák, amik 3D-s számításokat végeztek volna, a Descent szoftveresen renderelt le mindent, méghozzá villámgyorsan: MSDOS-ban, dicsőséges 320x200-as felbontásban száguldozhattunk az aszteroidák mélyén labirintusszerűen 3D-ben tekergőző bányajáratokban. Munkásokat mentettünk, megvadult robotokra vadásztunk és küzdöttünk a hányingerrel, de megérte: utolérhetetlen volt az érzés, amikor a szerteágazó, 3D-s tárnákban és folyosókon való hosszú tévelygés után végre megtaláltuk a kijáratot, lángcsóvával a nyomunkban száguldottunk kifelé, miközben berobbant mögöttünk minden. Alátvány mindenért kárpótolt.
A Descent hatalmas siker volt, ebben közrejátszott, hogy shareware verzió is készült belőle, amely az első hét pályát tartalmazta. Az egész kisebb helyet foglalt, mint 3Mbyte, a teljes játék pedig 24Mbyte volt (*elmorzsol egy könnycseppet*). A játéknak több folytatása is lett, melyek szintén népszerűek voltak. Készült hozzá pályaszerkesztő, és a forráskódja is nyilvános lett, aminek köszönhetően modern operációs rendszereken futtatható portjai is készülhettek.
Időközben, 1997-ben a Parallax két részre szakadt, az egyik feléből lett a Volition (Summoner, Saints Row, Red Faction, Freespace), a másikból az Outrage (Descent 3), de a két csapat tagjai továbbra is tartották és ápolták egymással a jó kapcsolatot. 2014-ben létrehozták a Revival Productionst, hogy elkészítsék a Descent folytatását, azonban az eredeti játék kiadója, az Interplay a játék nevét már másnak licencelte, ezért újat kellett választaniuk. Végül Overload néven, Kickstarteres közösségi támogatással sikerült elkészíteni a darabot, amely VR-ban is játszható.
Akit részletesebben is érdekel a sztori, az itt megnézheti a fejlesztők által feltett Descenttől az Overloadig című képes összeállítást.
A "Gabba gabba hey" kifejezés eredetileg a Ramones Pinhead című számának dalszövegében szerepelt, a Descentben a cheat kódokat lehetett előhívni vele.
Az Overload 15 pályából álló szóló kampányt, 12 pályás challenge módot tartalmaz, ezen kívültitkos pályákat, és többjátékos módot is találhatunk benne. Ahogy az elődökben is, itt sem távoli galaxisokban, vagy egzotikus nevű kitalált helyeken kalandozhatunk, és ellenfeleink sem idegen lények. A játék nagyon is ismerős helyeken, a Naprendszer bolygóin és annak holdjain játszódik, a nem is olyan távoli jövőben, 2118-ban. Az űrbányák és űrállomások mélyén egy titokzatos vírus megbolondította a gépeket, melyek a személyzet és a kutatók ellen fordultak. Feladatunk a rendrakás, és a bányák, bázisok megsemmisítése. Ez általában a reaktor felrobbantásával érhető el, de vannak olyan pályák, melyek végén szabályszerű bossharcot kell vívjunk egy-egy nagyobb ellenféllel. A végső harcok során extra kihívásokkal is szembe kell nézzünk, sokszor hadseregnyi ellenféllel kell harcolnunk, ami még izgalmasabbá tesz mindent. Opcionális feladatként megmenthetjük az emberi személyzet életben maradt tagjait, akik hibernálták magukat, és úgy várják a felmentő sereget.
Űrjárművünket továbbfejleszthetjük és finomhangolhatjuk, ehhez a pályákon található sima és szuper upgrade pontokat tudjuk felhasználni. Kalandozásaink során újabb fegyvereket is összegyűjthetünk. Hajónk minden rendszere, elsődleges és másodlagos fegyverei is fejleszthetőek és átalakíthatóak. Növelhetjük a sebességünket (ha bírja a gyomrunk), a hajó ellenállását a becsapódásokkal szemben ésjavíthatunk az energiagazdálkodásán is. Az elsődleges fegyvereknél a sima upgrade-ek egyszerűen erősítik a lövéseket, a szuper upgrade-ekkel magán afegyver működésén is változtathatunk:kétféle lehetőség közül áll rendelkezésre,az Impulse-nál példáulaz egyik lehetőség, hogy lassabban lő, de egyszerre több sugarat, a másik, hogy gyorsabban lő, nagyobb sebességű sugarat, és emellett kevesebb energiát fogyaszt. A másodlagos fegyvereknél, azaz a rakétáknál, aknáknál és társaiknál az első lehetőség általában a tűzerőt növeli, a második pedig a nyomkövetési képességeket erősíti, de a különlegesebb másodlagos fegyvereknél más aspektusokat erősíthetünk.
A kampány pályái között akad ugyan pár, amelynagyon hasonló módon, vagy nagyon hasonló elemekből van felépítve, de a játék sosem unalmas. Mindig kapunk újabb, érdekes ellenfeleket ésúj kihívásokkal is meg tud lepni a játék. A végső pillanatok is ugyanolyan nagyszerűek, mint anno voltak: amikor túltöltjük a reaktort, és a ránk lövöldöző, vagy kamikazeként belénk hajtani akaró drónok hordái elől menekülünk a kijárat felé, miközben hátunk mögött ketyeg az időzített bomba.
A játék a speedrunnerek álma, és azok a perfekcionisták is nagyon élvezhetik, akik szeretik az összes rejtett dolgot, titkot és easter egget megtalálni.
A szuper upgrade pontok között vannak könnyebben megtalálhatóak, és jól elrejtettek is. Aki szeretné a sztorit részletesebben is megismerni, annak is érdemes minden sarok mögé benéznie, és megkeresni a szereplők által rögzített üzeneteket. 3D-ben fölöttünk, és alattunk islehet nehezen észrevehető zug, titkos beugró, vagy ajtó, ráadásul a nagy csaták és száguldozások közben, vagy után sokszor nem tudjuk, hol van a fent és a lent, ezért ezek megtalálása jóval nagyobb kihívás tud lenni, mint egy sima FPS-ben.
A challenge mód amolyan túlélő/tower defense játékfajta. 12 kisebb pálya közül választhatunk, a feladat mindegyiken a folyamatosan jövő ellenfelek elleni küzdelem és a túlélés, amíg csak lehet. Közben folyamatosan kapjuk az upgrade-eket, de ezzel párhuzamosan ellenfeleink is erősödnek. Ezt a módot nagyon élveztem. A kampány pályáin a furmányosan megtervezett és kialakított folyosókon, a trükkös kanyarok és optikailag jól elrejtett leágazások miatt nagyon könnyű volt eltévedni, még akkor is, ha a térkép mindent megmutatott. Bevallom, ajáték első felében a holo guide létezéséről teljesen megfeledkeztem, pedig sokszor jól jött volna ez a hasznos kis útmutató, így jóval többet tévelyegtem, mint kellett volna. Sokszor előfordult, hogy hosszú percekig kóboroltam, és már nagyon vágytam rá, hogy ellenfélre bukkanjak, hogy levezessem bénaságom miatti frusztrációmat, és a kóborlás közben összegyűlt fölös energiákat. Egy ilyen pálya után jól jött egy-egy menet a challenge módban, felpörgetve, felturbózva, kifáradásig.
A kampányban és a challenge módban is öt nehézségi fokozat közül választhatunk (ezek megegyeznek a Descentével: Trainee, Rookie, Hotshot, Ace, Insane), melyeket tökéletesen finomhangoltak ahhoz, hogy mindenki igényeit kielégíthessék (kinyitható még az Insane+ fokozat is, a nagyon elszántaknak). A legkönnyebben, ami már majdhogynem god mód, az ellenfelek türelmesen várják a folyosók végén és a beugrókban rejtőzve, hogy lecsapjanak ránk, de csak akkor támadnak, ha már viszonylag közel vagyunk. Ha hátulról közelítjük meg őket, sokszor észrevétlenek tudunk maradni, és mi csaphatunk le rájuk meglepetésből. Nehezebb fokozatokon már éberebbek, és intelligensebben viselkednek. Incselkednek, visszavonulnak, csalogatnak, bujkálnak, és robotreflexeik is gyorsabbak.
A multiplayerben a kampányt ugyan nem játszhatjuk együtt barátainkkal, de ezen kívül a legtöbb igényünket kielégíthetjük: lehet online, vagy LAN módban is játszani. Online három játékmód létezik: Head to Head (1v1 párbaj), Anarchy (3-6 játékos, mindenki mindenki ellen), Team Anarchy (két, maximum 4 fős csapat egymás ellen). A közösség egyelőre nem túl aktív ezen a téren, még mindenki a kampánnyal és azzal van elfoglalva, hogy 6DoF reflexeit rozsdamentesítse.
A zene, amelyen a Descent széria zeneszerzői dolgoztak egyszerre retro és modern, tökéletesen illik egy nosztalgia játékhoz. Csaták közben adrenalint pumpálóan pörgős, de ha kell, visszafogott és titokzatos is tud lenni. A hangok is nagyon jók sikerültek, fülessel és kihangosítva is mindig pontosan be lehet lőni, honnan lőnek, honnan jönnek az ellenfelek. Hátborzongató a támadó robotok süvöltését hallgatni, van közöttük, ami már-már állati üvöltésnek hangzik, és akad olyan is, amelyik tie fighterhez hasonló hangot ad, amikor elhúz mellettünk. A különböző robotoknak, drónoknak nemcsak a hangja, hanem külseje és viselkedése is nagyon jellegzetes. Kedvenceim az "ölelő karjaikba" szorítani akaró Scorpionés a kamikáze körfűrészes drón, a Shredder. Menteni bárhol és bármikor lehet, de nehezebb fokozatokon még így is sokszor a frász jött rám, amikor ezek felbukkantak és elindultak felém.
Anno a Descentet billentyűzettel és egérrel, vagy joystickkal is lehetett irányítani, az Overload is támogatja ezeket, ezeken kívül a kontroller is bekerült a használható perifériák közé. A régi játékok különlegessége volt, hogy egyszerre két joystickkal is lehetett őket irányítani, ez az Overloadban szintén lehetséges.
Az irányítás nagyon finom és nagyon pontos, a járgány, a fegyverzet mindenre villámgyorsan reagál. Járművünk már alapban is nagyon gyors, ami 3D-ben mozogva brutális lehet annak, aki még nem szokott hozzá. Anno rengeteget edződtem a Descenten is, de sajnos így is hajlamos vagyok a rosszullétre, ami persze nem akadályoz meg a játék élvezetében, de pár dologra fokozottan oda kell figyeljek. Az egyik a menetrend szerinti pihenő a pályák között, a másik pedig a megfelelő beállítások megtalálása.
A legtöbb 3D-s játékban az alacsony, vagy ingadozó framerate és a kicsi FOV a legnagyobb bűnösök. Az Overloadban szerencsére nem volt egyikkel sem gond, a játék szépen, egyenletesen repesztett a középkategóriás teszt PC-n (abszolút nincs nagy gépigénye), és a FOV-ot is elég nagyra lehetett állítani. Még egy beállítást találtam, ami nagyon sokat segített, hogy hosszabb ideig tudjak játszani: a pilótafülke kilengését (cockpit sway) teljesen kikapcsoltam. Az advanced beállítások között is található még jópár, amelyekkel tovább finomhangolhatjuk az irányítást, érdemes ezeket is megnézni, ha valakinek gondjai akadnának.
Az idő mindig megszépíti az emlékeket, sajnosrégi kedvenceink közül sok van, melyek fölött bizony eljárt az idő ésma már nem tudnánk őket ugyanolyan élvezettel játszani, mint régen. A remake-eknél, folytatásoknál nehéz belőni, hogy modernek is legyenek, de közben visszaadják a régi hangulatát is (ez például a 2016-os Doomnak is nagyon jól sikerült).
Az Overload fejlesztői tökéletesen eltalálták, milyennek kell lennie, hogyan kell kinéznie és szólnia egy mai játéknak ahhoz, hogy olyan legyen, mint ahogy a régire párásodó szemmel emlékezni szoktunk.
A játék ezért kiválóan alkalmas nosztalgiázásra, de azok is örömüket lelhetik benne, akiknek nincsenek emlékei az eredetiről, de szeretik az FPS-eket és/vagy az arcade űrszimulátorokat. A darab más szempontból is oldschool: azon kevés játékok közé tartozik, amelyek megjelenéskor már teljesen készenvannak, és minden ígért részt tartalmaznak. Sajnos ez manapság már ritkán fordul elő, ezért ennek kifejezetten örültem. Hamarosan számíthatunk arra, hogy kijön a pályaszerkesztő is, amit a fejlesztők a megjelenés utáni időszakra ígértek. Akit érdekel a játék, és ezek után még kétségei lennének, az kipróbálhatja az ingyenesen letölthető demót, amely egy tutorialpályát, egy reaktor felrobbantósat és két challlenge módban játszhatót tartalmaz.