Az Overkill’s The Walking Dead hatalmasat bukott tavaly, akkorát, hogy a játékot kiadó Starbreeze-nek is komoly gondjai támadtak emiatt. Most kiderült, hogy néhány dizájner már a megjelenés előtt tisztában volt a problémákkal, de nem kaptak elég időt ahhoz, hogy rendbehozzák őket.

Ahogy egy névtelenséget kérő munkatárs elmondta az Eurogamernek, mindenki tudta, hogy a projekt a földbe fog állni, hiszen abból a bizonyos anyagból nem lehet várat építeni, és itt már az alapok is rosszak voltak.

Az eredetileg 2016-os megjelenésre tervezett játék kezdetben a házon belül összeeszkábált Valhalla motorra épült, de ez majdnem használhatatlan volt. A munka nagyon lelassult emiatt, míg végül az egészet átrakták az Unreal 4-es motorra, de ez több év után történt csak meg. A Starbreeze nem akarta 2018-nál messzebb tolni az indulást, így a dizájnereknek 18 hónap alatt kellett újraalkotniuk mindent, egy olyan motorral, amivel csak a csapat tíz százalékának volt bármilyen tapasztalata.

A The Walking Dead nagy szerepet játszott a kiadó gondjaiban, de nem ez volt az egyedüli "záptojás". Hivatalosan 2013-ban szerezték meg az Overkill-t, de valójában a Syndicate rebootjának 2012-es bukása után bekerült a vezetőségbe az Overkill csapatának egy része (főleg a két alapító, Bo és Ulf Andersson) . A Payday 2 sikere után Ulf távozott, Bonak, mint vezérigazgatónak és a terjeszkedés hívének irányításával pedig olyan játékokba fektettek be, mint a Dead by Daylight, vagy a Raid: World War 2. Ez utóbbi igazán remek döntés volt: annyira hasonlított a Paydayhez, hogy a Starbreeze gyakorlatilag saját maga konkurensévé vált.

A VR-t is nagyon nyomták: részt vettek például a már nem működő Imax VR-ban is. Az egész építmény kártyavárként omlott össze, mikor a The Walking Dead nagyon várt diadala elmaradt. Andersson elhagyta a céget, az új vezetés felülvizsgálja a működést, és esélyes, hogy a folyamat végén körvonalazódó vállalat nagyon különbözik majd az eddig ismert Starbreeze-től.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

4 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Chavalier
Chavalier
2019. jan. 29. 14:09
#2

Egy "amatőr" stúdió miért kezd saját játékmotort összehegeszteni? Még a nagyoknak is nehézkes és sok sok évbe kerül mire sikerül finomhangolni De áh, ők majd megmutatják hogy ki a király mi?

Pendra37
Pendra37
2019. jan. 29. 16:25

Tipikus kezdő betegség. Felrakja a DirectX SDK-t, futtat pár látványos példa programot és egyből körvonalazódik a fejében az Unreal gyilkos, tökéletes open world orientált motor. Csak itt-ott kell módostani a példa programon, meg befejelszteni pár modult és kész is. Nem is érti, hogy a nagy cégek erre miért nem jöttek még rá, de nem is fontos, ebből dőlni fog a lóvé.
Aztán, mivel ezt úgy alakítja, ahogy akarja, jönnek a nagy játék tervek és ígéretek is. "A saját motorunk minden fog tudni, sőt annál is többet."
Aztán mennek az évek és kiderül, hogy ez a motor fejlesztés nem olyan egyszerű, mint amilyennek tűnt. Nem valami jól skálázódik a dolog, lassú, fagyogat. No de semmi gond, csak kicsit polírozni kell rajta. De az 2D/3D modellekkel jól állunk, majdnem kész.
Aztán amikor végre mindenkinek leesik, vagy 5 év kell ahhoz, hogy azt elérjék, amit most az Unreal tud és azok a dolgok amiket az Unreal jelenleg nem támogat, azokat ez a forradalmi engine sem fogja, akkor feladják.
Sok év munkája megy a kukába. Bizonygatják, hogy ez nem a vége, átmenne Unreal-re, de akkor már elment az idő a projekt mellett. Ami a kezdésnél forradalmi volt, mostanra már vagy kipróbált és működik máshol vagy kipróbált és megbukott.

Vazul267
Vazul267
2019. jan. 29. 11:18
#1

Ki hitte volna?

Vissza az oldal tetejére