Ahogy azt ezen a ponton valószínűleg már mindenki tudja, a Microsoft kétféle új Xboxot jelentet majd meg novemberben: az erősebb Xbox Series X-et, és a gyengébb de olcsóbb Xbox Series S-t. A két masina majdnem egyforma CPU-val és SSD-s háttértár-rendszerrel rendelkezik, a fő különbség a 12TLOPS helyett 4TFLOPS teljesítményű GPU, a 16 GB helyett 10 GB RAM, valamint ezek mellé az arányosan csökkentett memória-sávszélesség.

Ahogy azt a Microsoft többször hangoztatta, a Series X-et alapvetően 4K-ra, a Series S-t pedig legfeljebb 1440p-re szánják.

A helyzetet sokféleképpen lehet értékelni, de a Microsoft úgy gondolja, hogy a játékok alapjain a majdnem azonos processzorerő és az egyforma háttértár-rendszer (Velocity Architecture) miatt nem kell változtatni. Szerintük a gyengébb konzolon egyszerűen lejjebb kell tekerni a felbontást, és esetleg alacsonyabbra tenni egy-két grafikai opciót.

Jason Ronald az Xbox-részlegről elmondta, hogy rengeteg elemzést végeztek azzal kapcsolatban, hogy milyen hardver szükséges egy játékot futtatni 4K 60fps-sel, és aztán azt leskálázni 1440p 60fps-re, és ezek alapján jutottak el a Series S végső hardveréhez. "Valójában nincs szükség akkora memória-sávszélességre, mert nem a legmagasabb minőségű MIP-eket töltjük be a memóriába. Ennek megfelelően a memória mérete is kisebb lehet" - tette hozzá Ronald.

A helyzettel kapcsolatban most David Cage, a Quantic Dream vezetője is megnyilatkozott, és nem értékeli egyértelműen pozitívan a két konzol ötletét:

"Sok fejlesztő azért preferálja a konzolokat a PC-vel szemben, mert a konzoloknál csak egy hardverrel kell foglalkozni, míg a PC-n számos konfiguráció lehetséges, rengeteg grafikus kártyával, driverrel és a többivel, így a fejlesztés összetettebb" - kezdte.

"Amikor egy gyártó két különböző konzolt ajánl, két különböző specifikációval, akkor nagy esély van rá, hogy a fejlesztők a gyengébb gépre koncentrálnak főleg, hogy ne kelljen két különböző változatot elkészíteni. Be kell vallanom, nem tetszik ez a helyzet. Szerintem ez zavaró a fejlesztők és a játékosok számára is, de megértem, hogy a 200 euróval olcsóbb ár üzleti szempontból miért csábító."

Miután Cage ezt elmondta, tulajdonképpen rögtön meg is cáfolta saját magát, és végső soron arra jutott, hogy egy játékot azért mégiscsak lehet skálázni: "A Quantic Dream alapelve, hogy minden platformra egyesével optimalizálunk. Mivel most már alapvetően PC-s stúdió lettünk, implementáltuk a különböző skálázási lehetőségeket a technológiánkba, ami nagy segítség, hogy ki tudjuk emelni, mire is képes egy-egy hardver" - fejezte be.

Korábban Jim Ryan, a PlayStation-részleg vezetője is beszélt a témában, aki a két Xboxot látva azt mondta, hogy a múltban egy ilyen jellegű, visszafogott árú és specifikációjú konzol nem hozott túl jó eredményeket. Elmondása szerint a Sonynál átgondolták ezt a lehetőséget is, de végül nagyon problémásnak találták, és elvetették.

De mások is megszólaltak a témában. Axel Gneiting, az id Software egyik engine programozója azt mondta, hogy leginkább a RAM-mal kapcsolatos dolgok döbbentették meg az Xbox Series S-ben. Szerinte annak hiányát nehéz lesz kompenzálni, és eléggé le fogja húzni a next-gen konzolokra vonatkozó alapvonalat.

Hasonlóan vélekedett a Remedy technikai producere, Sasan Sepehr is: "Vásárlóként nagyon tetszik az ötlet, azonban technikai producerként leginkább problémát látok benne" - írta.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

11 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
i2k010
i2k010
2020. okt. 16. 14:12
#7

A fekete mindig erősebb a fehérnél...

tomchee
tomchee
2020. okt. 16. 14:39

@i2k010 Bizony!
Ez sakkban is mindig így volt. Soha nem balanceolták ki. Baromi idegesítő. :/

madcaptain
madcaptain
2020. okt. 16. 1:08
#6

Vicces tekintve hogy a studiok 90%-a meg mindig mindent a jelenlegi generaciora tervez, mivel abbol van 150+millio eladott (ps4,xbox one). Majd 2-3 ev mulva fogunk talan latni nextgenre tervezett jatekokat addig csak a 60fps meg 4k parasztvakitas lesz szokas szerint sokszor felskalazassal. 

Mondjuk konzol jatekok nagyresze egy interaktiv film(max. cso"jatek) amiben percenkent nyomsz egy kontroller gombot, amugy meg csak nezed az animaciot.

mtrx220
mtrx220
2020. okt. 15. 22:44
#5

szerintem a m$ tipikusan a sokat markol, keveset fog hibába készül épp esni (megint). mondjuk nem meglepő, hiszen pl a disney is ezt teszi. meg hollywood is. mindenkinek meg akarnak felelni, de az sosem jó.

tomm27
tomm27
2020. okt. 15. 20:08
#4

Igen egy fejleszto csapatot ossze fog zavarni egy vasarloknak szolo nevezektan. Mikor fejlesztoi kornyezetben verzio kezeles vagy menjunk bentebb az osztalyok/fuggvenyek nevezektana leszopat, majd pont egy xbox neve adja fel a lecket.. hat kiegek ezen a sirason.

_PARASZT_
_PARASZT_
2020. okt. 15. 16:24
#3

Ameik fejlesztöt ez össze zavarja, az eltéveztette a szakmáját...

Geralt_of_Trivia
Geralt_of_Trivia
2020. okt. 15. 15:07
#2

Valahol megnyugtató ez a "lehúzott alapvonal", mert így a multiplatform játékok nem fognak PC-n kifogyni 16 giga RAM-ból. Semmi kedvem a fejlesztők lustasága miatt hardvert venni.

sutyko_hopkins
sutyko_hopkins
2020. okt. 15. 14:51
#1

Az emberek 70%-at az is osszezavarja ha egy utcan amit nem ismernek, jobb meg bal fele is lehet kanyarodni.
mikor mondja mar ki valaki akinek a szava szamit hogy az emberek 70%-a menthetetlenul hulye.

Mert nem az a baj, hogy nem tud egy konzolrol semmit hanem ha ilyet akar venni, nem nez utana, kerdez meg valami ismerost aki valamennyire kepben van pl.

Nem a nem tudas vagy a kerdezes a baj, hanem az ha valakinek annyi esze sincs.

madcaptain
madcaptain
2020. okt. 16. 1:12

@sutyko_hopkins  azert mert az a 70% valtozik helyenkent es az USA-ban 90% felett van, a 70% ott csak az emberek tulsulyossagara igaz ott

Vissza az oldal tetejére