Ahogy azt ezen a ponton valószínűleg már mindenki tudja, a Microsoft kétféle új Xboxot jelentet majd meg novemberben: az erősebb Xbox Series X-et, és a gyengébb de olcsóbb Xbox Series S-t. A két masina majdnem egyforma CPU-val és SSD-s háttértár-rendszerrel rendelkezik, a fő különbség a 12TLOPS helyett 4TFLOPS teljesítményű GPU, a 16 GB helyett 10 GB RAM, valamint ezek mellé az arányosan csökkentett memória-sávszélesség.
Ahogy azt a Microsoft többször hangoztatta, a Series X-et alapvetően 4K-ra, a Series S-t pedig legfeljebb 1440p-re szánják.
A helyzetet sokféleképpen lehet értékelni, de a Microsoft úgy gondolja, hogy a játékok alapjain a majdnem azonos processzorerő és az egyforma háttértár-rendszer (Velocity Architecture) miatt nem kell változtatni. Szerintük a gyengébb konzolon egyszerűen lejjebb kell tekerni a felbontást, és esetleg alacsonyabbra tenni egy-két grafikai opciót.
Jason Ronald az Xbox-részlegről elmondta, hogy rengeteg elemzést végeztek azzal kapcsolatban, hogy milyen hardver szükséges egy játékot futtatni 4K 60fps-sel, és aztán azt leskálázni 1440p 60fps-re, és ezek alapján jutottak el a Series S végső hardveréhez. "Valójában nincs szükség akkora memória-sávszélességre, mert nem a legmagasabb minőségű MIP-eket töltjük be a memóriába. Ennek megfelelően a memória mérete is kisebb lehet" - tette hozzá Ronald.
A helyzettel kapcsolatban most David Cage, a Quantic Dream vezetője is megnyilatkozott, és nem értékeli egyértelműen pozitívan a két konzol ötletét:
"Sok fejlesztő azért preferálja a konzolokat a PC-vel szemben, mert a konzoloknál csak egy hardverrel kell foglalkozni, míg a PC-n számos konfiguráció lehetséges, rengeteg grafikus kártyával, driverrel és a többivel, így a fejlesztés összetettebb" - kezdte.
"Amikor egy gyártó két különböző konzolt ajánl, két különböző specifikációval, akkor nagy esély van rá, hogy a fejlesztők a gyengébb gépre koncentrálnak főleg, hogy ne kelljen két különböző változatot elkészíteni. Be kell vallanom, nem tetszik ez a helyzet. Szerintem ez zavaró a fejlesztők és a játékosok számára is, de megértem, hogy a 200 euróval olcsóbb ár üzleti szempontból miért csábító."
Miután Cage ezt elmondta, tulajdonképpen rögtön meg is cáfolta saját magát, és végső soron arra jutott, hogy egy játékot azért mégiscsak lehet skálázni: "A Quantic Dream alapelve, hogy minden platformra egyesével optimalizálunk. Mivel most már alapvetően PC-s stúdió lettünk, implementáltuk a különböző skálázási lehetőségeket a technológiánkba, ami nagy segítség, hogy ki tudjuk emelni, mire is képes egy-egy hardver" - fejezte be.
Korábban Jim Ryan, a PlayStation-részleg vezetője is beszélt a témában, aki a két Xboxot látva azt mondta, hogy a múltban egy ilyen jellegű, visszafogott árú és specifikációjú konzol nem hozott túl jó eredményeket. Elmondása szerint a Sonynál átgondolták ezt a lehetőséget is, de végül nagyon problémásnak találták, és elvetették.
De mások is megszólaltak a témában. Axel Gneiting, az id Software egyik engine programozója azt mondta, hogy leginkább a RAM-mal kapcsolatos dolgok döbbentették meg az Xbox Series S-ben. Szerinte annak hiányát nehéz lesz kompenzálni, és eléggé le fogja húzni a next-gen konzolokra vonatkozó alapvonalat.
Hasonlóan vélekedett a Remedy technikai producere, Sasan Sepehr is: "Vásárlóként nagyon tetszik az ötlet, azonban technikai producerként leginkább problémát látok benne" - írta.