Shop menü

ÖRÜLT VOLNA EGY FOLYTATÁSNAK A MASS EFFECT ANDROMEDA FEJLESZTŐJE

Mac Walters szerint ezzel kijavíthatták volna az első rész problémáit.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Örült volna egy folytatásnak a Mass Effect Andromeda fejlesztője

Mac Walters vezető íróként dolgozott a Mass Effect-trilógia mindhárom részén, majd a Mass Effect: Andromeda kreatív igazgatója lett, később pedig ő vezette az eredeti trilógia felújítását is, vagyis a Mass Effect: Legendary Edition projektet. Walters most egy kicsit visszaemlékezett arra, hol is csúszhatott félre a Mass Effect: Andromeda fejlesztése.

A Mass Effect: Andromedát eredetileg a BioWare Montreál készítette, ami korábban leginkább egy kisegítő stúdióként működött, főleg a Mass Effect második és harmadik részéhez készítettek DLC-ket. Walters ekkor a BioWare Edmonton kötelékében dolgozott az Anthemen, azonban 2014-ben az Adromeda vezető fejlesztője, Casey Hudson távozott a BioWare Montreáltól, és Walterst tették át a helyére.

Walters így tehát viszonylag később kapcsolódott be a fejlesztésbe, mégpedig akkor, amikor a csapat egy fordulóponthoz érkezett.

Arról van szó, hogy a BioWare Montreal eredetileg úgy képzelte el a Mass Effect: Andromedát, hogy a galaxist procedurálisan generálták volna, például úgy, mint a No Man's Skyban. Ezzel együtt viszont volt egy elvárás maguk és a rajongók részéről is, hogy fontosak a narratív elemek, a jól kitalált sztori és a filmszerűség is. A csapat pedig egyre inkább látta, hogy mindez nem fog működni, ha közben a játék világát procedurálisan generálják.

"Rájöttünk, hogy nem tudjuk egyszerre megcsinálni a kettőt. Nem lehet valami procedurálisan generált úgy, hogy közben telerakjuk olyan kézzel készített narratív elemekkel, amit a rajongók várnak. Ezen kívül más kihívások is voltak, például újra kellett tanulnunk rengeteg dolgot, és ki kellett találnunk más dolgokat a nulláról" - utalt ez utóbbival arra, hogy az Unreal Engine helyett immár a Frostbite motort kellett használniuk, amiről utólag kiderült, hogy rengeteg dolgot nem tud, amire szükségük lenne.

Walters szerint visszatekintve úgy kellett volna dönteniük, hogy visszavesznek a játék méreteiből, és arra kellett volna fókuszálniuk, amiben jók, így minőségibb lett volna a játék. Ugyanakkor szerinte akkoriban egy furcsa állapotban volt a játékipar, és mindenki azt mondta, hogy a "mennyiség = minőség". Walters szerint azzal nyugtatták magukat, hogy még ha a játék nem is annyira polírozott, mint mondjuk a Mass Effect 3, viszont nagyobb, tehát sok más módon le tudja kötni a játékosokat.

Ebben az időszakban az Electronic Arts is azt szerette volna, ha a stúdiói minél több nyitott világú játékot készítenek, ezeket ugyanis könnyebb monetizálni különböző módokon. Akárhogy is, Walters szerint megtanulták a leckét, és most azt kívánja, hogy bárcsak kaptak volna esélyt a folytatás elkészítésére, mert azzal rendbe tudták volna tenni az első rész hibáit és hiányosságait. Ehelyett végül a BioWare Montreált újra lefokozták támogató stúdióvá, majd összeolvasztották az EA Motive-val, a közvetkező Mass Effect-játékot pedig ismét a BioWare Edmonton készíti.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére