I. oldal
Pontosan tudom, mit gondoltok, amikor először ránéztek az Ori and the Blind Forest néven nem rég megjelent játékra. Egy újabb fáradt 2D-s indie platformer, amit olcsón elő lehet állítani, és ezért minden független fejlesztő ontja őket magából. Már csak az hiányozna, hogy 16 bites grafikája legyen, és kész lenne a kizárólag nosztalgiára építő tucattermék. A helyzet azonban az, hogy ennél messzebb nem is állhatna ettől a valóság. Egyrészt az Ori and the Blind Forest nem indie. Ugyan a független Moon Studios fejlesztette, de a Microsoft Studios adta ki és pénzelte a projektet - ennek megfelelően az Xbox One mellett csak Steamen jelent meg. A játékon pedig látszik nem csak a szakértelem, de a megfelelő költségvetés is: egy gyorsan, kevés pénzből összehozott független cím nem igen lehetne ennyire teljes, kiforrott, hibamentes és végletekig polírozott. Kevés indie játék néz ki ennyire jól és van ilyen fantasztikus zenéje.
Viszonylag ritkán szoktam ennyi dicsérettel kezdeni egy cikket, de jelen esetben egy pillanatig sem akarom véka alá rejteni, mennyire fantasztikus játék az Ori. És ez számomra legalább akkora meglepetés volt, mint Nektek lesz, ha kipróbáljátok. Egészen a megjelenésig azt hittem ugyanis, hogy ez egy különös képi világú Rayman-klón lesz, egy mezei platformer. Félreértés ne essék, ennek alapvetően örültem volna, ugyanis ritka az olyan játék, amit a barátnőm szívesen kipróbálna, de a 2D-s platformerek ezek közé tartoznak - a két analóg karos 3D-s játékok kezelése nem mindenkinek olyan egyszerű és magától értetődő, mint nekünk, keményvonalas gamereknek. Így örültem, hogy a Rayman Legends után végre érkezik egy újabb, igényesnek tűnő platformer konzolra, amivel el tud játszogatni. Hamar kiderült azonban, hogy az Ori and the Blind Forest nem az a játék. Ez ugyanis egy kőkemény és nehéz metroidvania, amit nem az alkalmi játékosoknak és a nem is a gyerekeknek szántak. Ez bizony az igazi játékosoknak szól.
Ezen a ponton szeretnék kitérni arra, mi is az a metroidvania, mivel az utóbbi egy-két évben újra elkezdett divatba jönni a műfaj, és így sokat emlegetjük - a veterán játékszakértők nyugodtan átugorhatják ezt a bekezdést. Ez a kategória a '90-es évek második felében született meg, amikor az addig lineáris, szakaszos pályatervezésre épülő platformerek két akkori legnevesebb képviselője, a Castlevania és a Metroid tulajdonképpen egymástól függetlenül, de szinte egyszerre jött rá arra, hogy a játékmeneten sokat segítene, ha komplexebb, egybefüggő pályákkal operálnának. A Castlevania: Symphony of the Night és a Super Metroid így tulajdonképpen együtt teremtettek egy új stílust, ami aztán a két sorozat nevének összeolvasztásából metroidvaniaként élt tovább. A dolog annyira zseniális, hogy egészen a mai napig tökéletes működik, amire egy kiváló példa az Ori.
A metroidvania játékok lényege tehát a komplex pálya felfedezése, képességek megszerzése a továbbjutáshoz, némi gondolkodás és persze a platformerkedés, harccal kombinálva. Az Ori mindennek megfelel, és erre még rádob egy egészen zseniális erőforrás-menedzsmentet, játékmenetbe integrált mentési rendszert, lenyűgöző képi világot és mindent büntető zenét. Ezen a ponton pedig akár be is fejezhetném a cikket, ide tehetném az értékelődobozt, és azt mondhatnám, hogy mindenki induljon beszerezni a játékot. De egyrészt ezt a főnökeim nem feltétlenül értékelnék, másrészt pedig ha valami, hát az Ori megéri, hogy részletesebben beszéljünk róla, úgyhogy nézzük!
II. oldal
Nibel elvarázsolt, csodás erdejében járunk, ahol a vidám színek, a virágzó növények és a békesség uralják a mindennapokat. A gonosz azonban sosem alszik: miután egy kataklizmaszerű vihar leszakít egy levelet az Élet Fájáról, minden megváltozik. A levelet az aranyos mackólény, Naru találja meg, és ezzel egy váratlan társat kap. A levél ugyanis nem mást rejt, mint az Élet Fájának szellemét, az apró kis fehér kreatúrát, Orit. Kettejük közt hamarosan egy meghitt családi viszony alakul ki, a bevezetőben ezt követhetjük végig, hogy aztán a meghatódásunk akkor teljesedjen ki könnyekben, amikor Naru végül meghal, és Ori magára marad. Ha ez nem lenne elég, az erdő gyengülését egy hatalmas és gonosz bagoly, Kuro is igyekszik kihasználni, így hamarosan az eddig nyugodt és világos hely elkezd sötétté és félelmetessé válni. Ori nem kisebb kalandra vállalkozik, mint hogy a sötétség erejétől meggyengülten nekivágjon az erdő felfedezésének, és megpróbálja rendbe hozni a dolgokat.
Szerencsére nem lesz egyedül, ugyanis csatlakozik hozzá Sein, egy parányi szellem, aki folyamatosan körülötte repked. Sein nem csak tanácsokkal látja el Orit menet közben, de az ő segítségével tudunk majd támadni is. A történet azon kívül, hogy rendkívül megható és szívbemarkoló, megadja a játékmenet alapjait is: Orinak vissza kell szereznie a képességeit, és be kell járnia az erdő különböző részeit. A bevezetőt követően a játék szinte sosem veszi el tőlünk az irányítást, a sztorit a játékmeneten és a környezeten keresztül meséli el, esetenként néhány beúszó felirattal. A játékmenet általi történetmesélés nem egyszerű dolog, ez a játéktervezés csúcsa, csak a legjobbak tudják sikeresen megvalósítani. A Moon Studios azonban valami olyan szinten tökéletesen eltalálta, amire kevés példát lehet találni a játékiparban; az Ori bizony simán odatehető a Shadow of the Colossus vagy a Dark Souls mellé ezen a téren.
Kalandjaink helyszínét tehát Nibel erdeje biztosítja, amit egy összetett, számos szinttel rendelkező, nagyon okosan összekapcsolt pályakomplexumként tárnak elénk a készítők, mindenféle töltés nélkül menet közben. Az erdő különböző részei más-más hangulatúak, ami biztosítja a folyamatos változatosságot, de persze nem mehetünk el azonnal bárhová. A műfaj és így az Ori lényege is az, hogy kezdetben a lehetőségeink limitáltak, hiszen a drága kis Ori csak ugrani tud, ezzel pedig önmagában nem tudunk elérni minden platformon, vagy teljesíteni olyan szekciókat, amik egyéb képességek meglétét követelik meg. Így gyakran be kell járnunk más területeket, fejlődni és képességeket szerezni, hogy utána visszamehessünk, és fel tudjuk fedezni a pálya egy korábban elhagyott szegletét.
A játék pedig nem csak, hogy folyamatosan adja nekünk az újabb és újabb képességeket, de ezekre egyre nehezebb és egyre összetettebb platform-szekciókat épít. Sok esetben egy-egy helyre megérkezve nem is feltétlenül egyértelmű, hogy milyen módon tudunk továbbjutni, a készítők elvárják tőlünk, hogy használjuk az agyunkat és vessük be minden képességünket az adott szakasz teljesítéséhez. Az ugrás után jön a dupla, majd tripla ugrás, kapunk falon felkapaszkodást, ejtőernyőzést, de a kedvencem egyértelműen az időmegállítás-kilövés kombinációja. Ezzel "el tudunk kapni" egy ellenfelet, vagy ellenfél által kilőtt lövedéket, és arról egy mágikus nyíllal elrugaszkodva tudunk valamilyen irányba tovább repülni. Amikor pedig az ugrálást, a térkapukat, a kilövést és a többi képességünk használatát egyszerre, egy folyamatos szakaszon belül várja el tőlünk a program, akkor hamar rájövünk, miért nem való ez a játék a kezdőknek.
III. oldal
Az Ori and the Blind Forest azonban nem csak a metroidvania műfaji sajátosságaira épít, de kijavítja az ilyen játékokra jellemző általános hibákat is. A különböző felvehető bónuszokat például az esetek többségében nem rakja olyan helyekre, ahol az adott pillanatban nem tudjuk megszerezni. Néhányszor persze előfordult, hogy egy-egy dolgot nem tudtam felvenni, és később vissza kellett mennem a megfelelő új képességem birtokában, de ez nagyon ritka. Az Oriban az esetek többségében meg tudod kaparintani, amit látsz, de persze ehhez először látnod kell: a fejlesztők nagyon trükkös és nem mindig egyértelmű helyekre rejtették el a felvehető bónuszokat, így igenis oda kell figyelnünk a környezetünkre, és alaposan át kell vizsgálnunk a térképet is, ha mindent meg akarunk szerezni.
A pályatervezés zsenialitását nem csak ez teszi egyértelművé, hanem hogy egy bizonyos célhoz sokszor többféle módon is eljuthatunk - például ellenfeleken keresztül, egyszerűbb úton, vagy ellenfelek nélkül, de egy jóval összetettebb és keményebb platformrészen keresztül. Még az ellenfeleket sem kell feltétlenül megölnünk - bár a harcot a program tapasztalati pontokkal jutalmazza -, akár ott is hagyhatjuk őket, vagy éppen pont, hogy felhasználhatjuk őket és ránk irányított támadásaikat arra, hogy egyébként megközelíthetetlen helyekre jussunk el. Az Ori néhány más metroidvania-játékkal szemben pont azért nem válik soha frusztrálóvá, mert a képességeink birtokában hatalmas szabadságot kapunk bizonyos (néha lehetetlennek tűnő) helyzetek megoldására. Ha pedig nem sikerül, még mindig visszajöhetünk később, hiszen addig is vár az erdő többi csodálatos része.
Ha pedig ez még nem lenne elég, akkor ott a zseniálisan megvalósított erőforrás-menedzsment is. A játékban alapvetően különböző színű gömböket gyűjtögetünk. Ebből az egyik a tapasztalati ponthoz hasonlóan a karakterünk fejlesztését segíti elő, a másik az életerőnk növelésére szolgál, míg a harmadik az energiánkat tölti. Itt jön azonban a csavar: az energiánkat használhatjuk erősebb támadásokra, kapuk nyitására, vagy a Soul Link nevű képességünkre. Utóbbi tulajdonképpen egy mentési pontot hoz létre ott, ahol használtuk, és ugyan a játék bizonyos részeken magától is ment, illetve találhatunk fix mentési pontokat is, valójában a Soul Link segítségével mi döntjük el, hogy mikor hozunk létre checkpointot. Ez sokat segíthet, hiszen egy-egy húzósabb szekció után bebiztosíthatjuk magunkat, illetve ha egy ismeretlen területen kísérletezni szeretnénk (amiben benne van a halál lehetősége) azt szabadon megtehetjük. Azonban nem is menthetünk minden harmadik másodpercben, hiszen akkor más, hasonlóan fontos dolgok elől használjuk el az energiánkat.
De itt még mindig nincs vége, ugyanis - ahogy már említettem - főhősünket fejleszthetjük is. Ez három ágon történik, melyek a Combat, Utility és Efficiency néven futnak, és ennek megfelelő előnyöket adnak. Ez ismét döntés elé állít minket: megpróbáljuk minél hamarabb maximumra húzni az egyiket, vagy kiegyensúlyozottan fejlesztünk minden ágon? A támadásunkat szeretnénk erősebbé tenné, hatékonyabbá kívánjuk tenni az erőforrás-használatunkat, netán kevesebb sebzést szeretnénk elszenvedni? Ilyen és ehhez hasonló döntésekkel kell majd szembenéznünk, és ez nagyban befolyásolja, hogy a pálya bizonyos részeit milyen hatékonysággal tudjuk teljesíteni. Előbb-utóbb vélhetően mindenki rá fog jönni, hogy a játék stílusának melyik képességfa fekszik a legjobban, és azt fogja fejleszteni.
IV. oldal
Persze ezek a komplex játékmechanizmusok semmit nem érnének, ha a játék irányítása nem lenne tökéletes. De szerencsére az. Ori (külsejének megfelelően) rendkívül agilis, gyors és ügyes, ehhez pedig tökéletesen illeszkedik a pixelpontos és válaszképes irányítás. A pályatervezés pedig teljes mértékben épít is erre, ugyanis milliméterre és századmásodpercre kiszámolt időben, szögben és sebességgel végrehajtott mozdulatokra lesz szükségünk, és ahogy azt már korábban írtam, közben folyamatosan oda kell figyelnünk arra, hogy mikor melyik képességünket használjuk. Az Ori and the Blind Forest néha kegyetlenül nehéz tud lenni, főleg az egyes történeti szeleteket lezáró, gauntlet-szerű szekcióknál, de pont ettől annyira izgalmas az egész, és pont emiatt tudja fenntartani minden egyes másodpercben a játékos érdeklődését.
Ehhez pedig (és egyáltalán nem túlzok) könnyen lehet, hogy a legcsodásabb képi világ tartozik, amit valaha játékban láttam. Annak ellenére, hogy a készítők nem japánok (valójában a Moon Studios tagjai még csak nem is egy kontinensen élnek), az Ori and the Blind Forest grafikai stílusa, és az egész hangulata eléggé japános - valójában olyan, mintha a Studio Ghibli vagy Hayao Miyazaki egy gyönyörű rajzfilmje elevenedne meg előttünk. A részletekre való odafigyelés elképesztő, ugyanis a játék minden egyes métere teljesen egyedi. Nincs két egyforma gomba a köveken (sehol az egész játékban!), nincs két egyforma fa, nincs ismétlődő háttér, vagy olyan előtér, amit már korábban láttunk valahol. Ráadásul minden animált, még a háttér sem statikus, ha más nem, hát valami óriási fa lengedezik ott.
Végül pedig a játék zenei anyagáról is illene néhány szót szólnom, de ezen a ponton már elfogytam a pozitív jelzőkből. Szívbemarkolóan gyönyörű és emlékezetes az egész. YouTube-on megtalálható a teljes album, érdemes belehallgatni - ha valakinek még ez sem hozza meg a kedvét az Orihoz, az valószínűleg nem rendelkezik lélekkel.
Ahogy már írtam, az Ori and the Blind Forest annyira kidolgozott, amennyire a tömegével megjelenő indie platformerek sosem lehetnének. Összesen négy évig dolgoztak rajta, és ez meg is látszik minden egyes porcikáján, az elképesztő audiovizualitástól kezdve az abszolút tökéletességig csiszolt játékmenetig. Még belegondolni is félelmetes, hogy mekkora mennyiségű tesztelés mehetett ebbe a játékba, ugyanis annyira kifinomult és polírozott, amennyire csak a Nintendo legnagyobb címei szoktak lenni. Számomra az Ori egy tökéletes játék, így kíváncsi voltam, mások milyen hibákat véltek felfedezni benne, ezért elolvastam szinte minden kritikát, amit csak fel tudtam lelni az interneten.
A hibák említésekor jellemzően az átlagos külföldi játékújságíró hozzá nem értése és "casualsága" nyilvánult meg. Többen említették például, hogy a manuális mentéssel nehéz helyzetbe tudod hozni magadat, ha rossz helyen használod. Ez igaz, de éppen ez a jó benne: a játék nem fogja a kezedet, hanem rád bízza a döntést és az erőforrásaid beosztását. Gondolkozásra és mérlegelésre késztet. Ez az elvárás pedig úgy látszik, néhányaknak már túl sok. Ráadásul lehetetlen helyzetbe sosem tudod hozni magadat, mindig van megoldás és kiút. A másik többször emlegetett negatívum a nehézség, amivel kapcsolatban nem tudok mit mondani, számomra ugyanis pont az Ori egyik legnagyobb vonzerejét jelenti.
Ami a játékidőt illeti, egy ügyesebb játékos körülbelül 7 óra alatt végigmehet rajta, ám szerintem az ilyen jellegű anyagoknak pont a felfedezés, és a rejtettebb dolgok megszerzése a legérdekesebb része, így én végül 10 órát tettem bele - speedrunnereknek pedig beépítettek egy 3 órás achievementet is. Az Ori and the Blind Forest tehát tartalom szempontjából is tökéletesen megéri a 20 eurós árát.
Valójában ha nagyon-nagyon kötözködni szeretnék, akkor két negatívumot tudnék megemlíteni. Egyrészt a játék ugyan 1080p-ben és 60fps-sel fut Xbox One-on, de nagyon ritkán hajlamos beakadni, ez pedig ebben a precizitást és pontos időzítést megkövetelő játékmenetben szinte biztos halálhoz vezet. A másik pedig, hogy nagyon úgy tűnik, hogy egy teljes, mindent felfedezős végigjátszás után igazából nem buzdít extra lehetőségekkel arra, hogy újra elővedd, nincs például New Game+. Persze egy alapos első végigvitel után a 3 órás achievement pont egy olyan motiváció lehet, ami miatt megérheti újra belevágni.
De ezeken kívül? Ezeken kívül nem tudok mást mondani. Az Ori and the Blind Forest a játékmenet, a pályatervezés és az audiovizualitás egy olyan frenetikus kombinációja, hogy egy csapásra az utóbbi évek legjobb játékai közé emelkedett.
Platformok: PC, Xbox One
Tesztplatform: Xbox One