Shop menü

ORGYILKOSOK, ŰRGÁRDISTÁK ÉS A POKOL KREATÚRÁI - INTERJÚ RABB SÁNDOR ALEXSZEL A DIGIC PICTURES TÁRSALAPÍTÓJÁVAL ÉS ÜGYVEZETŐ IGAZGATÓJÁVAL

Legújabb interjúnkban a DIGIC Pictures ügyvezetője árul el pár kulisszatitkot a stúdió mindennapjairól!
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Orgyilkosok, űrgárdisták és a pokol kreatúrái - Interjú Rabb Sándor Alexszel a DIGIC Pictures társalapítójával és ügyvezető igazgatójával

A hazai digitális animáció zászlóshajója, a DIGIC Pictures újra hallatott magáról: az Assassin's Creed Valhalla remekbe szabott előzetese jött, látott és győzött. Ennek alkalmából úgy döntöttünk, hogy felteszünk pár kérdést a stúdió ügyvezető igazgatójának, Rabb Sándor Alexnek.

Köszönöm, hogy vállalta az interjút! Kérem, mutatkozzon be, illetve egy pár szóban vázolja fel a stúdió történelmét. Mikor alakultak, és egyáltalán, honnan jött az ötlet, hogy ezen a területen ténykedjenek?      

Rabb Sándor Alex vagyok, a DIGIC Pictures 3D animációs stúdió társalapítója és ügyvezető igazgatója. A nyolcvanas évek végén végeztem az ELTE programozó  matematikus szakán. A filmes érdeklődésem és az akkor virágzó számítástechnikai korszak arra ösztönzött, hogy az egyetem után néhány évvel a tengerentúlon próbáljak szerencsét. Az USA-ban töltött évek alatt lehetőségem volt James Cameron Digital Domain nevű cégénél elhelyezkedni, ahol VFX artistként a Titanic vízszimulációs jelentein dolgoztam. Az itt töltött évek megalapozták a szakma iránti elkötelezettségemet és még inkább megerősítettek abban, hogy ez az amivel igazán szeretnék foglalkozni.

Akkoriban ismertem meg későbbi jó barátomat, Andy Vajnát és az ő Los Angeles-i filmprodukciós cégénél folytattam a pályafutásomat. Két évig hozzám tartoztak a hagyományos filmkészítésen kívüli területek, mint a VFX és videó játékok felügyelete. Ebben az időszakban fogalmazódott meg bennem az is, hogy Magyarországon szeretnék létrehozni egy stúdiót és ezzel előremozdítani a magyarországi 3D animációs filmgyártást. Magyarországon kiváló 2D animációs szakembereink voltak a 70-es és 80-as években, akik akkoriban az animációs ipar kiemelkedő alakjainak számítottak. Ebben a szakmailag megalapozott légkörben kiváló lehetőséget láttam.

Az első komolyabb videojátékos munkájuk az Armies of Exigo CG-filmjeinek elkészítése volt. Joggal merül fel a kérdés: hogyan sikerült megszerezniük ezt a megbízást és a későbbiekben miként tudta egy kezdetben roppant szerény létszámú, közép-kelet európai stúdió kivívni a maga helyét a nap alatt a globális piacon? Mi a gyakoribb: hogy önök házalnak, vagy az, hogy a megrendelők keresik meg önöket? Mennyire erős a konkurencia, hány komolyabb riválist tartanak számon?

A DIGIC-et 2002-ben alapítottuk és a legelső projektünk a Black Hole Entertainment stratégiai játékának, az Armies of Exigo intrójának elkészítése volt. A projekten akkoriban mindössze néhány fővel dolgoztunk. A folyamatosan felmerülő technikai kihívások, a kevés ember és a kis költségvetés rendkívül embert próbáló időszak volt a csapatnak. A szakmai profizmus és elkötelezettség azonban meghozta a gyümölcsét. A projektet 2003-ban a szakma krémje előtt mutatták be a Siggraph technológiai konferencián, ahol rendkívüli sikert aratott a film.

Ez a munka hozta meg a DIGIC-nek a szakmai áttörést. Innentől kezdve olyan projekteken volt lehetőségünk dolgozni, mint a Warhammer Mark of Chaos, a The Secret World Series, majd 2009-ben elkészítettük az első Assassin’s Creed cinematikunkat, az Assassin’s Creed II -höz. Mára szerencsére elmondhatjuk, hogy az ügyfelek jelentős része visszajár hozzánk, a korábbi sikeres együttműködés miatt keresnek meg újabb feladatokkal. Az elmúlt évtizedekben ügyfeleinkkel kiváló kapcsolatot építettünk fel, így olyan nagy cégekkel dolgozunk együtt, mint például az Activision, Electronic Arts, Sony, Microsoft Studios, Ubisoft, Bungie, Riot Games, vagy a Square ENIX. Arra a kérdésre,  hogy kit tartunk a riválisunknak inkább úgy válaszolnék, hogy szakmailag a  Blur Studio és a Pixar munkássága inspirál minket. :)

Az előző kérdésnél maradva: mennyire számít körülményesnek és pepecselősnek ez a szcéna, azaz átlagosan mennyi idő telik el az első megkereséstől a szerződés aláírásáig? Illetve feltételezem, a potenciális ügyfelek gyakran kérnek próbamunkát vagy demóanyagot, és ezeknek az elkészítése sem két nap. Esetleg rosszul gondolom, és ennél jóval gördülékenyebben mennek a dolgok?

Szerencsére elmondhatjuk, hogy ma már a szakmában ismernek minket, sokan a már meglévő szakmai portfóliónk ismeretében jönnek hozzánk az elképzeléseikkel. Olyan is van, hogy referenciaként épp az egyik filmünket említik meg mondván, hogy ilyen minőséget szeretnének. Minden bejövő projektet alaposan felmérünk. Megvizsgáljuk, hogy a megadott ár és határidő függvényében mennyire megvalósítható a projekt.

Amennyiben azt látjuk, hogy a megadott határidő és budget alapján nem tudnánk 100%-ban, DIGIC minőségben elkészíteni a filmet, inkább nem vállaljuk el a munkát. A film elkészítésének ideje, komplexitás és hossz függvényében átlagosan 5-8 hónapot vesz igénybe. Természetesen egyszerre több, párhuzamosan futó munkán is dolgozunk. Volt olyan, hogy egy adott pillanatban nyolc filmen folytak a munkálatok.

Az első lépések óta rengeteget változott a videojátékok világa: trendek jöttek-mentek, műfajok tűntek el a semmiben, vagy éppen jelentek meg a horizonton, új trónkövetelők érkeztek, és a digitális terjesztés is felkavarta az állóvizet. Az önök munkája mennyiben más ma, mint bő tizennyolc éve?

Ebben az iparágban alapvető elvárás, hogy mindig alkalmazkodjunk a legújabb szakmai trendekhez, illetve folyamatosan fejlesszük a filmkészítéshez szükséges infrastruktúrát. A DIGIC-nél figyelünk arra, hogy kövessük a technikai fejlődést. Mindig a legmodernebb eszközökkel, szoftverekkel és ami a legfontosabb, a legjobb szakemberekkel dolgozunk. Tizennyolc évvel ezelőtt alig néhány fővel kezdtük, mára már több mint 300-an vagyunk. A cég növekedésével és az idő múlásával  a gyártási folyamatok is sokkal részletesebbek lettek. Tehát összességében a technológiai fejlesztések, a szakmai csapat és a kidolgozott pipeline az amire a filmgyártásunkat alapozzuk.

A közönség elvárása is egyre magasabbra kerül. Ami kimagasló színvonalnak számított 18 évvel ezelőtt, az ma már megmosolyogtatóan elavult vizuálisan. Azonban a filmekhez hasonlóan, nem minden a látvány. Egy-egy jobban kitalált történettel rendelkező filmünk még ma is jól működik, függetlenül attól, hogy 2 vagy éppen 12 éve készült.

Mennyire alkotó-kreatív jellegű a munkájuk? Gondolok itt arra, hogy a megrendelők kész, kiforrott koncepciókkal érkeznek, így önökre csak a kivitelezés feladata hárul, vagy módjukban áll kifejteni a véleményüket az adott ötletről és javaslatokkal élni? Ha igen, hallhatnánk egy vagy több konkrét példát? Illetve általában véve mely területeken szoktak szabad kezet kapni, és melyek azok, amiknél nem nagyon van beleszólásuk semmibe? Van egyfajta általános szabály, vagy mindig az adott megrendelőtől függ?  

Ez a megrendelőtől függ.  Van olyan eset amikor az ügyfél már egy teljesen kialakult koncepcióval keres meg minket, ahol meg van írva az egész story, konkrét elképzelésük van a karakterekről, a film világáról stb. Más esetben viszont olyan is előfordul, hogy egy átfogó kreatív pitch keretén belül kell megmutatnunk a potenciális ügyfélnek, hogy mi hogyan képzeljük el a filmet. A Netflix-en futó Love, Death & Robots animációs antológia számára készített animációs rövidfilmünk a The Secret War készítésénél például az ügyfél teljes mértékben nyitott volt a javaslatainkra. Ebben az esetben egy  nem végleges script alapján kezdtük a munkát. Az összes további, a film elkészítéséhez szükséges kreatív és gyártási fejlesztést ránk bízták.

Legújabb munkájuk az Assassin's Creed Valhalla trailere. Mennyi idő volt ennek az elkészítése, beleértve a sorozat vizuális stílusával való ismerkedést, valamint az esetleges kutatómunkát, és hányan dolgoztak rajta? Megtudhatnánk a részletes projekt folyamatot?

Mindenekelőtt a legfontosabb, hogy a megrendelőnek legyen egy határozott elképzelése a film hangulatáról. Első lépésként általában megkapjuk a treatmentet, a storyboardot, vagy a scriptet. Mi ennek az elképzelésnek az alapján kezdjük el megálmodni a film világát. Filmvázlatot, egy úgynevezett 3D Animatic-ot készítünk alapszintű tartalommal, ami vázolni fogja a film szerkezetét (snitt hossz, kameraszögek, díszletek stb.), de még egyáltalán nem a végleges látványt nyújtja. Ezt hangulatfestő elemekkel: referencia képekkel, mozgás koreográfiákkal, zenével egészítjük ki.

Ezt a koncepciót igyekszünk a megrendelőnek minél hamarabb megmutatni és jóváhagyatni. Ez azért fontos, mert ez a 3D Animatic jól definiálja a gyártásra vonatkozó igényeket, ez alapján tudjuk meghatározni mire is lesz pontosan szükség ahhoz, hogy a megálmodott sztorit elmeséljük. Amint ezt elfogadták, elkezdődik a párhuzamos, precízen összehangolt gyártási folyamat a DIGIC divíziói között. Az egységes minőség érdekében ilyenkor nélkülözhetetlen az együttműködés és a gördülékeny kommunikáció az adott részlegek között.

A gyártási folyamat különböző szakaszaiban az ügyfélnek újabb verziókat küldünk, amelyekre visszajelzést ad és mi ezeket a meglátásokat figyelembe véve folytatjuk az alkotást. A leadási határidő előtti utolsó hetekben már „csak” kisebb finomításokat végzünk az adott filmen. Az AC Valhalla film készítése alatt volt olyan pillanat amikor a cég szinte teljes létszámmal részt vett a gyártásban, de ez mint általában hasonló projekteken lenni szokott, csak egy rövidebb időszakot jelentett az összességében körülbelül 6 hónapos fejlesztési időből.

Az évek során számos alkotást hoztak tető alá. Melyik volt a legizzasztóbb, és pontosan mi miatt jelentett a megszokottnál jóval komolyabb kihívást?

A Netflixes The Secret War film elkészítése mindenképp az egyik legemlékezetesebb kihívás volt. Ennél a filmnél a  DIGIC teljes önállóságot kapott a film egészének fejlesztése és kivitelezése szempontjából. Ebben az értelemben ez egy nagyon izgalmas és komplex feladat volt. A film terjedelme és a Netflix-es megjelenés is magas elvárásokat támasztott felénk. A teljes szabadság nagyon üdítő élmény volt a játékok meglehetősen sok kötöttséggel járó világa után, de ez a szabadság nagyon sok extra feladatot is jelentett, hiszen nem volt kihez fordulnunk, ha bármilyen kérdésünk merült fel. Azokra mind nekünk kellett választ találni.

Díjak és jelölések terén is kifejezetten jól állnak: honlapjuk tanúbizonysága szerint műveik gyakran megfordulnak a különféle fesztiválokon, és nem maradnak el az elismerések. Szakmai berkekben melyik volt a legzajosabb fogadtatású alkotásuk, és miért pont az?

Természetesen minden szakmai elismerésnek nagyon örülünk, de talán az idén elnyert első  Annie Awards díjunkat emelném ki a sorból.
Nagy büszkeséggel töltött el minket, hogy a The Secret War animációs filmünkkel elhozhattuk a Best FX for TV/Media díjat. Ezt a díjat szokták az animációs ipar Oscar-jának is nevezni, büszkék vagyunk rá, hogy bekerült a díjakat tartalmazó vitrinünkbe.

Mennyire esik amúgy egybe a közönség és a pályatársak véleménye? Előfordult, hogy egy videóra sokkal pozitívabban vagy negatívabban reagált a szakma, mint a laikusok, netán éppen fordítva?

A filmjeinket alapvetően más oldalról közelíti meg a rajongótábor és más oldalról a pályatársak. A közönség sok esetben már nagyon várja egy kedvelt franchise folytatását, kíváncsi a storyra és a játék univerzumára. A pályatársak mindezek mellett a technikai oldalt is szemügyre veszik; mennyire élethűek a karakterek, milyen részletességgel van kidolgozva a környezet, karakterek mozgása stb. Érdekes az animációs szakma.

Sok stúdióval egyszerre vagyunk konkurensek és barátok. Gratulálunk egymásnak a megjelent munkák után, kicsit irigykedünk, ha valaki megkap egy kiemelkedően érdekes vagy jól fizető munkát, de alapvetően abban hiszünk, hogy az egyes stúdiók sikere az egész szakma sikere is. Ha a megrendelőink elégedettek az mindenkinek jó, mert további megrendelésekre számíthat a szakma. Sokan vagyunk, de szerencsére munkából is van bőven.

Azok kedvéért, akik szintén ezen a területen kívánnak elhelyezkedni: mik a leggyakrabban használt programok és eszközök, illetve meglátásuk szerint a magyar felsőoktatási rendszer mennyire ad használható tudást? Van-e esetleg favoritnak nevezhető főiskola vagy egyetem?

A szakmai utánpótlás ebben az iparágban kiemelten fontos, hiszen a Magyarországon fellelhető szakemberek száma véges. A 3D területén nem ritka, hogy valaki autodidakta módon, a számítógép előtt töltött rengeteg időnek köszönhetően ismeri meg a különböző szoftvereket és tanul bele a szakmába. Fontos az elhivatottság és a kitartás. A megszerzett tudást pedig időről-időre frissíteni kell, hiszen ez egy nagyon gyorsan fejlődő iparág, ami folyamatosan új technikai megoldásokkal és kihívásokkal kecsegtet. A fenti okokból kifolyólag kiemelten fontosnak tartjuk a társintézményekkel való kapcsolattartást, illetve a következő generáció “bevezetését” a szakmába.

Rendszeresen tartunk stúdió látogatásokat, ahol egyetemistákat vagy gimnazistákat vezetünk körbe a stúdióban és próbálunk egy kis betekintést nyújtani nekik ebbe a szakmába. Továbbá folyamatos kapcsolatban állunk a MOME -val is, számos nálunk dolgozó, mostanra már senior kolléga részt vett valamely képzésükön. A szoftverek területén nincsenek nagy meglepetések. Szinte minden szoftver amit használunk megtalálható a többi cégnél is. Ezek a Maya, Nuke, Zbrush, Photoshop vagy éppen az Arnold. A kisebb, de fontos eszközök közül említhetjük a Yetit vagy a nálunk ruhatervezésre használt Marvelous Designert.

Inkább a dolgok technikai oldalához kell jobban érteni, vagy a filmes látásmód és a formanyelv ismerete lényegesebb? Mi az, amit szinte csak egy cégnél elhelyezkedve lehet megtanulni? Mik a legfontosabb készségek?

Úgy gondolom, hogy mindkettő. A szoftverek ismerete, a vizuális, művészeti látásmód és a filmes formanyelv adja meg azt a kombinációt amivel a későbbiekben jól lehet majd dolgozni, illetve onnan tovább fejlődni. Amikor az ember bekerül egy céghez, elkezd belelátni a céges folyamatokba, megismeri a film elkészítésének menetét. Megismeri az ügyfeleket, s azt, hogy más részlegekkel együtt, strukturáltan kell dolgoznia. Mivel a filmkészítés különböző fázisai egymás mellett haladnak, ezért kiemelten fontos a csapatmunka és a folyamatos egyeztetés a divíziók között.

A szoftverek magabiztos kezelése szükséges, de nem elégséges feltétele annak, hogy valaki eredményesen tudjon részt venni az alkotó folyamatban. Másrészt viszont a kiemelkedő művészi teljesítmény mellett sem lehet valaki másokkal kommunikálni képtelen, magányos farkas. Ez csapatmunka. A filmjeink végén látható több oldalas kredit lista hossza mutatja, hogy az egyén, bármennyire is fontos a szerepe, ilyen filmeket csak egy jól működő csapat részeként tud létrehozni.

A Digic Pictures kivívott magának bizonyos nevet és rangot a játékiparban. Nem merült még fel önökben, hogy új területre merészkedve belevágjanak a játékfejlesztésbe? Egy, a profiljukba vágó interaktív film ötlete úgyszólván tálcán kínálná magát.

Interaktív film érdekes lenne, de ebben egyelőre nem gondolkodunk. A DIGIC az eddigi főleg megrendelésre készített CG munkák mellett az utóbbi időben elkezdett saját tartalom fejlesztéssel is foglalkozni. A jövőbeli célok között pedig szerepel egy egész estés animációs film, illetve egy korábban még nem látott színvonalú 3D animációs sorozat készítése is.

Végül, mivel az ismert mondás szerint mindig a következő üzletet kell szervezni: hogyan tovább a stúdió számára? Lehet tudni, hogy mi lesz a vállalkozás következő videojátékos projektje?

Az ügyfeleinkhez kötő szigorú titoktartás miatt erre sajnos nem tudok konkrétummal válaszolni. Annyit azonban elárulhatok, hogy erre az évre is be vagyunk táblázva izgalmas és ismert franchise-ok projektjeivel. :)

Még egyszer köszönöm, hogy vállalta az interjút! Remélem, hogy nemsokára újfent láthatjuk munkájuk szemet egy gyönyörködtető gyümölcsét.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére