Az alapötlet – ismerjük el, nem túl bonyolult – hullámokban támadó orkok és egyéb színes teremtmények, tower defense jellegű csapdák, barikádok, kihelyezett szövetséges lövészek és egy TPS nézetű lövölde, amit akkor ketten (most már négyen) is zúzhatunk. Mindehhez egy bohókás és szarkasztikus fantasy világ társul, valamint olyan harci zene, ami szerintem a legtöbb hasonló játéknak feladja a leckét.
2011-ben indultak hódító útra az ork, ogre, gnoll ésatöbbi hadsereg az Orcs Must Die! címmel és ez az ötödik rész, ahol majd jól beverjük a fejüket. A számozott részek mellett az Unchained volt leginkább multiplayerre kihegyezve a Siege és Sabotage játékmódokkal, de a legújabb rész is igyekszik. A történet szerint ismét győztünk (de nem véglegesen), ismét egy új veszély leselkedik ránk (már megint), a mester eltűnt (újfent) és hősök kellenek, ki gondolta volna, hogy sok részen át ugyanaz a történet megáll a lábán. Persze nem egy történelmi nagyregény forgataggal teli sodró és részletes kifejtéseire számítsunk. A 3 szavas cím tömören mindent összefoglal.
A Orcs Must Die! Deathtrap hat karakterrel (és egy titkos, unlockolható Max-szel) várja a kedves érdeklődőket. Az új mágus csapat egyfelől bizonyos játékstílust testesít meg, másfelől egyedi képességeik miatt el is térnek egymástól. Három közelharci és három távolsági harcos mellett különbség lesz, hogy vannak lassan nagyot ütő/lövő és gyorsan támadó karakterek. Arról, hogy kinek ki/mi lesz a kedvence elég valószínű, hogy a kinézetük is dönteni fog, mert a morcosnak tűnő medve, a cuki cica, a nagy puskás, - leírása szerint – mindent díszbe borító lányka és a nyílpuskás törékeny elf fiúcska, a mérnöknek tűnő okoska és a fiatal varázslólány elég különbözőek.
A már emlegetett egyedi képességeik támadó, mozgást segítő, Riftet védő és társakat támogató képességekből kerül ki és elég jó csapatmunkára, kombózásra ad lehetőséget. A szűkületeknél például jó, ha a bombákat ledobó és ilyen csapdákra specializálódott karakter áll, akik fegyverével be is robbant mindent, ha az orkok épp áttörnének.
A pályák hatalmasak lettek, és legalább 4-5-6 ajtó nyílik mindenhol, ahonnan orkok özönlenek. A barikádok itt még nagyobb szerepet kapnak, ugyanis az lenne a cél, hogy kedves ellenségeinket egy útvonalra terelgessük általuk. És ez, elég sok rohangálással, tervezéssel, sokszor megoldható, de csapdát is rejt önmagában. A győzelmet és a játékmenetet könnyebbé teszi, viszont ugyanazt a szűkületet, ajtót, lépcsőt lövöldözni az adott pályán finoman fogalmazva sem szórakoztató.
Persze a szervezetlenség káoszhoz vezet és a leggyorsabban így lehet elveszíteni egy menetet, de mégis, mintha az egyensúly nem lenne meg a két véglet között. Az volt az érzésem több óra játék után, hogy vagy szinte egyhelyben lövöldözöm, néha-néha kinézegetek egy kicsit és minden rendben, szinte nyugisan megy, vagy veszettül rohangálni kell egyik helyről a másikra, állandó tűzoltásban, kapkodásban, amit nem neveznék játékélménynek.
A korábbi részek zöme kampány módban vitt végig a játék pályáin és persze volt utána horda/endless mód is multizni, de alapvetően mindenhol valami újat kellett kitalálni és a csapdák lehelyezése, valamint a tűzerő együtt adták meg a győzelem kulcsát. A Deathtrap 11 pályát tartalmaz jelenleg és ezt esős és éjszakai változat egészíti még ki, ami újabb veszedelmeket jelent, például víz elementálokat.
A pályák viszont nem változnak, tehát az a csapat, aki kitalálta, hogy hová teszi a barikádokat, az 99%-ban ugyanazt fogja újra és újra tolni, orrvérzésig. Három darab (és később több), 6 ellenséges hullámig játszott pálya után jön egy boss, aki tud extrákat, sok HP-ja van és ennyi, ha végeztünk vele, jöhet a következő adag hasonló felépítésű menet, összesen 4 bossból válogatva, és ne várjunk többet, mivel történetszál jóformán nincs.
Minden pályakezdésnél egy általában negatív szívást kell választani, ami fixen extra ellenségeket dob ránk, megdrágít egy csapda típust vagy valamilyen módon hátráltat minket. A pályák megnyeréséért, hullámonként úgynevezett thread-eket kapunk, amik a sors szeszélyét szimbolizálva három véletlenszerű bónuszt jelentenek és egyet választhatunk.
Persze mondani sem kell, hogy a szívások és a thread-ek kiszámíthatatlansága tovább növeli a káoszt és jelentősen feljavíthatja vagy lecsökkentheti az esélyeinket. Emellett minden megnyert pálya után a következő elindításával a fejlesztésre használható megszerzett koponyáink egy részét kockáztatjuk, amit győzelem esetén tovább növelünk, buktánál viszont…nos, elbukunk. Koponyából fizetjük a csapdáink fejlesztését, a karakterünk skill tree-jének a fejlődését és a többit.
Ami viszont nagyon hiányzik és újfent a grindelés felé tol el minket az a refund/respec teljes hiánya, ami abban is gátol, hogy új csapdákat szerezzünk. És mivel az újak felfejlesztése is egy csomó koponyába fog kerülni, miért dobnám le a már kifejlesztett csapdám egy új, másképp működő, de gyengébb darabért. Amikor pedig a „régi” csapdák már nem elég erősek a pályák megnyeréséhez, akkor sajnos ismét vissza kell térni korábbi, megoldott és kitalált pályákhoz, ami egyfelől kiszámítható, másfelől unalmas lesz.
A korábbi részekben pedig az volt a legjobb, hogy az épphogy megnyert és a nagyon jól sikerült szinte után is továbbjutottunk egy új kihíváshoz és így meneteltünk a játék végéig, ha pedig achievementekre vágyunk, akkor kezdtünk csak grindelni vagy csiszolgatni egy-egy pálya megoldását.
Elég ambivalens az Orcs Must Die! Deathtrap érkezése, mert persze a franchise-t jó látni, hogy halad és fejlődik, alapvetően egy szórakoztató és vicces sorozatról van szó. Ez a rész viszont félő, hogy keveseknek fog örömet okozni és sajnos a fórumokon is olvasni olyat, hogy az újonnan érkezők vagy a metát még nem tudók felé kevés türelme van a tapasztaltabb, nyereségcentrikus játékosoknak. Abban pedig biztos vagyok, hogy a játékkal töltött időben a szórakozás erősebb faktor, mint a grindelés és ez utóbbi elkerülésére is lehet mechanikákat kitalálni, nem csak a megerősítésére.