OFP: Red River - Vörös veszedelem

A Red River filmesebb játékélményt ígér szimulácós megoldásokkal, s ezt teljesíti is. Kérdés persze, hogy ennek örüljünk-e.

OFP: Red River - Vörös veszedelem

I. oldal

Az Operation Flashpoint volt az első olyan katonai szimuláció, ami a technika akkori lehetőségeihez képest maximális közelségbe hozta a hadszíntereket. Nem voltak klasszikus FPS-klisék, sem más stílusoktól kölcsönvett játékelemek, pusztán a nyers realizmus, mely kisvártatva rétegjátékká avatta, ám ugyanakkor roppant sikeressé is tette a derék csehek munkáját. Később aztán a fejlesztő Bohemia összebalhézott a kiadásért felelős Codemasters-szel, kik megtartva a jogokat azóta egy folytatást is összedobtak Dragon Rising cím alatt. A játék elég jó lett, így a kiadó belevágott a harmadik teljes epizódnak szánt Red River fejlesztésébe, mely bár abszolút megállja a helyét a piacon, korántsem olyan innovatív, mint a széria korábbi részei voltak, sőt...

Vörös terror

A történet középpontjában ezúttal egy létező ország, Tádzsikisztán áll, ahol is 2013-ban kitör a polgárháború, az USA pedig - jó szokásához híven - odamegy a természeti kin... izé, szóval odamegy segíteni a jófiúknak, hisz mégiscsak ők a demokrácia megkoronázatlan császárai, ugyebár. A gondok akkor kezdődnek, amikor is kiderül, hogy a konfliktus mögött a kínaiak állnak, akik felszólítják az amerikaiakat, hogy menjenek haza, különben baj lesz. A jenkik persze nem hallgatnak rájuk, Kína pedig odavezényli saját hadseregét, hogy eztán a sok vörös kapitalista katonát lőhessük halomra az egyébként 12-14 óra hosszúságú (de a játékstílustól függően lehet több is) kampány alatt. Hát igen, nem egy komoly történet, és a kidolgozott, szerethető karaktereket is elfelejthetjük, de az OFP sosem róluk szólt, arra ott a Bad Company. Itt a lényeg a reális, militarista játékmeneten van, melynek a Red River meg is felel.

Legtöbbször legalábbis, de kizárólag csak abban az esetben, ha az ember Hardcore fokozaton játszik a programmal. Bár adva van egy kissé casualabb mód is (plusz sok könnyítés), ami főleg az új rajongók toborzása végett van jelen a játékban, a sorozat rajongóit ez nem fogja érdekelni: a lényeg a minél élethűbb katonai szimulátoros élmény megteremtése, vagyis az a hangulat és atmoszféra, amit a Bohemia évek óta sikerrel teremt meg az ArmA játékokban. Bár a Red River az esetek többségében nem vall szégyent, azaz most is inkább szimulátornak tűnik, mint átlagos taktikai shooternek, nem lehet nem észrevenni, hogy azért butult a játék a Dragon Rising óta. A Codemasters ugyanis bevallottan megirigyelte a Call of Duty sikerét, és telepakolta scriptelt, hatásvadász jelenetekkel a játékot, melyek ugyan jól állnak egy cső-FPS-nek, de itt, ahol néha hosszú perceket sétálunk egyik tisztástól a másikig, valahogy nincsenek rendben. Mintha a fejlesztők nem tudták volna eldönteni, hogy mennyire legyenek hűek a hagyományokhoz, s mi az, ami még belefér ebbe a miliőbe. Emiatt az összeférhetetlenség miatt aztán a sorozat korábban védjegyévé vált elemei inkább idegesítővé válnak, és míg anno élveztük, hogy egy hosszú küldetés után csak simán "haza kell mennünk", nem pedig szétrobbantani egy egész űrrakétát vagy ilyesmi, addig a Red Riverben bosszant bennünket, hogy a játék nem engedi el a fantáziáját. Egy szó mint száz, ez nem egy igazi Operation Flashpoint.

II. oldal

[bold]Háborús emlékek

[/bold]Ez persze nem jelenti azt, hogy a Hardcore mód ne lenne kielégítő taktikai szempontból. A játékban egy négyfős alakulatot irányítunk, küldetéseink pedig a fent kitárgyalt felesleges intermezzóktól eltekintve meglehetősen valósnak hatnak. Nincs se célkereszt, se automatikus mentés, és az azonnali gyógyulást is tessék elfelejteni. Ha eltaláltak és vérzünk, jobb, ha minél előbb fedezékbe húzódunk, hogy egy jó 15-20 másodperces manőverrel elkössük a sebeket. Míg más játékokban az ember egy-egy golyó után inkább közelebb kúszik az ellenfélhez, addig itt örülhetünk, ha nem halunk meg egyből. Épp ezért a taktikus viselkedés és a helyzetek gyors felismerése elengedhetetlenek az eredményes játék érdekében. Ennek ellenére megjegyezhető, hogy a játék még így is kifejezetten megbocsátó a korábbi OFP-khez képest, sőt, a katonai szimulátorok királyának tekinthető ArmA 2 után egyenesen könnyűnek tűnik. A rajongók bizonyára el lesznek keseredve emiatt, de hát ismerjük a mondást: pénz beszél, s egy kicsit tanulhatóbb programot könnyebb eladni.

Még szerencse, hogy a játék haditechnikai oldala jól szuperál. A vezethető járművek (rengeteg van, felsorolni is fárasztó lenne) viselkedése megfelel a valóságnak, ahogy a fegyverek ballisztikája is jó -- bár ezek a tulajdonságok a Dragon Risingban is megvoltak már, így csak át kellett őket emelni az új részbe. Maga a harc egyébként pergősebbé vált, többet keveredünk tűzharcba, ami annyiból jó, hogy megszakítja az A és B pontok közötti sztenderd üresjáratokat, és bizonytalanabbá tesz minket, ezzel kicsit új élményt adva a sok "én vagyok az amcsi szuperhős és minden turbánost szitává lövök" játék (köh-köh, Medal of Honor, köh) után. Egyedül az sajnálható, hogy ezt nem támogatták meg kellő sztorival és karakterekkel. Előbbi még elmenne, de ha egyszer intenzívebb játékélményt szeretnénk nyújtani a nyers realitás helyett, akkor a más FPS-ekben kedvelt drámaiságot is át kellene venni, itt viszont ezt meg sem próbálta a Codemasters. Embereink alig kommentálnak valamit, vagy ha igen, maximum a fejünket fogjuk utána, a sok "vettem" és "fedezékbe" felkiáltás pedig elég unalmas a sokadik hallásra.

Ha már szóba jöttek a társak, beszéljünk kicsit a mesterséges intelligenciáról. A Dragon Risingban ezzel nem volt semmi baj, az AI jól vette az akadályokat, itt viszont sajna visszalépés tapasztalható, nem is kicsit. Az ellenség még elmegy, jól lő és vezet, bár a taktikai érzéke nem a legjobb, így hamar kiszámíthatóvá válik, hová fog elbújni vagy mit fog csinálni. A társaink viszont fertelmesen buták, maguktól legalábbis semmit sem képesek elvégezni. Összesen tizenhat parancsot adhatunk ki nekik, melyekkel ügyesen navigálva hatásos segítőtársakká válnak, de ha csak egyszer is úgy döntünk, hogy hagyjuk őket a saját levükben főni, szinte biztos, hogy megöletik magukat. Nem tudom, miért nem figyeltek erre jobban a Codemastersnél... illetve de, tudom!

III. oldal

[bold]A többjátékos mód

[/bold]Hát persze, hogy a multi miatt, aminek alapköve a négyfős kooperatív játék. Így már mindjárt jobban teljesít a Red River, főleg, ha headseten át, illetve élőben kommunikálunk barátainkkal, akikkel együtt sokkal élvezetesebb a játék. Meg kell hagyni, az OFP-nek mindig is a többjátékos mód volt a legjobb része, ebben egyszerűen verhetetlen volt, LAN-partykon fenomenális, órahosszúságú menetekkel és a sok fegyver és jármű miatt igencsak kitartó szavatossággal. Ráadásul a kooperatív mód a teljes kampányon átvezethető, online pedig drop-in rendszerű, azaz ha valaki kilép, egy AI karakter veszi át az irányítást a katona felett. Amennyiben pedig valaki más csatlakozik, újra emberi kéz alá kerül az egység. A maradék négy mód szintén tartalmas szórakozást nyújt, különösen a Defense, ami az itteni túlélő módnak feleltethető meg, ergo a hullámokban törő kínaiakkal kell felvenni a küzdelmet egy falu védelme érdekében.

[bold]Térkép e táj...

[/bold]A Red River a Dragon Rising alatt is dübörgő Ego enginet használja, vagyis azt a motort, amit a Codemasters főként autóversenyekhez (Grid, Dirt, F1) fejlesztett ki. Bár a Dragon Rising jól nézett ki a maga idején, a Red River már kissé idejétmúltnak hat. A textúrák nem elég élesek, a karakterek sokkal több poligonból kéne hogy álljanak, és a környezet is sivár, ami persze magyarázható az ország környezeti adottságaival, mégsem hiszem, hogy ilyen könnyen kéne venni. Sok küldetés összetéveszthető helyszíneken játszódik, a látványosabb jelenetek pedig jól vannak megkomponálva, de mindez már kicsit kevés ahhoz, hogy többet érjen egy "nem rossznál". Ráadásul a játék ehhez képest túl sokat követel, már ami a hardvereket illeti. A tesztgépen (Athlon II X2@3,4GHz, 6GB memória, Radeon HD5770) végül is jól futott 1920x1080-ban közepes és magas grafikai beállítások mixelésével, de voltak pillanatok, amikor alaposan leesett a framerate. Ami a konzolos változatokat illeti, a sebesség viszonylag stabil, de a 720p-s natív képfelbontás már kicsit kevésnek tűnik a motor furcsa fényviszonyai miatt.

Természetesen az audió rész is említést érdemel, e téren pedig brillírozik a játék, ahogy tette a sorozat mindig is. Nem mondhatnám, hogy különösebben jobb lett a végeredmény, mint a Dragon Risingban, de nem is kell annál több, hisz elég, ha a fegyverek és a járművek hangja realisztikus, s ezzel nem lesz semmi baj.

IV. oldal

[bold]Összegzés

[/bold]Sok dologról nem esett szó a tesztben, mint például a CoD-szerű tapasztalati pontrendszerről sem, de mindezt jó okom volt nem kiemelni, lévén ebben a játékban senki sem ezekre kíváncsi. Azok az olvasók, akik mohón kattintottak a tesztre, azt várták, hogy megválaszoljam a kérdést, mely szerint a Red River jó OFP-e avagy sem, ezt pedig már az első oldalon megtettem, hisz kijelentettem, hogy nem az. A Red River egy érdekes kísérlet, mely egy új irányvonal előfutáraként kezelhető, de mint katonai szimuláció, messze elmarad a máig etalon ArmA 2-től és OFP 1-től. Így ha valaki csakis azért várt a játékra, mert egy minden téren komoly szimulátorra kíváncsi, csalódni fog. Ha azonban egy jót akarunk játszani, s emellett egy kicsit élethűbb élménnyel gazdagodni, vagy talán egy remek kooperatív játékot keresünk, a Red River ideális választás lehet. A többieknek viszont ki kell várni a Bohemia következő munkáját, és elmorzsolni egy könnycseppet a sorozat sírja felett.[bold]

[/bold]

 

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward