Shop menü

OBDUCTION - A MYST NYOMDOKAIN

Az eredeti Myst alkotói Kickstarter segítségével hozták létre legújabb fejtörő-kalandjátékukat, amely a régi szellemi örököse.
Tibor Kovács
Tibor Kovács
Obduction - A Myst nyomdokain

1. Myst történelem dióhéjban

A Cyant két testvér, Rand Miller és Robyn Miller alapította még 1987-ben. Leghíresebb játékuk, a Myst 1993-ban jelent meg, és sikere még magukat az alkotókat is meglepte. A Myst minden addigi eladási rekordot megdöntött, hosszú évekig vezette a listákat, és 6,3 millió eladott példánnyal még ma is minden idők legkelendőbb játékai közé tartozik.

Miben rejlett a korai Myst játékok sikere? A Myst új műfajt teremtett, egyedi módon ötvözte a kaland- és a fejtörőjátékok elemeit. Különös, távoli világokba vitt, ahol a korszak legnépszerűbb játékaival ellentétben harc és ellenfelek helyett csavaros fejtörők fogadták a játékosokat. A játék a CD lejátszók elterjedésével párhuzamosan jelent meg, az új adathordozó kapacitásának hála nagy mennyiségű pre-renderelt grafikával, ami nagyban hozzájárult sikereihez. A Disney vezetői egy időben még egy Myst-témájú sziget létesítésén is elgondolkodtak, amely Disney Worldben kapott volna helyet, és a látogatókat kincskereséssel és fejtörőkkel szórakoztatta volna el.

Szívesen megnéztem volna az Activision vezetőinek arcát a Myst sikereinek idején, ők ugyanis nem akarták bevállalni a játékot, amikor a Cyan megkereste őket, így a darabnak végül a Sunsoft lett a kiadója. A bevételek 85%-a a Sunsofté lett, de a maradék is bőven elég volt arra, hogy a Cyan új, nagyobb stúdióba költözzön és belevesse magát a folytatás elkészítésébe. 1997-ben jelent meg a szintén nagy sikerű második rész, Riven címmel. Ezután a Myst jogai különböző kezekbe kerültek, végül az Ubisoftnál kötöttek ki. Számos Myst játék jött még ki, melyeket az Ubisoft adott ki, de már nem a Cyan készített: a Myst III: Exile a Presto Studios alkotása volt, a Myst IV Revelation pedig az Ubisoft egyik stúdiójában készült. Az évek során rengeteg bővített, feljavított, illetve gyűjteményes kiadás is napvilágot látott, és a játék univerzumát könyvekkel is kibővítették.

A Cyan közben valami újat is szeretett volna kipróbálni, és az online játékok világát vette célba. Az Uru: Ages Beyond Myst nagyszabású, fejtörőkre és rejtélyekre alapozott MMO lett volna, ám nem sokkal a megjelenés előtt kiadója, az Ubisoft úgy döntött, hogy mégsem akar online játékokkal foglalkozni, és a Matrix Online mellett leállította ezt a projektet is. A kiadó kérésére a játék megmenthető darabjait különböző kiegészítőkhöz és a Myst V: End of Ageshez használták fel. Ez persze így már nem volt így az igazi, hiszen ezeket a tartalmakat nem ilyen célra tervezték. Ráadásul változtak az idők, a kalandjátékok kora leáldozóban volt, és a Myst V sem tudott olyan sikereket elérni, mint az elődök. A Cyan végül csődközeli állapotba került, és éveken keresztül mobil játékok készítésével tudta csak fenntartani magát.

A Kickstarter segítségével azonban új lehetőség nyílt meg előttük, közösségi finanszírozással újra igazi nagyszabású kaland létrehozásába foghattak. Az új játékra összesen 1,3 millió dollárt gyűjtöttek össze, ami nem volt ugyan elég minden céljuk megvalósításához (a tervezett négy helyszín közül pl. csak három valósulhatott meg), de hosszú évek után elkészíthették a Myst szellemi örökösét, az Obductiont.

A játék indulása nem volt zökkenőmentes, bár manapság ez sajnos nem számít kirívónak (azt már nem is érdemes megemlíteni, hogy a megjelenés a tervezetthez képest egy évet csúszott). A game breaking bugokat már az első nap egy tapasszal javították, de még így is feltűnően sok probléma maradt. Az Oculus Rift támogatással is gondok voltak, a játék megjelenésekor ugyanis még nem volt kész. A fejlesztők megígérték, hogy heteken belül befejezik, de az nem boldogította azokat, akik kifejezetten a VR miatt vették meg a játékot (a megjelenés napjáig fel volt rajta tüntetve a VR-támogatás). Sajnos nem ezek az egyedüli problémák a darabbal kapcsolatban, amelyben számos olyan bugba és megkérdőjelezhető dizájn elembe futottunk bele, melyek számunkra nagyon lecsökkentették az élvezeti értékét.

2. Történet, tippek, trükkök

A Myst játékokban a főhős (a The Stranger, Az Idegen) kilétéről nem tudunk semmit, még a neme sem derül ki, ami sokak képzeletét megmozgatta, hiszen így még jobban beleélhették magukat a történetbe, saját magukat képzelve a kalandok középpontjába. Az Obductionben sincs ez másként. A játék elején kiválaszthatjuk, hogy férfi, vagy női árnyékunk legyen - ki is kapcsolhatjuk, de az a fránya árny hajlamos visszakapcsolni magát. Az Obduction története és világa nem kapcsolódik szorosan a Myst szériához, csak az idegen világba ragadott főhős témája köti őket össze, illetve a több pályán keresztül ívelő rejtvények, melyek megfejtéséhez sokszor csak homályos utalások állnak rendelkezésünkre.

A történet kezdetén egy viharos éjszakán egy tóparti kirándulóhelyen bóklászunk. Na nem azért, mert megéheztünk, és autentikus módon szeretjük fogyasztani a turistaszalámit, hanem mert egy titokzatos fényt követünk. A fényből kijön egy óriási világító ananász, megmutatja nekünk, mik azok a részecske effektek, és hogyan lassítják le a gépünket, ha a játék nincs rendesen optimalizálva, aztán sötét lesz, és egy különös helyen ébredünk egy másik világban.

A helyszín, ahová megérkezünk elsőre csak egy poros, vadnyugati jellegű kis bányavárosnak tűnik az Arizonai sivatagból, helyenként csúnyán leeső framerate-tel, de hamar világossá válik, hogy már nem a Földön vagyunk. A területet átlátszó erőtér veszi körül, amelyen túl különös, idegen tájak tárulnak a szemünk elé. Szokatlan formájú és színű sziklaképződmények rajzolódnak a ki a távolban, kő szigetek lebegnek az égen. Az Unreal 4 motorral készült helyszínek megmozgatják a fantáziát, és kalandra hívnak.

Kétféleképp mozoghatunk: szabadon, illetve a régi idők játékait idéző kötöttebb formában, "síneken" haladva. A szabad forma azonban nem teljesen szabad, nem lehet ugrani, és láthatatlan falak korlátoznak minket. Ez elég bosszantó tud lenni egy olyan játékban, ahol a fejtörők központi témája az, hogy hogyan jussunk el á-ból bé-be, ugyanis a legtöbb rejtvény megoldásához láthatóan elég lenne, ha átugranánk a keskeny patakon, átlépnénk a 30 centi magas köveken, vagy magunkkal vihetnénk a sarokban álló létrát.

Sokan panaszkodtak, hogy a szabad módban mozogva beakadtak a pálya valamelyik szegletébe, mi csak egyszer futottunk bele ilyesmibe. Aki ezzel a buggal találkozna, az könnyen orvosolhatja azzal, hogy egy pillanatra átvált a kötött módba, és utána vissza. Azért fontos ezt megemlíteni, mert a játék automatikusan ment, amikor épp úgy gondolja, és játékonként csak egyetlen mentésünk van, így könnyen megeshet, hogy hiába töltjük vissza az állást, már ott is be vagyunk ragadva.

A mentési rendszer hiányosságai több szempontból is zavaróak. Egyrészt azért, mert a fejtörőket nem lehet leresetelni és újrakezdeni. Másrészt azért, mert, különösen a játék vége felé olyan fejtörők is akadnak, amelyek megfejtése igen hosszú időt vesz igénybe, és ha próbálkozásaink közben elrontunk valamit, szintén hosszú idő azt rendbehozni.

Karakterünk alapban elég lassan halad, de a Shifttel futhatunk, a Caps Lockot benyomva pedig rávehetjük, hogy permanensen gyorsabban mozogjon, amire szükségünk is lesz, mert rengeteget fogunk szaladgálni. A billentyűzetkiosztáson ini-fájlokban való turkálás nélkül nem lehet változtatni, és akad pár anomália az irányítással kapcsolatban is. A WASD-vel, vagy a nyilakkal mozoghatunk, az előbbit használva az AD-vel a karakter oldalaz, az utóbbinál azonban az oldalsó nyilakkal kanyarodik. De ez még nem minden, ugyanis ha egyszerre nyomjuk a W-t és a felfele nyilat, akkor a gombok hatása összeadódik, és karakter kétszer olyan gyorsan fut. Ennél már csak az a jobb, hogyha kontrollerünk is van, ebben az esetben, ha meg tudjuk oldani, hogy azon is nyomjuk az előrét, akkor háromszor olyan gyorsan futhatunk. Lehet ezt még fokozni? Lehet! Régi motorosok még emlékeznek azokra az időkre, amikor a játékokban átlósan gyorsabban lehetett haladni, mint egyenesen, hát ez itt is így van. Ha elég kezünk, vagy programozható perifériánk van, akkor a lassú mozgás problémáját már meg is oldottuk.

3. Pályák, fejtörők

A pályák közül ez az első, Hunrath a legjobban kidolgozott, az alkotók odafigyeltek minden kis részletre. Rengeteget kutakodhatunk és sok apró információmorzsát találhatunk, melyek segítségével összerakhatjuk, hogy mi történt ezen a helyen. A hangfelvételek, naplórészletek, feljegyzések nemcsak tudásunkat gazdagítják, de az egyéb tárgyakkal együtt életre keltik a szereplőket is, akikkel hosszú, magányos utunk során egyébként személyesen nem túl sűrűn találkozhatunk.

A tárgyaknak van azonban egy olyan csoportja, amely eléggé félrevezető is tud lennei. Ezek a darabok a támogatók tiszteletére kerültek be a játékba jutalomként. Általában elég feltűnőek (a sarokban megbúvó frigyládát egyszerűen nem lehetett nem észrevenni), sokukkal még interakcióba is léphetünk, de nem adnak hasznos információkat, és nem visznek közelebb a megoldáshoz sem. Nagyon sok van belőlük, vannak helyszínek, ahol szinte minden második, harmadik tárgy ilyen. A menüben bekapcsolhatjuk, hogy ha az egérkurzorral ilyen tárgy fölé megyünk, akkor a játék kiírja, hogy támogatói jutalomról van szó, de ebben az esetben meg a kiírások lehetnek zavaróak.

A rejtvényfejtéshez kapunk egy hasznos segítséget: a játékban mindenről fotót készíthetünk. A képek indexelése viszont bugos, a játék nem azt a fotót mutatja, amire a kis képek közül kattitunk. Sebaj, a rutinos, fejtörőkedvelő játékos úgyis mindig jegyzetel.

A fejtörők az első a pályán még élvezetesek, bár legnagyobb részük itt is abból áll, hogy rájöjjünk, mikor melyik kapcsolót kell aktiválnunk ahhoz, hogy újabb utak nyíljanak meg előttünk. A legérdekesebbnek a négyes számrendszert használó lények írásának megfejtése ígérkezett, bár ezt a tudásunkat csak két pályával később tudtuk hasznosítani, és ott sem teljesen úgy, ahogy elképzeltük. A játék elég kimerítően foglakozik azzal, hogy megmutassa a megoldáshoz vezető utat, több feljegyzést is találhatunk ezzel kapcsolatban, és egy speciális gépezet is rendelkezésünkre áll a tanuláshoz. Azokon a helyeken, ahol megszerzett tudásunkat kéne használnunk viszont egyszerűen, gyorsan, véletlenszerű próbálgatással megoldhatunk mindent. Mi értelme van egy kifinomult rejtvénynek, ha nagyon egyszerű le brute force-olni?

Ahogy megnyílnak előttünk az utak, és tovább haladunk, a pályák úgy lesznek egyre szebbek és egzotikusabbak, ugyanakkor dizájnjuk egyre feltűnőbben csőszerűvé változik. A második világban, Kaptáron (valóban magyar neve van, a történetből kiderül, hogy miért) keskeny hegyi ösvényeken haladunk titokzatos sziklarajzok között, eldugott, ősi templomra bukkanhatunk a magasban, és hatalmas gépezeteket működtethetünk. Ez a pálya kitűnő példa arra, hogyan lehet a csőszerű dizájnt úgy megvalósítani, hogy az ne menjen a játékélmény rovására. A szakadékok mentén, a szűk utakon haladva pompás kilátás tárul a szemünk elé, nincs klausztrofóbiás érzésünk, eszünkbe sem jut, hogy a játék mesterségesen korlátozna minket.

A Kaptár után következő világok egyike, Maray szintén szűk gilisztaösvényekből áll, de míg a Kaptárban rengeteg egyedi és látványos tereptárgy segítette a tájékozódást, itt sorban csak az unalomig ismétlődő dizájn elemekkel találkozhatunk: utak a dzsungel sűrűjében, hidak, egyforma építmények és gépezetek. És töltőképernyők. Hosszú töltőképernyők. Még hosszabb töltőképernyők. Olyan töltőképernyők, amiknek külön töltőképernyője van.

A játék két legnagyobb, és egyben legidőigényesebb fejtörőjének megfejtéséhez Maray és Hunrath között kell nagyon sokat teleportálnunk. Akinek nincs meg az ajánlott gépigény között szereplő 16G RAM, és nem SSD-re telepítette a játékot, annál előfordulhat, hogy egy percnél hosszabb ideig fog farkasszemet nézni egy-egy pályák közötti töltőképernyővel. Az egyik feladvány megfejtéséhez legalább 10-15 ilyen töltőképernyős teleportra, ha nem többre van szükség, és a próbálkozásokhoz még több is kellhet. Még ha a töltéseket viszonylag gyorsan megússzuk, akkor is élvezhetetlenné válik pont az, ami a játék egyik legjobb logikai fejtörője lehetne. A teljes játékidő kb. 15-20 óra, aminek nagy részét futkározással, és próbálkozással töltjük, a töltőképernyőkkel való szemezés ere rátesz még egy lapáttal, és igen frusztráló tud lenni.

A negyedik világ, Soria is fájó pontja a játéknak. Ez az a pálya, amelyre már nem jutott pénz, de mégsem írták ki teljesen a történetből. Kidolgozottságának hiányával elüt a többi pályától, ahol órákat töltünk azzal, hogy eljussunk a célig és ott elvégezzük feladatunkat. Sorián egyszerűen pár másodperc séta után meghúzunk egy kart és letudtunk mindent. De talán jobb is így. A játék első felét még élveztem, de ahogy közeledtem a befejezés felé, egyre inkább olyan érzésem volt, hogy a fejlesztők menet közben kifogytak a pénzből, az időből és a szuflából. Az első pályán még rengeteg olvasnivalót találhattunk, az utána következőkön ezekből egyre kevesebb lett, nőtt viszont az üres, feleslegesen hosszú folyosók és a repetitív, időrabló cselekvések száma.

4. Végszó

Az eddigiekből talán nem nehéz kitalálni, hogy nem szerettem ezt a játékot. Pedig nagyon szerettem volna szeretni. A kaland és a fejtörők a kedvenc műfajaim közé tartoznak, minden tiszteletem a Mysté és a Cyané, de az Obduction jelenlegi formájában azt a benyomást keltette bennem, hogy egy félkész darabbal játszom, amelyben nem a nehéz fejtörők az igazi ellenfelek, hanem a bugok és a hosszú töltőképernyők.

A feladatok közül is jónéhány csalódást okozott, nagy részüket nem is nevezném valódi fejtörőnek. (Ha ezt a kart húzom meg, az az ajtó nyílik ki. Találtam egy számkódot, hol is volt az egyetlen számzáras ajtó? stb...). A túl hosszúra nyújtott, sok mászkálást és töltést igénylő, repetitív részekből álló feladványok sem lopták be magukat a szívembe. Nagy kár, mert a világok, már ami elkészült belőlük, hangulatosak, az alapötlet, a szereplők és a történet is érdekesek, de az egész elvérzik a technikai kivitelezés hiányosságain és a bugokon. Érezhető, hogy az alkotók szeretettel és törődéssel álltak neki a munkának, és biztos vagyok benne, hogy ha több pénz és idő állt volna a rendelkezésükre, sokkal többet tudtak volna kihozni az Obductionből. A játék sokaknak így is tetszeni fog, már csak a nosztalgia faktor miatt is, de jelenlegi formájában csak a fanatikusoknak és a túl sok szabadidővel rendelkezőknek tudom ajánlani.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére