Shop menü

NVIDIA GAMESCOM 2023: A DLSS 3.5-TEL AI ALAPON, OKOSAN NÖVELIK A RAY-TRACING TELJESÍTMÉNYT, ÉS EGYÉB ÚJÍTÁSOK IS JÖNNEK

A Ray Reconstruction névre keresztelt technológia mögött egy fejlett neurális hálózat lapul, amellyel nemcsak a teljesítmény növelhető, de a képminőség is új szintre emelkedhet. Ehhez persze DLSS 3.5 támogatásra is szükség lesz a játékok alatt.
Víg Ferenc
Víg Ferenc
Nvidia GamesCom 2023: A DLSS 3.5-tel AI alapon, okosan növelik a Ray-Tracing teljesítményt, és egyéb újítások is jönnek

Jön a DLSS 3.5

Az Nvidia egy fontos újítással rukkolt elő a GamesCom 2023 alkalmával, ami nem más, mint a DLSS, azaz a Deep Learning Super Sampling technológia következő generációja. A DLSS az AI alapú felskálázást biztosítja a GeForce RTX sorozatú videokártyák fedélzetén, ennek hatására a GPU vállát kevesebb teher nyomja a renderelés során, hiszen a kisebb felbontású képeket az AI erejével skálázzák fel natív felbontásra.

A DLSS 3 érkezésével bemutatkozott a Frame Generation funkció is, ami további újításokat hozott, ahogy arról akkoriban beszámoltunk. Míg a DLSS 3 Frame Generation esetében mindenképpen GeForce RTX 40-es sorozatú videokártyára van szükség, addig a DLSS 3.5 újításait már bármilyen GeForce RTX sorozatú videokártyán élvezhetjük, legyen az GeForce RTX 20-as, 20-as, vagy éppen 40-es sorozatú, de a később érkező 50-es sorozat tagjain is elérhető lehet majd az újítás, ami egyébként szintén AI alapú.

A DLSS 3.5 legnagyobb újítása az, hogy segít a Ray Tracing effekthez tartozó sugarak rekonstruálásában (Ray Reconstruction), méghozzá az AI erejével, így a végeredmény szebb lehet, mint normál esetben. Erre majd láthatunk lejjebb példákat is, előtte viszont érdemes benézni a színfalak mögé, hogy kiderüljön, mi is az újítás és az pontosan hogyan is működik.

Galéria megnyitása

A gyártó eddig több DLSS generációt is elkészített, amelyek közül a DLSS 1 még 2019 februárjában, a DLSS 2.0 2020. áprilisában, míg a DLSS 3.0 2022 szeptemberében jelent meg. A DLSS fő célja, hogy az egyes játékok alatt az AI alapú felskálázás jóvoltából jobb teljesítményt kínáljon, ezt pedig úgy érik el, hogy a neurális hálózatot nagy adathalmazon tréningezik, így az egyes játékok alatt megjelenő képkockákat hatékonyabban és szebben tudja felskálázni a rendszer. Ez a módszer a teljesítmény növelését segíti, illetve a képminőség is hatékonyan növelhető, viszont ekkor a teljesítménynövekedés szerényebb mértékű lesz – minden nem megy egyszerre. A képminőség növelésében a Ray Tracing technológia is segít, ami az RT magokra támaszkodik, és ami igen komoly számítási teljesítményt igényel ahhoz, hogy az adott színpadon megjelenő fénysugarak, fénytörések, tükröződések, illetve egyéb effektek élethűek lehessenek. A Ray Tracing technológiára sokan Szent Grálként tekintenek, amiben van is valami, hiszen nagyban hozzájárul a játékok és a professzionális alkalmazások esetében ahhoz, hogy a fénysugarakkal kapcsolatos interakciók minél élethűbben jelenjenek meg.

A Ray Tracing technológia az egyik legnagyobb számítási igényű megoldás, már ami a GPU alapú renderelési technológiákat illeti. Az élethű fények eléréséhez ki kell számítani a végső pixelszíneket a visszaverődések, fénytörések, illetve az egyes anyagok tulajdonságainak megfelelően, mindezt valós időben, ami igencsak nagy számítási teljesítményt igényel. Itt jön be a képbe a Ray Reconstruction technológia (RR), ami a DLSS 3.5 fő attrakciója, amellyel hatékonyabban lehet kivitelezni a feladatot, hála az AI erejének.

A Ray Reconstruction a hagyományos zajszűrő eljárásokhoz képest jobb vizuális élményt kínál az Nvidia ígérete szerint, ami annak köszönhető, hogy a Ray Reconstruction funkció mögött húzódó neurális hálózatot ötször nagyobb adatkészleten tréningezték, mint a DLSS 3-at, ami összességében jobb és pontosabb végeredményt garantál. A hagyományos módszerek, azaz a zajszűrők (denoisers) alapjában véve kétféle módszerrel dolgozhatnak. Az egyik a Temporal Accumulation, ahol a képkockákon megjelenő pixeleket manipulálják, de lehet Spatial Interpolation is, ahol az egymáshoz közeli pixeleket keverik össze. A professzionális renderelő alkalmazások esetében általában több lépésben készül el a végleges kép, ahol az első lépés rendszerint csak egy gyors és hozzávetőleges eredményt ad, majd ahogy a sugarak száma növekszik és az eredmények javulnak, a képminőség is egyre jobban néz ki. A DLSS 3.5 az említett professzionális alkalmazások és játékok alatt egyaránt használható lesz, mindkét esetben képes kiaknázni az AI-ban rejlő lehetőségeket.

Galéria megnyitása

A legtöbb játék manapság használ zajszűrőket a Ray Tracing effektek társaságában annak érdekében, hogy a végeredmény szebb legyen, de ahogy a képi felskálázás is profitált a mélytanulásból, úgy a zajszűrők is profitálhatnak majd. Az Nvidia szerint a Ray Reconstruction funkciót mögött húzódó neurális hálózatot úgy tréningezték, hogy az felismerje a különböző Ray Tracing effekteket, és ezzel egy időben képes a fentebb említett Temporal és Spatial módszert is alkalmazni az egyes pixelekhez annak érdekében, hogy a végeredményt, azaz a végső képet tovább javítsa.

Természetesen a bemutató sem maradt el, néhány játék alatt meg lehetett csodálni, hogyan működik a DLSS 3.5 Ray Reconstruction élesben. A legtöbb játék alatt a kikapcsolt DLSS és a DLSS 3.5 közötti különbségek egészen szembetűnőek, de a Portal RTX esetében az is feltűnik, hogy a DLSS 3.5 sokkal szebb átmenteket produkál, és a foltosodás mértéke is sokkal kisebb, mint normál esetben.

A CyberPunk 2077 esetében az RT Overdrive beállítás alkalmazása mellett több előrelépés is látszik az új technológia használata mellett. Ilyen például az, hogy a képminőség észrevehetően javult, nincs annyi foltosodás, mint korábban. A jármű tetején látható tükröződések is tisztábbak, valamint az utcán lévő tükröződésekről is elmondható ugyanez. A Ray Reconstruction nélkül a pocsojában lévő tükröződés nem tartalmaz olvasható feliratot, míg DLSS 3.5 mellett igen.

További előny, hogy az autó fényszórója messzebbre világít el és a messzebb lévő tárgyakkal is interakcióba lép. A CyberPunk 2077 segítségével a DLSS OFF módot, a DLSS 2 Super Resolution, a DLSS 3 Suoer Resolution és Frame Generation, illetve a DLSS 3.5 Super Resolution, Frame Generation és Ray Reconstruction módot is összehasonlították, a különbségek pedig látványosak. A CyberPunk 2077 egyébként alapból is fejlett zajszűrőket használ, ám ezeket helyettesíteni lehet a DLSS 3.5 RR technológiájával, ami összességében nemcsak jobb képminőséget, de jobb teljesítményt is eredményez.

Galéria megnyitása

A játékok mellett a D5 Renderer alatt is készült egy összehasonlítás, ami a teljes Ray Tracing előnézet használata mellett hasonlítja össze a Ray Reconstruction nélküli és az RR módban készített színpadot. A bal oldalon a kép láthatóan rosszabb, foltosabb, míg a másik oldalon a DLSS 3.5 látványosan szebb képet készít, ráadásul mindezt sokkal gyorsabban is teszi, ami dupla előny.

Galéria megnyitása

Ahogy az a fenti táblázatból is látszik, a Ray Reconstruction, ami a DLSS 3.5 részeként érkezik, nem lesz GeForce RTX 40 exkluzív funkció, mint a Frame Generation, hanem az összes RTX sorozatú videokártyához elérhető lesz. Ehhez persze arra is szükség van, hogy elegendő mennyiségű játék támogassa az újítást, azt ugyanis implementálni kell. Rossz hír, hogy a DLSS 3.5 újítása csak GeForce RTX sorozatú videokártyák alatt élvezhető, az Intel és az AMD termékei sajnos nem profitálhatnak belőle, de ez igazából nem egy nagy meglepetés, hiszen a DLSS eddig is egy zárt rendszer volt és ezután is az marad.

Galéria megnyitása

A DLSS 3.5 az Nvidia bejelentése szerint valamikor idén ősszel érkezik, eleinte viszont elég kevés játék támogatja majd. Ezek között jelen lesz a CyberPunk 2077: Phantom Liberty, a Portal with RTX, illetve az Alan Wake 2 is. Az elkövetkező hónapok folyamán alighanem tovább bővülhet a felhozatal, valamint az Nvidia Omniverse platformja is megkapja az újítást. Utóbbi esetében a Chaos Vantage és a D5 Renderer alatt élvezhetjük a DLSS 3.5 Ray Reconstruction áldásos hatásait.

Készül a Half-Life 2 RTX támogatással felvértezett változata, ami komplett felújításon is átesik

Galéria megnyitása
Galéria megnyitása

Az Nvidia bejelentette az RTX Remix Community gondozásában készülő Half-Life 2 RTX című játékot, ami a népszerű cím modern látványvilággal felturbózott változatának minősül. Ezt a játékot egy játékfejlesztőkből álló csoport készíti, amelynek tagjai korábban a Quake II RTX és a Portal with RTX című játékokkal nagyot alkottak, hiszen extrém pozitív fogadtatásban részesült mindkét felújított cím, így most a 19 éves Half-Life 2 került a célkeresztbe. A 2004-ben kiadott játék akkoriban nagy durranás volt valósághű és játékmenet-mechanika tekintetében, és még ma is sokan szeretik. Az RTX Remmix Community a játék RTX támogatással rendelkező verziójának elkészítéséhez már toborozza a lelkes moddereket, akik itt tudnak jelentkezni, ha szeretnének részt venni az ikonikus játék felújításában.

Galéria megnyitása
Galéria megnyitása

A munkát a Half-Life 2 körül dolgozó legnagyobb négy moddercsapat egyike, az Orbfold Studios vezeti, a feladat azonban sokkal nagyobb és komplexebb lesz, mint a Portal with RTX esetében volt. A Half-Life 2 RTX támogatással kiegészített verziója teljes Ray Tracing támogatást kap, már ami az effekteket illeti, ezzel együtt pedig még RTX-IO, illetve DLSS3 Frame Generation támogatás is kerül bele. A textúrákat is felújítják, azok nagyobb felbontásban készülnek, valamint a modellek is magasabb poligon-mennyiségből állnak majd a minél nagyobb részletesség érdekében, plusz a modern geometriákat és felületeket is bevetik a vizuális élmény fokozása érdekében. Az Nvidia által megmutatott ízelítő képek igencsak igényes munkára vallanak, ám arra sajnos még várni kell, hogy élesben is megtekinthessük, mit alkottak a lelkes modderek, ugyanis a fejlesztőmunka még tart.

Természetes beszéd alapú interakcióba léphetünk a játékokon belüli karakterekkel

Az Nvidia szakemberei szeretnék megreformálni azt, ahogyan az egyes játékokban látható NPC (non-playable character) szereplőkkel interakcióba léphetünk. Jelenleg ez nem valami természetes módon, egy listából kiválasztható válasszal történik, amelyet követően a választásunknak megfelelően folytatódhat a történet.

Galéria megnyitása

Az Nvidia ezzel szemben azt szeretné, ha természetesebb, élőbeszéd-alapú kommunikációra nyílna lehetőség, ennek érdekében pedig ACR karaktermotort és NeMO SteerLM névre keresztelt természetes nyelvi modellt építenének be az egyes játékokba, így a nem-játszható karakterekkel beszélgetésbe elegyedhetünk a játék folyamán. Ez egy természetes evolúció része lehet, amelynek az lehet az eredménye a nem is oly távoli jövőben, hogy ezekkel a karakterekkel akár hosszasabb beszélgetések is lefolytathatóak lesznek a GPT-k használatának köszönhetően.

A természetes beszédre alapuló kommunikáció úgy működik majd, hogy az NPC-nek adott választ egy motor szöveggé alakítja, majd egy nagy nyelvi modell feldolgozza azt és természetes nyelvi választ ad. Mindez valós időben történik majd, az Omniverse Audio2Face használatával. Az adott NPC olyan stílusban válaszol majd, ahogy azt a játékfejlesztő megálmodta, azaz előre meghatározott mértékű kreativitásra, humorra, toxikus viselkedésre, illetve egyéb tulajdonságra számíthatunk, amelyek új szintre emelhetik a játékélményt.

Javítják a GeForce NOW Ultimate RTX 4080 elérhetőségét, Xbox PC Game Pass támogatás is érkezik

Galéria megnyitása

Az Nvidia GeForce Now játék-streaming platformja folyamatosan fejlődik, most például a GeForce RTX 4080 alapú Ultimate szolgáltatás elérhetőségét javítják Európában és Észak-Amerikában, amelynek köszönhetően több játékos férhet hozzá a nagyobb teljesítményhez. A két régióban összesen nem kevesebb, mint 15 helyszínen kialakított GeForce RTX 4080 SuperPod-ok biztosítják azt, hogy az egyes játékosok akkora teljesítményhez jussanak, mintha egy GeForce RTX 4080 alapú konfiguráció előtt ülnének.

Galéria megnyitása

A GeForce Ultimate előfizetés birtokában 4K-s vagy ultraszéles felbontás mellett élvezhetjük a 120 Hz-es képfrissítési ráta előnyeit, de a DLSS 3 és a Reflex támogatás mellett akár 240 FPS elérésére is van mód. A GeForce Now Ultimate szintjét jelenleg 40-nél is több AAA kategóriájú játék támogatja, ezek megkapták az ehhez szükséges összes optimalizációt a még jobb teljesítmény és a még felhőtlenebb játékélmény elérésének érdekében. A kínálat rövidesen négy új játékkal bővül, amelyek között a Party Animals, a Payday 3, a CyberPunk 2077: Phantom Liberty, valamint az Alan Wake 2 egyaránt jelen van.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére