Az Nvidia DSR funkciója a GeForce GTX 900-as sorozat óta velünk van, lényege pedig az, hogy segít a képminőség növelésében, vagyis pont ellentétesen működik, mint a DLSS. A DSR (Dynamic Super Resolution) segítségével egy szinttel magasabb felbontáson rendereli le a rendszer a játék képkockáit, például 1440p-s monitor esetén 4k-s felbontással, majd ezt visszaskálázza 1440p-re.
Hogy ennek mi értelme van? Ha a nagyobb felbontásról visszaskálázzuk a tartalmat a kisebbre, akkor a kép élesebb lesz, a vonalak kevésbé lesznek recések, összességében észrevehetően szebb vizuális élményben lehet részünk, ennek viszont ára van: mivel a GPU magasabb felbontáson renderel, mint a monitor natív felbontása, ez teljesítménybe kerül, vagyis érezhetően csökken az FPS érték.
Itt jön be a képbe a mesterséges intelligenciával kiegészített DLDSR, ami egy neurális hálózat segítségével végzi el a munkát, ennek köszönhetően kevesebb képpontra van szükség ugyanazon képminőség elérésére, vagyis a GPU-nak kevesebb extra munkát kell elvégeznie. Az Nvidia szerint a DLDSR funkció képminősége 2,25x beállítás mellett összehasonlítható a DSR 4x beállításéval, miközben a rendszer magasabb teljesítményt tud produkálni.
Mivel AI alapú megoldásról van szó, csak azok a videokártyák aknázhatják ki az újításban rejlő lehetőségeket, amelyek rendelkeznek Tensor magokkal, vagyis a támogatott modellek köre az RTX szériára korlátozódik. A funkció a legtöbb játékkal kompatibilis lesz, azaz élvezhetjük majd az előnyeit, ám azt, hogy pontosan mennyire hatékony a funkció, majd csak az első független tesztek mutathatják meg.
Ide kapcsolódik, hogy az Nvidia három új FreeStyle Filter bemutatására is készül, amelyeket a ReShade Ray Tracing Filter fejlesztőjével, Pascal Glicherrel közösen alkottak meg. Az egyik az SSRTGI, azaz a Screen Space Ray Traced Global Illumination, ami lényegében a Ray Tracing ReShade Filter: ez nagyobb mélységérzetet és reálisabb képi megjelenítést biztosít. A második, vagyis az SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) már a 3D objektumok találkozásánál lévő árnyékokra fókuszál, ennek főként kevésbé jól megvilágított kültéri, illetve beltéri helyszíneken lehet jelentősége. A harmadik a Dynamic DoF (Depth of Field), amivel bokeh stílusú elmosódást lehet elérni a különböző objektumok közelében, így mozifilmekhez hasonló vizuális hatásokat produkálhatunk.
A fentiek közöl az SSRTGI szűrő és a DLDSR az Nvidia szerint akár olyan képi élményt is nyújthatna, mint ha egy játékot képi világ terén felfrissítenének (remaster), ezt a Prey segítségével illusztrálták is. A tesztben egyébként megmutatták, hogyan fut a Prey egy 1080p-s monitoron, majd megmutatták azt is, milyen teljesítményre lehet számítani a DSR 4X, illetve a DLDSR 2,25x beállítás esetében. Előbbinél 4K-s felbontásról 1080p-re skálázta a rendszer a tartalmakat, így 108 FPS teljesítmény jött össze a natív 145 FPS-es szinthez képest, míg a DLDSR-nél már csak 1620p-s képkockákat kellett generálnia a GPU-nak, ezeket skálázta le a DLDSR 1080p-re a Tensor magok közbenjárásával, így a teljesítmény 143 FPS volt – a szebb képi világ 2 FPS-be került átlagosan.
Az új funkció a következő GeForce GameReady driverrel debütálhat, várhatóan már holnap.