Az egyik tévhit a vikingekről, hogy koszos, ápolatlan, büdös harcosok voltak, a régészeti leletek azonban ennek épp az ellenkezőjét mutatják. Skandináviában és a Brit-szigeteken feltárt sírokban rendszeresen találtak fésűket, csipeszeket, fülpiszkálókat és borotvákat. Bizonyos források – például az Angolszász krónika – még azt is feljegyezték, hogy a vikingek szombatonként fürödtek, és ez „hiúságuk” része volt, amivel az angolszász nők körében is népszerűek lettek.
A rendszeres tisztálkodás a korszak Európájában egyáltalán nem volt általános, így a vikingek kifejezetten igényesnek számítottak. Ezt több modern kutatás is alátámasztja, például Judith Jesch brit történész munkái, valamint a National Museum of Denmark kiállítási és régészeti beszámolói is hangsúlyozzák, hogy a viking társadalomban fontos szerepe volt a személyes megjelenésnek és higiéniának. Az ápolatlan, mocskos barbár kép inkább a későbbi keresztény krónikák ellenséges hangvételéből és a XIX. századi romantikus ábrázolásokból ered, mintsem a történeti valóságból.
A viking mitológia sötét, kegyetlen és kiszámíthatatlan istenekkel, embert próbáló sorsokkal teli világa régóta hálás alapanyag a videojáték-ipar számára. Az Arctic Hazard célja az volt, hogy a skandináv mondakör brutalitását és spirituális mélységét egyaránt átültessék egy taktikai és akcióorientált játékba, miközben a közösség, a történet és a sors is kiemelt szerepet kap. A történet középpontjában egy – az AC: Valhallából is ismerős – árulásra és bosszúra épülő panel áll, ami bizonyosan nem fog újdonságként hatni.
A történetszál további, amúgy sok csavart és érdekességet tartalmazó folytatása, a kalandok, egy falu/közösség felépítése, a környék felfedezése és társaink ügyes-bajos dolgai viszont már sokkal jobb képet mutatnak. Érződik, hogy történelmileg is hiteles forrásokat igyekeztek felhasználni a fejlesztők és a hangalámondás minősége, valamint az átvezető videók kidolgozottsága terén sem spóroltak. Ez talán a Norse: Oath of Blood azon része, ami vonzóvá és izgalmassá teszi a játékot első és második pillantásra is.
A felunk fejlesztése és a felszerelések legyártása egy statikusabb felületet kapott, ahol nyersanyagokat rendelünk különféle projektekhez és ezáltal bővülünk, bevételt vagy munkaerőt növelünk. A hozzánk csatlakozó embereknél is lényeges, hogy „mellékállásban” ki mihez ért, ugyanis ők azok, akik a harcon kívül a különféle feladatokat elvégzik. Kiemelt szerepet kapnak a mesteremberek, akik között halász/felfedező, vadász, szövőnő és kovács is lesz – ők az esetek nagy százalékában túl értékesek, hogy veszélyes csatákba kísérjenek minket, de megjegyzéseikkel, kommentárjaikkal élő részei maradnak a közösségnek, ahogy pletykákat, híreket és felfedezéseket osztanak meg velünk.
A harcrendszer megint csak klasszikus elemekre épít, körökre osztott, skilleket és kombókat használó, különféle harcos kasztokkal és fegyverekkel keretet adó rendszerként. Lesz pajzsos/fejszés tankunk, kétkezes fegyveres gyilkológépünk, berzerkerünk, íjászunk, lándzsásunk, akik felszerelésével és a szintlépéskor választott skilljükkel némileg beleszólhatunk, hogy mire is gyúrják ki magukat. A harctéren a mozgás, a védekezés, a bekerítés, tűzbe vagy másik harcosba belelökésnek, a harctéren talált és elhajított lándzsáknak, hálóknak is szerepe van és egy nagyon is kellemes, sok réteggel bíró, kellően komplex rendszert ad a kezünkbe.
A főhőseink és a kritikus NPC-k persze nem halhatnak meg – az ő elhullásuk game over-t ér – de az ezen felül hozzánk csapódó és közösségünket képező harcosok bizony simán a fűbe harapnak, ha nem vigyázunk rájuk, néha még akkor is, ha igen. A kritikus sebzések csúnyán elbánnak azzal, aki elszenvedi őket és a 0 HP-n a földre kerülő harcosunkat még felhúzhatja egy baráti egység, amikor rákerül a sor – a játék azonban, jogos taktikai elemként hajlamos még egy csapással kivégezni jobb sorsra érdemes embereinket és ebben az esetben már csak a load game menti meg őket.
Egy jó hangulatú, érdekes történetszállal dolgozó és izgalmas harci rendszert összerakó játékról szomorú dolog azt mondani, hogy az indulásában Fenrir pusztítása és Loki csínytettei kapták a legnagyobb szerepet. Az apróbb bugok mellett rengetegen panaszkodtak arra, hogy a visszatöltés nem működik, korrupt mentés hibát tapasztalnak, emellett a fő történetszálban viszonylag korán (6-7 óra játékidővel) olyan bugba lehet belefutni, hogy a pályán levő ellenségek egy része nem aktivizálódik, tehát nem győzhetjük le őket.
A gyorsan kidobott 1.01 ezek egy részét a legtöbbeknél megoldotta, de maradtak sajnos kérdőjelek, ahogy az is felmerül, hogy a QA vajon hol volt megjelenés előtt. Hiába jó egy játék, ha a megjelenés utáni patchekre számítanak a fejlesztők, akkor azt már általában nem sok játékos várja meg.
A legjobb szándékkal én is azt mondom, hogy akinek szimpatikus a játék az is várjon még egy kicsit, mert a jelenlegi állapotában úgy tűnik a szerencsén múlik csak, hogy ki milyen hibába fut bele. És tényleg kár érte, mert jól össze lettek mozaikozva a darabjai, de az égiek nehezített terepre küldték a Norse: Oath of Blood készítőit és az a sejtésem, hogy a fejlesztők magunknak keresték a bajt.