No Man's Sky - A csillagok, akár a por

Kis fejlesztőcsapat nagy játéka - de vajon megfelel-e a még nagyobb elvárásoknak?

No Man's Sky - A csillagok, akár a por

1. Bevezetés

Tartalmas és tanulságos szociológiai tanulmányokat lehetne írni a No Man’s Sky bejelentését követő, végeláthatatlan kommentháborúkról és értetlenkedésekről. Az érvelési hibák teljes spektrumát felvonultató beszélgetésekben megingathatatlan rajongók és végtelenül cinikus nyavalygók futották ugyanazokat a köröket, és ha ez az árnyékbokszolás nem lett volna elég, egyszerűen mindenkinek megvolt a maga elképzelése arról, hogy mi is ez a játék, függetlenül a fejlesztők szerény elképzelésétől.

Röviden: emberek százezrei beszélgettek és vitatkoztak egy olyan játékról, ami ott sem volt. Emberek százezrei láttak bele a No Man’s Sky-ba olyan dolgokat, amelyeket eredendően sohasem vállalt. Mit mondjak, gyönyörrel olvasgattam ezeket a kommenteket. A játék kijött, és az egész nemcsak hogy azóta nem csitul, de a helyzet, úgy szólván fokozódik: emberek százezrei dobálják a legszélsőségesebb véleményeket, hogy ez az évezred csalódása (a hamis elvárásokkal jövők), és hogy ez egy közel tökéletes játék (a játékot előrendelők részrehajlása). És ilyenkor annyira, de annyira örülök, hogy legalább én a helyükön tudtam kezelni a magam elvárásait.

A No Man’s Sky egy kis csapat nagy játéka. Nem folytatás, nem reboot, nem remake: egy eredeti cím, amely procedurálisan generált hatalmasságot, és ebben eredendően repetitív, körkörös, vagy legalábbis spirálisan szabott szabad útvonalat biztosít bizonyos játékmenetbeli és narratív mélységek helyett. Egy Minecraft-szerű játék, amely lehetővé teszi, hogy belecsobbanjunk egy Chris Foss-, Ralph McQuarrie- vagy John Harris-festménybe, nem pedig egy Elite, Mass Effect, Homeworld, vagy tudom is én, micsodát vártak az aprócska Hello Games-től.

Megpróbálom ezt a játékot ettől a kommentháborútól függetlenül, saját erényei, hiányosságai és a fejlesztők víziója alapján értékelni (hogy utóbbi kommunikációjában mennyi csúsztatás, túlzás, kimagyarázás található, ezt mindenki eldöntheti magának, kritikámat ez nem befolyásolja) – nem részrehajlás miatt, elvégre vannak ennek a játéknak objektív hiányosságai, amelyekre kitérek, – hanem mert a jelek szerint kevesen képesek erről a játékról higgadtan beszélni.

Szóval, nagyon egyszerűen: milyen is a No Man’s Sky?

2. Hajótörés

Hajótörés

Egy különös tájkép, egy füstölgő, egyszemélyes űrhajó, néhány konténer, egy bánatosan lengő zászló, jelzés a bolygó hőmérsékletéről, néhány mellékes adat: ezek fogadják a játékost, amint a lényegi rész elkezdődik. Az egyetlen útmutató egy Atlas nevű idegen entitás (számítógépes rendszer?), amely rögtön felteszi a kérdést, hogy igénybe szeretnénk-e venni a segítségét, avagy nem – ha nemet mondunk, innentől kezdve azt csinálunk, amit akarunk, de ha bekapcsoljuk az Atlast, küldetésekhez hasonló objektívákat kapunk, amelyek kirajzolnak egy viszonylag megfogható irányt a játéknak.

Az első, hogy nyersanyagokat gyűjtünk a környéken: szerves létformákból szén-elemet, kemény ércekből pedig vasat nyerünk ki, ez a két leggyakoribb nyersanyag. Ezeken kívül rengeteg másfajta elemet is begyűjthetünk, de az első dolgunk, hogy a hibás készülékeinket megjavítsuk, a lemerülteket feltöltsük. Az egyik legfontosabb kütyü a letapogatónk, hogy különböző idegen létformákat azonosítsunk, katalogizáljunk, ezen felül az űrhajónk különböző alkatrészei élveznek prioritást. Klasszikus nyersanyag-gyűjtéssel és azok kombinálásával tudunk már megtanult technológiákat kiépíteni, miközben az űrruhánk létfenntartó egysége és hő- / sugárzásvédelme fokozatosan merül le. Szóval az első percben nyilvánvalóvá válik, hogy ez egy klasszikus „survivalcraft”.

Körülnézünk: az ismeretlen tájon kérdőjelek jelennek meg, nagyjából egyenletesen 2-2 perc távolságra egymástól: ezek vagy idegen eredetű monolitokat rejtenek, ahol egy-egy idegen kifejezést tanulhatunk meg, vagy pedig elhagyatott kis bázisokat. Utóbbin új technológiákat, ritka tárgyakat szerezhetünk, és ha szerencsénk van, akad ott egy jelző is, amellyel áthívhatjuk az űrhajónkat. Ellenkező esetben szépen lassan vissza kell kullognunk hozzá.

Már itt problémák mutatkoznak, mikor még el sem hagytuk az első bolygónkat: az első a limitált hátizsák-méret, ami nagyon-nagyon gyorsan megtelik. Szerencsére egy gombnyomással átdobhatjuk a talált tárgyakat az űrhajónkra, de vissza csak akkor szerezhetjük őket, ha az űrhajó közelében állunk. Na most, önmagában ez a korlátozottság nem probléma, viszont a különböző tárgyak, fejlesztések mind nagyon változatos, sokféle nyersanyagot igényelnek, és maguk az aktív fejlesztések is helyet foglalnak... az egész nem egészen fér így össze.

Nem segít az sem, hogy a menürendszer eléggé kezdetleges, sok kényelmi funkció hiányzik, semmi sem egészen ott van, ahol keresnénk, és a játék első órájában bizony sok dolgot fogunk keresgélni. Furcsa maga a gombkiosztás is (PS4-ről beszélünk), míg a bal karral mozgunk, a jobb kar lenyomásával tudunk futni (R3), ami elég érdekes választás.

Mindez persze megszokás kérdése, és nem lehetetlen, hogy kap majd egy kis finomítást az irányítás. Jelenlegi állapotában a játék első órája kényelmetlen, macerás, de azért megszokható – a darab nagy attrakciója, az űrhajóba pattanás viszont lassan érhető el. Amint viszont mindent megjavítottunk, döntés előtt állunk: felfedezünk mindent az adott bolygón, vagy felszállunk és soha nem nézünk vissza? Előbbinek nincs sem esztétikai, sem játékélménybeli értéke, viszont a teljes felfedezés (nagyjából 5-10 faj felfedezése egy bolygón) hatalmas pénzjutalommal jár. Ha pedig felszállunk, hosszú időre a szabad űrutazásé lesz a főszerep.

3. Felemelkedés

Felemelkedés

Lenyomva a motorindító gombot, az űrhajó imbolyogva felemelkedik. Szokni kell a mozgást, a karok érzékenységét: első alkalommal nem tudtam olyan méltóságteljesen egyenesen felszállni, mint ahogy azt a trailerben láttam, ide-oda bukfenceztem, fejtetőn tekeregtem, mire sikerült becélozni a horizonton derengő jupiteri égitestet. Ezután meg kell nyomni egy külön gombot, hogy felgyorsuljunk, majd a légkört elhagyva két másik gombot kell egyszerre lenyomni, hogy bolygóközi sebességre kapcsoljunk.

Jó másfél percbe telt, mire elértem a második bolygót, de egyelőre nem szálltam le, ugyanis a közelben egy szögletes űrállomás is lebegett (a távolban pedig húzták el a csíkot az idegen űrhajók az aszteroidák között, ó, a gyönyör!). Minden naprendszerben van legalább egy űrállomás, tehát érdemes megismerkedni vele minél előbb.

Ha a bolygón egy-egy monolit felbukkanásakor különös izgatottságot, félelmet éreztem, az űrállomáson egyenesen szorongás kerített a hatalmába. Csendes folyosója, tükröződő fekete felületei, kihaltsága valahogy elbizonytalanított, amikor pedig egy idegen űrhajó szintén halálos nyugalomban, végtelen csöndben becsúszott az enyém mellé... hát nem tudom, mihez hasonlítsam azt az érzést.

Odalépve az űrhajóhoz megtörtént az első tényleges interakcióm egy idegen lénnyel. Beszéde ismeretlen volt, de a már megtanult szavakat a játék kiemelte a szövegkörnyezetben. Itt történt meg az első eladás / vásárlás is, és ami a legérdekesebb, ajánlatot lehet tenni az idegenek űrhajóira. Nagyjából kétszázezer egységet kért a nagyobb tárólókapacitással rendelkező, robosztusabb járgányért, nekem pedig volt vagy négyezrem, úgyhogy biccentettem, hogy jónapot, és mentem a dolgomra.

Ha nem is érkezik ilyen vándorkereskedő, az űrállomásokon mindig van beépített galaktikus kereskedelmi egység, és mindig van egy-két zárt ajtó, amelyet csak Atlas belépővel lehet kinyitni. Ez már előrevetíti, hogy mennyi mindent kell majd megtenni, de elsősorban a kereskedés, idegenekkel való interakció (és diplomáciai státusz) is itt válik világossá. Maga a játék itt nyeri el az értelmét: leugrani egy-egy új bolygóra, nyersanyagokat begyűjteni, új technológiákat felfedezni, új kulturális előrelépéseket tenni, újra és újra, amíg tovább nem haladunk.

4. Körforgás

Körforgás

Szóval, ez az a pont, amit az egyszeri játékosnak meg kell értenie, és itt fog eldőlni, hogy ez a mi játékunk, vagy sem. Amint eljutunk a második bolygóra, azonnal le fog esni, hogy tulajdonképpen ugyanazt kell csinálnunk, mint az elsőn, és időnként kitekintve egy-egy űrállomásra, bolygóról bolygóra haladunk, hogy nyersanyagokat gyűjtsünk, új technológiákat építsünk, és eladjuk a maradékot. Újra és újra. Hosszú-hosszú órákon keresztül.

Ez gyakorlatban nem annyira vészes, mint amilyennek hangzik. Vegyük figyelembe, hogy az Atlas újabb és újabb objektívái valamiféle cél felé vezérelnek minket, és egy procedurálisan generált bolygó sem feltétlenül rosszabb, mint mondjuk a Far Cry vagy a Skyrim szabad területei, ezekben is ismétlődnek ugyanazok az elemek (rádiótorony, draugr sírbolt), és mégis megvan valamiért az új felfedezés öröme, és ezt a No Man’s Sky talán egy kicsit jobban is csinálja.

A monotóniát szépen oldja a repülés-gyaloglás-kereskedés ciklusainak egészséges váltakozása, és bár történet nincs, így is van valamiféle narratíva, amelyet beszélgetésekből, felfedezésekből ki lehet rakosgatni. És persze van annyira idegen a látványvilág, annyira hézagos a küldetéstudat, hogy egy jó képzelőerejű, kíváncsi természetű játékos ezt feltöltse magának nagyobb jelentéssel, jelentőséggel.

Aki viszont tisztán változatos, mély játékot keres, biztosan nem fog tovább játszani az első két naprendszeren túl, különösebb motivációt nem sugall a játék azon felül, hogy ha kellően sokáig játszunk, előbb-utóbb teljesen érteni fogjuk az idegenek nyelvét, tökéletes űrhajónk lesz és akárhová eljuthatunk. Illetve megszerezzük a tisztán gyűjtésre („grind”-ra) felfűzött trófeákat (amelyek egyébként egy-egy klasszikus sci-fi regény címét viselik, minden tiszteletem).

Szóval itt állunk, és mérlegeljük: felszereljük-e a hiperhajtóművet, hogy átugorjunk egy másik naprendszerbe, hogy ugyanazokat a köröket járjuk be újra és újra, vagy ez nem a mi játékunk? Részemről: amilyen örömmel mentem le újra és újra egy-egy draugr sírba a Skyrimben, ugyanolyan örömmel cuppantottam be a hiperhajtóművet a következő naprendszerhez. Nyilván egyfolytában hosszú órákat játszani nem egészen élvezetes, de másnap egy új bolygó és egy új gyűjtögetés így is frissnek hat. Aki az ilyesmit nem érzi helyesnek, nem tolerálja... most mondom: ez a játék nem neki való.

5. Galaxis

Galaxis

A hiperhajtómű felszerelésével elérhetővé válik a galaktikus térkép, amely komplexitását meghazudtolva tulajdonképpen lineáris haladást vetít előre. Mindig van egy útvonal, amelyen haladhatunk, de a hiperhajtómű erejéhez kötött, hogy milyen messzire. Viszont ha eddig még nem lett volna világos, itt tényleg megmutatkozik, hogy milyen irgalmatlanul, felfoghatatlanul nagy a No Man’s Sky világa.

Az egész viszont itt válik egzisztencialista horrorrá, mivel észrevesszük, hogy milyen messze is van a galaktikus központ: közel 175 000 fényév, és egy-egy hiperűrugrás legfeljebb 100-300 fényévvel visz közelebb. Ami rémületesnek tűnik, de az Atlas útját követve, esetleg anomáliákat és fekete lyukakat kutatva akadnak rövidítések és nagyobb ugrások.

A legzavarosabb a szabadon forgatható rész, aminek tulajdonképpen sok értelme nincs, mert nem mutatja elég világosan, hol van a központ, de legalább jelez, ha egy másik játékos által felfedezett naprendszer van a közelben. Más játékosok jelenléte valamiféle multiplayer-tulajdonságra utal, de nem egészen ez a helyzet. A No Man’s Sky egyjátékos módban működik, amelynek az online funkciói sem mindig működnek (nálam egyfolytában „connection lost” üzenet szerepel a menüben), ami mondjuk per pillanat ciki, de valahol érthető: ismét, egy kis csapatnak az első napon több százezer játékos szakadt a nyakába.

A kérdés, hogy vajon találkozhatunk-e ténylegesen, fizikai formában egy másik játékossal, nem tisztázott. Kísérlet volt rá, és bármilyen abszurdan kicsiny az esély rá, két játékos találkozott egy bolygón, de nem látták egymást, sőt egy helyen voltak két napszakban. Hogy ez a relativitáselmélet működése miatt történt így, vagy szerverhibák miatt, egyelőre rejtély.

Szóval itt is egy elvárási döccenő lehet: aki multiplayer játékot keres, ne itt keresse. Ezt a fejlesztők is kihangsúlyozták: az online komponens legfontosabb szerepe, hogy lássuk a többi játékos felfedezéseit. És valóban, a No Man’s Sky hangulatának jelentős hányadát a kísérteties magányérzet, a tűnődés adja: kik vagyunk, és vajon tényleg egyedül vagyunk-e a világegyetemben?

6. Tudomány

Tudomány

Gondoljunk viszont akármit a játék hiányosságairól, gazdagságáról, sekélyességéről-mélységéről, egy dolgot mindenképpen helyesen tesz: minden cselekedetünket a tudományos felfedezés kontextusába helyezi. Kezdjük azzal, hogy a begyűjtött nyersanyagokat nem egyszerű színes érc-ikonnal, hanem a periódusos rendszer szerinti vegyjelekkel jelzi ki, ha más nem is, legalább ennyi az emberre ragad a végeláthatatlan gyűjtögetés során (még ha ezek között néhány fiktív elem is befigyel).

Aztán érdekes (bár mechanikailag egyszerű) az a koncepció is, hogy egy idegen faj kulturális hagyatékait vizsgálva leszünk képesek egyre jobban az adott idegen fajjal beszélgetni – mondjuk maguk az idegenek egyszerűen más-más jelmezbe bújt emberek (algoritmusok), akiknek a viselkedésében sosincs semmiféle eltérő, meglepő, és hiába érzünk rá, mi számít norma-ellenes viselkedésnek, és mivel sérthetjük meg őket, különösebben sohasem teljesen idegenek.

A vélt vagy valós többjátékos jelenlét (valahol, valamikor más játékosok is talán ott vannak a játékterünkben) akár működik, akár nem, teljesen jól sugallja azt a kérdést, hogy vajon egyedül vagyunk-e az univerzumban, és ha nem, milyen lehet egy igazi harmadik típusú találkozás?

Összetett filozófiai probléma már az is, ahogy a játék nem válaszolja meg a legégetőbb kérdést: kik vagyunk mi? Nyilván ezt jó képzelőerővel meg tudjuk magunknak válaszolni, vannak furcsa ellentmondások. Itt van például a tény, hogy felfedezőt játszunk, bolygókat nevezünk el, és töltjük fel egy adatbázisba, miközben a tőlünk egyáltalán meg nem lepődő idegenek már eleve ott vannak. Tehát a bolygók eredendően felfedezettek. Ha így van, akkor mi betolakodónak számítunk – ezt megerősíteni látszik az őrszemek jelenléte is, amelyek egyszerűen megtámadnak minket, ha megzavarjuk az ökoszisztémát.

Felmerül viszont a kérdés, hogy akkor mégis miféle morális kód alapján létezünk és tevékenykedünk ebben az univerzumban? A No Man’s Sky azonban nem bánik bőkezűen a válaszokkal, nagyon hosszú ideig a képzelőerőnkre kell bíznunk a játék lényegi mondanivalóját – de vitára, gondolkodásra, merengésre ösztönöz, és ez a legjobb science-fiction védjegye.

7. Végítélet

Végítélet

Szóval, ha az a típusú játékos vagy, aki egyből az utolsó oldalra kattint egy játékkritikánál... hát ez egy jó teszt volt arra, hogy kiderítsd, hogy ez nem a te játékod. A No Man’s Sky nem barátkozik türelmetlenekkel, nem ad kényelmes, tartalmas, egyértelmű élményeket, egyszerű válaszokat, sem explicit üzenetet: a játékosnak időnként meg kell dolgoznia azért, hogy élményt és jelentőséget szedjen ki a játékból. Ami hát... kinek baj, kinek nem.

Belőlem mindenképpen kiváltotta a csodálatot, a tiszteletet és a rajongást, mert akárhogy is nézzük: nagy teljesítmény. Egy teljesen világosan meghatározott művészi irányzatot rá tudtak húzni egy szinte teljesen mérnöki, mechanikus szisztémára, úgy, hogy a procedurális generálás során egyszer se találjunk ezzel az irányzattal ellentétes, összeférhetetlen jelenséget. Már ez egy elképesztő dolog.

Külön dicséretet érdemel, hogy sikerült összehozni egy olyan narratív keretet, amely ezt a víziót teljes mértékben támogatja, de sosem tolakodó módon: mindig megvan a tűnődés, a rejtély... kicsit talán emlékeztet az Űrodüsszeiára. Emlékeztet persze még sok más játékra: a Ratchet & Clank retrofuturista bolygóról-bolygóra kalandozására, a Spore procedurális világára, az Elite távlataira, a Minecraft sekélyes, de kompulzív struktúrájára... és mégis, mindig, mindenféleképpen más, egyedi és önmaga.

És ez így jó. Így rendben is van. Hogy a sekélyességei és hiányosságai mennyiben akasztják meg a játékost, ez már csak türelem és elvárás kérdése. Nem fogok hazudni: jelenlegi állapotában még nagyon „early access”-íze van, és még pozitív hozzáállással sem tudom azt mondani, hogy megéri a teljes árát. Sajnos nem.

De a tapasztalat azt mutatja, hogy a Sony nem szokott zsákbamacskát játszani, és jó érzékkel választja ki, milyen fejlesztőket támogat. Paul Weir neve ott van a zeneszerzők között a 65daysofstatic procedurális zenéje mellett, a limitált kiadás mellékletét a Watchmen rajzolója, Dave Gibbons írta és nem kisebb legenda, mint Angus McKie illusztrálta, az ajándék novellát pedig James Swallow írta (a két új Deus Ex írója). Szóval... hihetetlen szeretet, rajongás, élvezet van már a fejlesztésben, annak körítésében is, ami előrevetíthet valami hatalmas dolgot. Főleg, ha az ingyenes tartalmak tényleg jönnek, és ha csak feleakkorák lesznek, mint a Day One patch újításai, már akkor elégedettek lehetünk.

Még akármi lehet. Sajnos, nem tudom őszintén mondani, hogy ezen az áron, ebben az állapotban jó vétel a No Man's Sky. Ez most hit kérdése. Én szerencsére hiszek ebben a csapatban. Aki szintén így érez, ne engedje, hogy a gyűlölködők elrontsák az élményét. Ez egy különleges játék, nem mindig jó élmény, nem sok mindent kínál, de szavak nincsenek rá, mennyire ambiciózus és hát... tisztelni kell azokat, akik a csillagokat célozzák meg. Nélkülük nem mozdul előre a játékipar, és a No Man’s Sky akár jó, akár rossz élmény lesz egyeseknek, tagadhatatlan, hogy nyomot hagy majd. Elég mélyet. És talán több független fejlesztő mer majd nagyot álmodni. Igazából ez a lényeg.

A csillagok, akár a por... és el kell veszni bennük.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward