1. oldal
Minden jel arra mutat, hogy a Nier: Automata nagyobb közönségsiker lesz, mint az eddigi részek összesen: nagyon sokan kapják fel a fejüket a trailerekre, a már befutott értékelésekre, dicsérik a PS4-es demót... pedig általánosságban még mindig nagy az értetlenkedés, hogy mégis honnan jött ez?
A Nier ugyanis nem egy túl ismert név nyugaton. Azzal talán mondok valamit, hogy a Drakengard sorozat spinoffja, de valószínűleg erre sem kapják fel sokan a fejüket (és nem keverendő a valamivel ismertebb Drakensang sorozattal). Ha vissza kell követnünk a Nier-jelenség teljes históriáját, egy 2003-as PlayStation 2-címhez érkezünk, amely Japánban a Drag–On Dragoon címen jelent meg, mint egy középkorias, Észak-Európai mitológiákból merítő dark fantasy. Ez nyugaton Drakengard címmel jelent meg, 2005-ben folytatás született hozzá, de az első rész kacifántos ötödik befejezése alapján 2010-ben megszületett az alternatív valóságban játszódó Nier is, amelyet a Drakengard előzménye, a Drakengard 3 követett.
Zavaros? Ez még mindig semmi! A Nier önmagában sem egy egyszerűen követhető, egyértelmű narratíva, ugyanis Japánban és Európában lényeges különbségek mutathatóak ki (eleve Nier, a főszereplő is máshogy néz ki), illetve Japában a NieR Replicant és a NieR Gestalt is külön címként jelentek meg PS3-ra és Xbox 360-ra. Talán nem nagy meglepetés, de a kiadó Square Enix a sovány eladások után hallani sem akart arról, hogy ezt az önmaga kronológiájába többszörösen belegabalyodó rétegjátékot folytassák, tekintve, hogy a játékmenet sem volt éppen a legcsiszoltabb, és a narratíva is követhetetlenné vált.
De a sorozat kreatív vezetői nem akarták annyiban hagyni a dolgot. Úgy gondolták, ha az eredeti csapattal nem tudnak kitűnő játékmenetet adni ennek a furcsa, korokon és valóságokon átívelő metaműnek, hát megkeresik azokat a fejlesztőket, akik a legeslegpengébb cuccokat gyártják. Így találták meg a legintenzívebb akciójátékok fejlesztőit, a Platinum Games-t (Bayonetta, Metal Gear Revengeance), és így kezdődött a Nier negyedik befejezéséből kibontakozó Nier: Automata fejlesztése.
Nem egyszerű történet.
2. oldal
Persze, sietnék megnyugtatni mindenkit: a Nier: Automata története és világának megismerése teljesen élvezhető az előzmények ismerete nélkül is. Hazudnék, ha azt mondanám, hogy a teljes mitológia ismeretében ültem le elé, de nem is teljesen idegenként, így még a megismertek mellett is szinte teljesen új világalkotással szembesültem, amely szerencsére önmagában is megállja a helyét. A visszatérő elemeket leszámítva azonnal követhető volt a szituáció: mindenki elmenekült egy porig rombolt világból, hogy a megszálló mechanikus idegen lények ellen időnként egy-egy android osztagot küldjenek: a végső csatát a gépek döntik el. Az androidok viszont talán emberszerűbbek, mint elsőre gondolnánk.
Akármennyire is odavagyok a játékok narratív megoldásaiért, mégsem ez a legérdekesebb itt. Ha a Nier: Automata első óráját lehetne nevezni „legjobb in medias res” díjra, egy évtizedre visszamenőleg megnyerné az összeset. Szinte expozíció sincs, a kamera elkezd követni egy osztagnyi felhőket keresztülszakító leszállóegységet, felülnézetből, és miközben egymásnak rádióznak, már kerülgetnünk is kell a lövedékeket. Néhányan elhullanak.
Fegyverek aktiválva, most már egy tradicionális shoot’em’up megy, miközben az ellenséges repülőket lőjük rommá. Még páran elhullanak. A játék kamerája egy fél szusszanásnyi szünet nélkül csúszik le hátulnézetes 3D-be, majd berepülve egy épületbe a kamera lazán oldalra fordul, ezúttal 2D-s sidescrollerként haladunk. A végén a gépet szétlövik, kiugrik belőle egy 2B nevű android, és kezdetét veszi a tradicionális Platinum-féle hack’n’slash. Mire épp végzünk a tingli-tangli robotok elverésével, egy gigantikus markoló robban be, eltakarva a teljes képernyőnyi területet.
Nem bírok nem vigyorogni. Átmenetek, töltési idők nélkül csúszik 60 FPS-sel a nonstop akció, váltogat nem csak nézetek, de videojátékos műfajok között is, olyan eleganciával és természetességgel, mintha csak ki akarná röhögni a szokást, hogy egy játék csak egyféle módon játszható. Mintha a Platinum Games egyszerre tenné le az összes valaha feltalált videojáték-paradigma szintézisét tartalmazó doktoriját, summa cum laude.
Hogy különc játékkal van dolgunk, az az első pillanatoktól fogva nyilvánvaló, és a különcségek felsorolását még el sem kezdtem.
3. oldal
Mégis, ha valakinek el kellene mondanom, milyen játék a Nier: Automata, bizonyos határozottsággal mondhatom, hogy javarészt egy kegyetlenül ütős-pörgős akció, szerepjáték-elemekkel, „irányítottan nyílt” világgal (tehát vannak NPC-k, árusok, felfedeznivaló), érezhetünk benne hasonlóságokat olyan játékokhoz, mint a Final Fantasy újabb részei (szövevényes inventory és menürendszer), a Dark Souls-széria (hangsúlyos bossfightok), a Bayonetta (harc), a Zone of the Enders (atmoszféra), de őszintén szólva... valami teljesen egyedit kapunk.
Na, és ezen felül még milyen különc ez a játék! Ha végigvisszük a játékot, felajánlja, hogy segíthetünk egy másik játékoson, egyetlen egyszer, cserébe kitörli az összes mentésünket és eddig elért eredményünket (ilyesmi volt az első rész végén is, csak az online-komponens nélkül). Az achievement- és trófeavadászokkal is remekül elviccelődik: borzalmas (játékbeli) árakon megvásárolható az összes elérhető plecsni. Ha pedig idő előtt meghalunk, azonnal lepörget egy stáblistát és beír egy teljesen más Nier-alcímet, kifejti, hogy az osztag elbukott, és tényleges történeti befejezésként tekinti a dolgot.
Persze a halál nagyon is része a játékmenetnek és a narratívának: a prológust leszámítva bármilyen haláleset azzal jár, hogy az android legutóbbi feltöltött tudatával egy új android indul útnak, akinél viszont semmilyen tárgy vagy chip nem marad meg: vissza kell mennünk a holttestünkért, ha újra fel akarjuk magunkat szerelni. Ha online módban vagyunk, a játékban elhullott más játékosok testét is felvehetjük, ezek vagy velünk jöhetnek a harcba, vagy kiszedhetjük az ő chipjeiket, és azokat beépíthetjük a saját testünkbe.
Mindez továbbmegy olyan meta-szintekbe, hogy maguk a chipek tartalmazzák konkrétan a játék menüjét és a HUD-elemeket, mint az életerőcsík... és ezeket ki lehet szedni és el lehet adni! Amikor a játékban a hangerőt, fényerőt állítgatjuk, valójában az android beállításait végezzük el. Az egész videojáték (mint videojátékmechanikai körítés) konkrétan része a játék narratív valóságának. Egy dolog, hogy a Metal Gear Solid 4 kiszól a játékosnak, hogy ha-ha most nem kell lemezt cserélni, mert a blu-rayre ráfér minden, de ez valami egészen más szint: minden menü, minden kis játékelem létezését ténylegesen elismerik a szereplők. Egy NPC-nek például lehet is panaszkodni, hogy "nehéz a játék" és hogy "nem tudom, hogyan lehet menteni".
Jókor jön fel mondjuk a téma, a játék képes az orrunk alá dörgölni az elindítás előtt, hogy „ez a játék nem támogatja az automatikus mentést, játssz a játékkal, hogy kiderítsd, hogyan kell menteni”. Mármint... a világ összes konzolos játéka azzal kezdi a mondandóját, hogy „ez a játék automatikusan ment”, de a Nier: Automata, hagyjuk már, ez nem egy játék, ez a realitás tizenhetedik hiperszintje.
A hidegzuhany? A játék első két órájában nem is lehet menteni. Két bossfight, irgalmatlan mennyiségű ellenfelek, limitált mennyiségű gyógyítótárgyak, és végig kell szenvedni újra az egészet, ha nem úgy játszunk, ahogy illik. Persze, ott a legkönnyebb nehézségi fokozat, de na.
4. oldal
Amint a kezdeti nehézségeket túléljük, a játék fokozatosan mutatja meg távlatait, amelyet a 3D-s térkép még csak sejtetni sem tud: mellékküldetések, kincskeresések, NPC-k, gyűjtögetnivalók és ellenfelek tucatjait fedezhetjük fel szinte szabadon, korrekt távlatú horizontális és vertikális felfedezéssel, és ha ez még nem lenne elég, a karakterek is annyiféleképpen szabhatók testre, annyiféle fegyveres kombókat, új képességeket, kacatokat, chipeket tudunk feloldani, hogy az egy fullosabb, szöszölősebb RPG sem szégyellné... de Nier: Autmata mindvégig egy padlógázzal pörgő akció marad, ami úgy váltogatja a nézeteket és harci stílusokat, mintha nem léteznének ezek között sem korlátok, sem különbségek.
Azt hihetnénk, hogy emellett a narratíva és a karakterek háttérbe szorulnak, de 2B és 9S (majd A2) nagyon érzelmes androidok, szinte szentimentális hévvel és tétekkel mennek neki újra és újra egy elfeledett élet után. A kettejük (és a bázis) között játszódó legapróbb párbeszédben is nagyon sok emberség, humor, elegancia van, kellően és talán szándékosan naiv, gyermeki. És persze benne van az android-lét hiábavalóságának melankolikus kérdésköre is (van egy Jean-Paul nevű egzisztencialista filozófus robot a játékban, kacsint-kacsint), a világépítés pedig finom ecsetvonásokkal kel életre a lélegzetelállító, sokat sejtető helyszíneken. A mentési pontokon kapott e-mailek, a különböző kardokhoz járó mesék (!) mind-mind árnyalják a narratív képet. És persze nem lenne Nier, ha a befejezéssel nem különcködne: nem akarok sokat elárulni, de az első befejezés alig a sztori egyik felét mutatja csak be. Több befejezés létezik, több megoldási útvonal.
Ez azért egy kicsit megdobja az újrajátszhatóságot, cserébe nem is túl hosszú játékról van szó (persze, relatíve), tulajdonképpen két intenzív nap alatt meg is lehet az első befejezés. Majdhogynem tökéletes hossz: kedvez azoknak is, akik végig akarnak szaladni rajta, és azoknak is, akik el akarnak merülni a világában, mellékküldetéseiben. Nem akadékoskodik, nem nyújt el semmit, már-már a játékidőt is mi határozzuk meg.
Felmerülhet a kérdés, hogy különböző nehézségi fokozatok ezt hogyan befolyásolják, és hát... igazán mazochistáknak ott van a legnehezebb nehézség, amelynek az a különlegessége, hogy egy találattól meg lehet halni.
És mégis milyen harcrendszer teszi ezt lehetővé? A lehető legjobb fajta: könnyű elsajátítani, de nehéz mesterré válni benne. Minden ellenfelünk nyilvánvalóan jelzi, hogy támadni akar, és a lövedékek is kikerülhetőek. A kikerülés viszont nem csak mozgással, hanem egy „evade” mozdulattal is végrehajtható, amely egy hosszabb elcsúszást jelent. Ez alatt nem tudunk sérülni. Ráadásul rendelkezésünkre áll nagyon sok fajta segítség, közel- és távolharci eszközök (a körülöttünk repkedő POD hatásos golyószóró, de felszerelhető többféle programmal), így tehát elméletileg minden harc megúszható sérülés nélkül, ha óvatosan és felkészülten közelítünk a harcokhoz. Megengedő, de egyáltalán nem könnyű: jó reflexek és alapos játékismeret mellett teljesíthető ez a kihívás.
5. oldal
Nehéz nem beleszeretni a Nier: Automata posztapokaliptikus, melankolikus, de azért egészséges humorú világába, furcsa karaktereibe. Első blikkre feltűnhet, hogy mennyire nem egy részletgazdag, nagyfelbontású textúrákból építkező gyönyörjáték, sőt nagyon is a lényegre szorítkozik, és a teljesítményt részesíti előnyben a grafikai részletességgel szemben. Emiatt időnként olyan, mintha egy PS3-as remastert játszanánk, de ennek is van valahogy egy bájos, nosztalgikus töltete.
El tudom fogadni, hogy nem mertek nagyot kockáztatni, és meghúzták a költségvetést, de a látvány hiányosságaiért bőven kárpótol a hangulat, a semmihez sem hasonlítható dalok, zenék, különcségek. Egy kicsit visszaköszön a PS2-es éra kreativitása, amikor egyszerűen csak fogták magukat a fejlesztők, és abszurd, valósághűséget egy pillanatra sem követelő világokat kezdtek el építeni, és ez talán a videojáték médiumának a lényege: a lehetetlen átélése.
A Nier: Automata elképesztő. Annyira fura az egész, annyira más, mint bármi, ami ebben a generációban kijött, és egyszer sem áll neki magyarázkodni, elnézést kérni a furcsaságaiért. Ez van. Jössz, vagy sem? Vagány, rendíthetetlen, gyönyörű játék, és itt nem elsősorban a kinézetére gondolok, hanem az egészre, ahogy ez össze van rakva, ahogy képes kiállni a sokadik ugyanolyan sandbox és eredeti ötletet csak nyomokban tartalmazó AAA-címek mellé, és azt mondani: eljött a különcök ideje. És tényleg.
Mestermű, mestermű a négyzeten, a köbön, a Holdon, a Hold vigyorán, egy kard pengéjén, egy miniszoknya fodrán, túl az Óperencián. Ajánlom mindenkinek, aki képes feltétel nélkül elfogadni egy szokatlan, képtelen és furcsa játékot - de a szabványos formulák kedvelői is adjanak neki egy esélyt, mert csak úgy leülni elé és szaladgálni benne is szórakoztató élmény.