Az 1930-as évek újságírása még nem a kattintásokért versenyzett, hanem a figyelemért – ezzel mondjuk a modern figyelemgazdaságnak nevezett törekvéssel azért hasonlóságot mutatott, ami nem csoda, mindkettő arról szól, hogy hol, mivel töltünk időt, amikor híreket fogyasztunk. A korabeli címlapok komorak voltak, sokáig legfeljebb illusztrációk, reklámok színesítették csak az oldalakat és minden sor mögött ott húzódott a kor bizonytalansága. Ebben a korszakban, amikor a világ a Nagy gazdasági világválság (1929-1933) súlya alatt görnyedt, a lapok nemcsak híreket adtak közre, hanem irányt is mutattak az olvasóknak, rövid, ütős címekkel és erős narratívával küzdöttek az olvasók figyelméért.
A brit Daily Mirror például már 1935-re radikálisan átalakította megjelenését, nagyobb címsorokkal és több képpel, hogy megfeleljen a korszak igényeinek és 1,4 millió példányos napi eladást érjen el. De nemcsak a tördelés és a tartalom változott, hanem maga a vizuális történetmesélést is forradalmasította, hogy 1935-től kezdve az Associated Press Wirephoto szolgáltatása révén a fényképeket telefonvonalakon keresztül is továbbíthatták a szerkesztőségeknek, így a breaking news már nem csak szavakban, hanem képekben is megjelenhetett. Idővel pedig nemcsak a formavilág változott, hanem a hangnem is. A híradások egyre inkább kitekintettek a mindennapokból a nagy politikai és társadalmi kérdések felé, miközben új médiumok – például a rádió – versengtek a figyelemért, és így lassan átformálták a tájékoztatás világát.
Aki valaha is azt érezte, hogy a szíve mélyén újságíró szeretne lenni annak itt a lehetőség. Mindegy, hogy az igazság kiderítésére, leleplező cikkekre, oknyomozói munkára, szenzációs hírekre vagy piszkos titkokra koncentrálunk, a lényeg az lesz, hogy a lapunk hasábjai megteljenek cikkekkel és ebből pénzt keresve egyre nagyobb szerkesztőséget és végső soron médiabirodalmat építsünk. A Studio Nul Games menedzsment-stratégiája egy post-noir stílusban megrajzolt 1930-as évekbeli szerkesztőség épületébe repít, ahol a a legjobb hírekért folyó verseny legalább olyan kemény, mint a korrupcióval, érdekekkel és kenőpénzekkel átitatott utcákon folyó élet.
A játék alapmotívuma egyszerű, mégis zseniális, építs fel nulláról egy szerkesztőséget, tartsd életben az újságot, és közben lavírozz hirdetők, olvasók, újságírók és politikusok között. A News Tower nem egyszerűsíti le az újságírás világát, inkább megmutatja, mennyire olajozottan kell működnie egy szerkesztőség minden fogaskerekének ahhoz, hogy az első oldalra kerüljön valami, ami valóban számít.
Nem meglepő módon a játékmenet lelke az, hogy mindenre figyelünk és mindent kézben tartunk. A mi feladatunk lesz megszervezni, hogy a firkászaink, tördelőink ne csak írjanak, hanem jót írjanak. A riporterek különböző témákra szakosodhatnak – politika, bűnügy, gazdaság, sport, szórakoztatóipar – és nem mindegy, kit küldünk ki egy katasztrófához, egy színdarab premierjére vagy egy polgármesteri sajtótájékoztatóra. Minden újságírónk három témában lehet jártas és hosszú órákban mérhető a különbség, ha egy veterán profit vagy egy zöldfülűt küldünk ki a helyszínre.
Az idő azért is számít, mert minden vasárnap lapzárta után azzal az anyaggal tudunk nyomdában enni, ami elkészült. Nálunk lehet a hét szenzációja és napokat ölhettünk bele egy komoly feltáró anyag elkészítésébe – ha nem nyomdakész az utolsó vesszőig, akkor bizony a következő hétre marad és addigra könnyen lehet, hogy már lejárt lemeznek számít, vagyis jócskán lecsökken a hírértéke, amit a játék dollárokban mér.
A News Tower szó szerint érti a torony részt, ugyanis szintről szintre, behatárolt mennyiségű tér áll majd rendelkezésünkre, miközben új kollégákat, eszközöket és munkaasztalokat pakolunk le, nem feledkezve meg azok optimalizálásáról sem. Szinte mindennél számít ugyanis, hogy mennyi idő elérni és milyen messze van az embereinktől. Hiába van például minden kényelemnek és igénynek megfelelő mosdónk az épületben, ha konkrét emeleteket kell oda-vissza mászni érte. Arra sincs lehetőségünk, hogy minden szintnek saját mosdója, szerelője, takarítója, biztonsági őre legyen, mert egész egyszerűen nem lesz rá helyünk.
A vertikális elrendezés azt jelenti, hogy át kell gondolnunk, mi a legkevésbé mozgó része a szerkesztőségnek – például a nyomda, a raktáros vagy a takarító – és melyik az, ahol a legtöbb mozgás van. Újságíróinknak hamar ki kell jutniuk az épületből, hogy a helyszínekre siethessenek és amikor megérkeznek a kész anyaggal, szintén hamar el kell érjék a tördelő és a tipográfus asztalát, akik szintén jó, ha közel vannak mindenhez, amire szükségük lehet, ugyanis az a legjobb mindenkinek, ha a lehető legtöbb időt töltik az asztalaiknál.
Idővel komolyabb technológia fejlesztések is átszabják az épületünket. Hatalmas változást hoz, hogy a nehezen elhelyezhető lépcsők helyett lifteket építünk, de a csőposta is rengeteg időt megspórol. Persze nem is kapitalista szemléletű világban élnénk, ha ez a spórolás nem afelé billentené a mérleget, hogy akkor még több alkalmazott, még több hír és még nagyobb terjedelmű újság legyen belőle. Szintén izgalmas része az épület irodáinak kialakításában, hogy különféle, az újságírók és egyéb szakemberek szakértelmét növelő tárgyat is unlockolhatunk, amik a falakon elfoglalt helymennyiség miatt adják fel a leckét és késztetnek minket egy újra és újra átgondolt optimalizációra.
A cikkek és az újság oldalainak megtervezése is komoly feladattá válik idővel. Nem csak arról van szó, hogy elkészülnek a cikkek és bedobáljuk őket a hasábokat szimbolizáló slotokba. Vannak témák, amik nagyon jól együttműködnek és jó, ha egy oldalon jönnek ki, és idővel meg kell határoznunk a saját hangunkat is. Lehetünk komoly, tényszerű adatokkal, edukációval, informatív cikkekkel operáló úgymond komoly újság, de szenzációhajhász, érzelmi húrokat pengető, izgalmas cikkeket és pletykákat ígérő „ponyva” is.
Számítani fog az is, hogy meddig maradunk melyik stílusnál, ahogy az is, hogy milyen jellegű cikkeket írunk meg: a kezdeti fő témákat hamar több kisebb altémára bontja a játék és ez lesz annak is a kulcsa, hogy a térképen újabb és újabb előfizetőket szerezzünk. Minden városrész, az adott jellegű hírekre kíváncsi és a cikkeinkkel legalább egyszer ki kell elégítenünk ezt a kíváncsiságot. A városrészek meghódítása nyitja meg a kapukat ahhoz, hogy fejlesztéseket vásároljunk, vagy kapcsolatba kerüljünk érdekes emberekkel, de idővel médiabirodalmaknak is nekifeszülünk, ellopva az előfizetőiket és a területüket.
A játék nem felejti el az újságírás morális és etikai részét sem, vagy legalábbis igyekszik ezt az oldalt is megjeleníteni. Ha egy befolyásos politikus nyomást gyakorol ránk, engedünk neki, vagy bevállaljuk, hogy másnap tüntetők jelennek meg a szerkesztőség bejáratában? Ha a maffia egy korábbi szívességért cserébe bizonyos cikkek lefuttatását vagy mellőzését kéri, akkor rábólintunk? A leleplező cikkünkkel kockáztatjuk vagy sem, hogy feszítővassal felszerelkezett keménylegények támadják meg másnap az épületet?
Mindeközben „küldetéseket” vállalhatunk el a legerősebb frakcióktól – polgármester, maffia, felső tízezer, rendőrség – amit, ha sikerrel teljesítünk, akkor egyre jobb kapcsolatot ápolunk velük, azt is beleértve, hogy az egyik oldal támogatása szinte mindig azt jelenti, hogy a másik oldal fújni fog ránk. Nem lehetünk egyszerre a polgármester és a maffia barátai, ahogy a felső tízezer sem keveredik a rendőrséggel – a játék logikája alapján egész egyszerűen túlságosan is mások az érdekeik.
A grafikai stílus jól sikerült, kicsit régimódi, de mégis kifejezően rajzfilmes és hangulatos. Füstös, nagyvárosi háttér, vonatok, hajók, túlzsúfolt szerkesztőségi szobák, rohanó újságírók, kattogó írógépek, miközben a zene pont annyira retró és jazzes, hogy egy hosszabb játékmenet során is könnyen belefeledkezzünk a harmincas évek világába.
Rengeteg apróságot kell kézben tartanunk és rengeteg időt felemészt, hogy folyamatosan változtatva egyre magasabbá és működőképesebbé tegyük a tornyunkat, vagyis jó szívvel ajánlható a News Tower a menedzsmentjátékok kedvelőinek, tycoon-rajongóknak. Ez egy intelligens, stílusos játék, amely képes órákra magába szippantani, egy igazi szerkesztőség szimulátor, amely élő bizonyíték arra, hogy egy egyszerűnek látszó témában is nagyon komoly mélység rejtőzhet.