1. oldal

Bár Johannes Hofer 1688-ban még betegségként kategorizálta a görög „hazatérés” és „fájdalom” szavakból létrehozott nosztalgiát, amit a régi szép időkön való merengés miatt kedélybeteg svájci zsoldosokon figyelt meg, és a tizenkilencedik századig többen okvetlenül kezelésre szoruló, szörnyű mentális kórként tekintettek a sajátos tudatállapotra, az évek során a szó elvesztette negatív mellékzöngéjét. Sőt, megítélésében száznyolcvan fokos fordulat következett be, és egy komplett iparág elégíti ki azok igényeit, akik szívük legmélyén azt szeretnék, hogy 2018 helyett egy másik dátumot írjanak. Sokan fiatalságukat megidéző, egykori slágereket játszó zenés mulatságokon töltik az idejüket, mások szándékosan kezdetleges speciális effektekkel teli, vagy egy adott évtized trendjei előtt tisztelgő filmek tucatjait nézik meg. De aki akarja, az tematikus közösségekhez csatlakozva lovagként, a jazzkorszak fenegyerekeként vagy hippiként is elfeledheti, hogy az idő kerekét ha akarjuk, sem tudjuk visszaforgatni.

A hullám természetesen a videojáték-szcénát is elérte. Helyesebben szólva, többé-kevésbé mindig is a részét képezte, elvégre egyes remekeket, például a Tetrist, a Pac-Man-t, vagy éppen a Doom-ot jóformán valamennyi platformra átültették. Ám az utóbbi pár évben széles körben teret nyert az az elgondolás, miszerint az ágazat jövője a múltjában gyökerezik. Egyik retro-FPS vagy pixelgrafikájú JRPG a másikat követi és nem múlik úgy el hét, hogy ne kapnánk hírt arról, hogy egy stúdió napjainknak megfelelő köntösbe bújtatva kíván piacra dobni egy 10-15-20 évvel ezelőtt hódító alkotást.

Ez, annak dacára, hogy nem vagyok orvos, meglátásom szerint egy különös, legalább egy játékújságírón észlelt betegséget okoz, melynek elnevezése okvetlenül avatottabb személyre vár. Kórisméje azonban világos és egyértelmű. Az érintettben ugyanis vitán felül megvan a furcsa vágyódás, de ehhez társul némi csendes, ám mélyen gyökerező félelem is, hiszen a vérbeli nosztalgiázókkal szemben képes arra, hogy objektíven ítélje meg a helyzetet. Azaz, az illető leginkább illúziói elvesztésétől tart, mert megeshet, hogy kénytelen rádöbbenni, hogy amit annak idején etalonnak tartott, az ma már nem, hogy nem állja meg a helyét, hanem fasorban sincs. Emellett azzal a veszéllyel is szembe kell néznie, hogy miután hajdani szenvedélyére modern igényekkel bíró, külső szemlélőként tekint, megeshet, hogy relativizálja ifjúsága egyik-másik fénypontját.

Lássuk hát, hogy vajon a kifejezetten felújításokra specializálódott Beamdog legújabb műve, a klasszikusként ünnepelt Neverwinter Nights felújítása alkalmas-e arra, hogy terjessze ezt a körmönfontan támadó ragályt!

2. oldal

Tekintve, hogy az alkotás megjelenésének idején a mai huszonévesek egészen komoly százaléka azt találgatta, hogy vajon kakaót, tejeskávét, vagy sima tejet ad-e a dadus az uzsonnához, illetve szentül meg volt arról győződve, hogy az elemi iskola alsó tagozata által nyújtott szellemi kihívásoknál leterhelőbb nem létezhet, érdemes felidézni, hogy pontosan mi is volt a Neverwinter Nights lényege.

A D&D harmadik kiadásának szabályrendszerét használó CRPG-ről szóló korabeli cikkek java ugyanis a kampányra fókuszál, és tény mi tény, a helyét asztali modulként is megálló történet megérdemli a rivaldafényt. Nagyívű, epikus történetet kapunk, amiben a „jajongó halál”-nak nevezett, megállíthatatlannak tűnő kór gyógymódja utáni hajsza során rá kell döbbennünk, hogy hangozzék bármilyen borzalmasan is, valami jóval nagyobbról van itt szó, mint egy betegségről. Ezért, hacsak nem lépünk fel kellő eréllyel, a következmények beláthatatlanok lesznek.

A kiváló cselekményen túl a rettenetes dögvésszel viaskodó nagyváros sajátos hangulata mellett egzotikusabb vidékek atmoszférája is azonnal beszippant, ráadásul a dialógusok elsőrangúak, a játékmenet pedig már-már heroin additivitású. Hiszen az eltérő erősségű és gyengeségű kasztoknak és fajoknak hála, ha nem is végtelen, de ahhoz közeli a program újrajátszhatósági értéke.

Ugyan végcélunk kötött, de vérbeli RPG-t kapunk, és mi döntjük el, hogy hogyan akarunk érvényesülni. Ám ez azzal jár, hogy vállalnunk kell döntéseink következményeit, mert amennyiben nem akarunk egy igazából semmihez sem értő ezermesterré avanzsálni, el kell fogadnunk, hogy nem egy modern, vegyesfelvágott-hős vagyunk. Azaz, ha gyengécske kognitív képességekkel bíró barbárral jövünk, jobb, ha leteszünk arról, hogy heccből-viccből kitanuljuk a mágia rejtelmeit, míg a varázslók és mágusok azt kell, hogy szokják, hogy satnya fizikumuk miatt az első, közelükbe érő szörnyeteg hosszában kettétépi őket.

Azonban, a Neverwinter Nights lelke mégsem a fő sztoriszál, vagy a szintén egyedül szuperlatívuszokkal jellemezhető hivatalos kiegészítők, hanem korát messze megelőzve, merész módon a közösség. Kismillió, az új változat alatt is hibátlanul muzsikáló, igényes-érdekes modot tölthetünk le és ha úgy tartja úri kedvünk, elmélyedhetünk a páratlan multiban. Ez utóbbinál ugyanis, bár akadnak a hentelést előtérbe helyező PvP-szerverek, tömegével bukkanhatunk olyan közösségekre, melyeknek tagjain nem az tekintik szerepjátéknak, hogy buzogányforgatásra gyúrják ki a karakterüket. Hanem egy kis időre valóban valaki más bőrébe bújnak és törvényes jó félszerzet lovagként, semleges törvényes törpe szerzetesként, kaotikus gonosz elf kószaként, vagy a jó ég tudja, miként reagálnak a monitoron zajló eseményekre. A Neverwinter Nights tehát kapu a fantázia és a végtelen lehetőségek mesés birodalmába, ahol új barátságokat köthetünk, de ha magányos farkasok vagyunk, akkor sincs okunk unatkozni, mivel valósággal belefulladunk a fellelkesült rajongók által jegyzett újabb és újabb kalandokat kínáló bővítményekbe.

3. oldal

Látszólag elégedettek lehetünk tehát, elvégre a BioWare fejlesztői egy, megannyi, azonos műfajú kortársával ellentétben tizenhat évvel később is élvezhető, hovatovább egyenesen követendő példaként szolgáló etalont tettek le az asztalra. Ám, ahogy azt sajnos pár perc után megállapíthatjuk, a Beamdog illetékesei közül rendkívül kevesen lehelték ki a lelkük az óránként egy dolláros bérért gürcölő, modern rabszolgákat halálra dolgoztató üzemeket jellemző, feszített tempó miatt. Kevésbé finoman fogalmazva: direkt hazugságnak nem nevezhetjük az Enhanced Edition alcímet, de egy, a tényeket kevésbé kreatívan tálaló stúdió okvetlenül elé tette volna a „Barely” szócskát is. Mivel ha felírnánk egy gyufásdoboz hátoldalára, hogy mi és mennyire változott, bőven maradna hely a Háború és békének.

A grafikánál alig történt előrelépés sőt, megkockáztatom: ingyenes modokkal közel hasonló szintű fejlődést érhetünk el, a tartalomgyárosok pedig egy kicsivel fejlettebb szerkesztőszoftvernek örülhetnek, és ezzel hozzávetőlegesen ki is veséztük mindazt, amit ez a verzió extraként nyújtani tud. Persze, ez valahol érthető, hiszen radikális vizuális javulás és tucatnyi technikai újdonság esetén a régi rajongói kiegészítők bajosan működnének. Ez viszont felveti azt a kényes-kellemetlen kérdést, hogy ilyen szerény hozadékkal volt-e az ég egy adta világon bármiféle értelme a feldolgozásnak?

Ráadásul, a nem túl fényes helyzetet még tovább rontja, hogy az alkotás hébe-hóba hajlamos összeomlani, illetve megmaradt egy-két idegölő bug és hiányosság. Az ajtóknál például pontosan egy nem túl nagy részre kell kattintanunk, hogy átmehessünk rajtuk, és annak dacára, hogy ez nem hangzik túl vészesen, ám garantálom, már 4-5 óra után elkezdünk spórolni egy repülőjegyre, hogy aztán egy hosszabb út után besétáljunk a cég edmontoni központjába, kiderítsük, hogy ki volt a projektvezető, lekeverjünk neki egy rohadt nagy, csattanós taslit, majd pár helyi nevezetesség megtekintése után hazatérjünk.

A koronát az egészre azonban a fizetős DLC-k tömkelege teszi fel, melyek láttán lehetetlen nem arra gondolni, hogy a vállalkozás anyagi gondokkal küzd és egy félig rohadt szalmaszálba is belekapaszkodik, hogy egy kis extra bevételhez jusson. Egy húsz euróért kínált, tényszerűen nézve 2002-es játéknál ugyanis a három euróért vesztegetett portré-pakk vagy a pofátlanság minősített esete, vagy a totális pénzügyi összeomlás miatti félelem keltette pánikreakció. De azon is elmoralizálhatunk, hogy mennyire etikus három prémium modulért pénzt kérni. A félreértések elkerülése végett: magam is vallom, hogy méltó a munkás az ő bérére, tisztában vagyok vele, hogy számos esetben létkérdés, hogy mennyi bővítményt vesznek a rajongók és azt is felfogom, hogy az AAA-kategória képviselőinél bizony ki kell vágni egyes elemeket, hogy azokat külön árulják. Csakhogy, jelen esetben akárhogy is csűrjük-csavarjuk a szót, roppant valószínűtlen, hogy habosra izzadták az ingüket a programozók és grafikusok, ergo, némileg bicskanyitogató, hogy a teljes, a digitális hanglemezeket is magában foglaló élményért negyven eurót kell fizetnünk.

4. oldal

Összességében tehát, a Neverwinter Nights: Enhanced Edition értékelése leginkább ahhoz hasonlítható, mintha azt kéne eldöntenünk, hogy milyen végkimenetellel is jár egy megingathatatlan akadály és egy legyőzhetetlen erő ütközése. Hiszen a BioWare és a Beamdog teljesítménye közötti ordító különbség miatt egy extrém szigorú ítész könnyűszerrel találna érveket a 35-40%-os verdikt mellett. Mint ahogy vérző szívű, Toril, de minimum Faerûn térképét fejből ismerő kollégája is képes lenne úgy csűrni csavarni a szót, hogy megadhassa kedvencének a nyolcvan, nyolcvanöt, sőt, kilencven százalékot.

A magam részéről inkább a drákói megközelítés felé hajlok, ám lehetetlen tagadni, hogy a szebb napokat is látott, jelenleg az EA alatt a kreatív energiájától megfosztva tengődő cég fénykorának remeke kiválóan öregedett. Ezért ezúttal méricskélés, felháborodás, viszonyítás, és matekozás helyett egyedül azt a kérdést érdemes feltenni, hogy megér-e nekünk minimálisan feljavított látványvilág és egy új erőre kapó multi, illetve modder-szcéna húsz eurót? Ha igen, egy percig se késlekedjünk a vásárlással, de ha csak nosztalgiáznánk, akkor a nyolc euró körüli áron kínált, GoG-os Diamond Edition bölcsebb befektetés.

Galéria megnyitása

Galéria megnyitása

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

23 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Vazul267
Vazul267
2018. ápr. 26. 17:22
#14

Ennél még a warcraft 3 is jobban néz ki.

rini
rini
2018. ápr. 27. 9:13

Ha csak a kinézet lenne a fontos akkor senki sem játszana régi játékkal. És mégis rengetegen játszanak ezekkel az őskövületi maradványokkal mint a Diablo1, Baldur's Gate és a többiek. Nem a látványért hanem a játék tartalmáért, hangulatáért, amelyet a mai játékok 99%-a meg sem tud közelíteni.

hympyke
hympyke
2018. ápr. 26. 10:02
#13

Hétvégente Dalakora megy időnként gondolom a régi verzióval.

79.122.109.164:5121

Az SG fórumán még haldoklik valami topic erről, keress rá esetleg.

Megyeric
Megyeric
2018. ápr. 27. 7:08

Köszi, hympyke.

Megyeric
Megyeric
2018. ápr. 25. 20:29
#12

Magyar PW szerverek vannak még?

lc
lc
2018. ápr. 25. 15:09
#11

@Tno

POTM: Ravenloft setting. (bár mostanság nem olyan gyakran, mert zh-k és vizsgák közelednek leadandó feladatokkal megfejelve, meg IRL egyéb dolgai is közbe szólnak.)

Arelithre talán egyszer beléptem, mert POTM és Arelith játékosai között van átfedés. De nem volt időm/kedvem még egy custom rendszerrel megismerkedni stb. A POTM is néha kicsit sok, mivel Ravenloft a minden DND világból jövők gyűjtőhelye/börtöne. Mivel én csak RL-t és DS-t kedvelem a világok közül ezért annyira nem vagyok tisztában a többi settinggel és néha ez meg is látszik.

@hympyke: Amúgy ahogy Tno mondja, ha nem jut neked DM vagy mese akkor majd csinálsz magadnak. (Ez mondjuk annak köszönhető, hogy rengetegen elég keményen kidolgozzák a karaktereiket a settingnek megfelelően.)

Rengeteg olyan esemény van/volt a POTM-en ahol valaki elkezdett valamit, páran mögé és/vagy mellé álltak és a végén még DM supportot kapott, sőt volt hogy fejlesztők/tartalomgyártók is mögé álltak és teljesen átmódosítottak egy vagy több mapet a történetnek megfelelően. Van ami úgy maradt, van ami visszatért normál módba.

hympyke
hympyke
2018. ápr. 25. 14:24
#10

Én sem. 2 napot húztam ki WoW gyárin.

hympyke
hympyke
2018. ápr. 25. 13:05
#9

Kemény vagy mint a gyermekkorom :)

Nem megy el melletted az élet :D

Tno
Tno
2018. ápr. 25. 13:33

Figyelj, nem én preferálom a free MMO-kat :P

hympyke
hympyke
2018. ápr. 25. 8:37
#8

2004-es játékról beszélünk könyörgöm..

Mindegy hányan férnek fel a szerverre, a tizedének se jut majd mese rendszeresen, szóval a fennmaradó időben free roam táperkedés fog menni. Lehet álmodozni hogy nem, de ezt láttam vagy 6 évig minden magyar szerveren.

A játékipar szégyene hogy ilyen dolgokhoz nyúlnak és pénzt mernek elkérni érte. A büdös francért nem az NWN kettőt csinálták meg inkább használhatóra akkor ehelyett a hulladék helyett...? Az még kinézne valahogy legalább grafikailag.

Ja hogy ott valamit villantani is kellett volna valami tényleges teljesítményt, értem...

Tno
Tno
2018. ápr. 25. 9:35

A wow-ban nem lehetett :(

Palanova
Palanova
2018. ápr. 25. 7:17
#7

WoW-ban kb semmilyen szinten nem tudod a meglévő a tartalmat befolyásolni, megváltoztatni. A legtöbb amit lehet tenni, hogy az adott területhez passzoló történetet kitalálsz és narrátorként végigmeséled a többieknek. Jó pár "üres" város-ház van ami erre alkalmas lehet, de azon felül semmi több.

Amit maguk kreáltak a játékosok az régen a Tarren Mill-Southshore open world pvp volt vagyis a két város közötti mezőn és erdőkben ment a team deathmatch, amíg meg nem unta valamelyik fél. Annyi extra még volt benne hogy az egyik félnek volt olyan feladata amit a másik város temetőjében kellett teljesíteni, és az eredmény egy feltámasztott eléggé kemény elit élőhalott és 4 segítője volt. És ezt jellemzően egy egy nagyobb TM-SS csata alatt volt érdemesebb teljesíteni, meglepetést és előnyt szerezve ezzel a saját csapatodnak.

Persze lehetett RP-zni is, de csak a meglévő környezetben, nem lehetett testreszabni sehogy. max játékoskarakterek bevállalták az "npc-k" szerepét és annyi.

Pedig a játékterület hatalmas, a phasekkel ki is lehetne használni, hogy csak meghívott játékosok vehessenek benne részt, de ez max "tört" szerveren lehetséges, már amennyiben akinek erre van ideje, kedve, energiája.

lc
lc
2018. ápr. 25. 3:08
#6

@Tno:

Pontosan.

A PW-k is effektíve az MMORPG-k körébe tartoznak, de ott a játékosoknak nagyobb alakítási lehetőségük van.

A WOW-ban ha legyaksz egy instát jön a scriptelt sztori aztán ennyi volt.

Természetesen a fenti az PW-ben is megesik, de!

PW-kben nincs minden csapat számára insta. Találkozol egy másik csapattal, vagy valakivel, aztán lehet barátkoztok lehet egymásnak estek.

Bármikor jöhet egy DM, vagy AMPC(atmospheric monster pc) vagy MPC. Aki simán keresztbe tehet neked.

(A PW-n amin tolom mondjuk szerencsére a PK nem annyira elterjedtek és eléggé szabályozva is van, és a szabályszegésért járnak is szankciók. Még az AMPC/MPC-k akikre kicsit lazább szabályok vonatkoznak azok sem általában a gyilkolásra mennek rá, hiszen abból nem lesz történet. Csak ha valami olyan karakterrel találkoznak aki nagyon nem veszi a lapot vagy metagamel)

DDO-ban is voltak páran akik RP-ztek, valszeg hasonló lehetett WOW-ban is, de a kettőt egyszerűen nem lehet összehasonlítani. Szerintem még WOW szervereken sem lehet custom tartalmakat csinálni és olyan szinten DM-kedni mint amit az NWN toolset lehetővé tesz.

lc
lc
2018. ápr. 24. 17:26
#5

Még élnek a PW-k, köszönik szépen. Nem azt mondom, hogy akkora a választék mint 8 éve, de legismertebb szerverek mindegyike legalább 500 játékossal büszkélkedik.(Kb 2010 után megtörtént a szelekció és a jobb szerverek maradtak fent, ami érdekes, jó a közösség vagy egyéb pozitívum. Amelyikre én fellépegetek az olyan 90 limites.)

A lag pedig nem csak a játékosok sara tud lenni, jellemzően a GM/DM akciók tudják jelentősen megrontani a stabilitást.(Illetve pár rosszul kódolt dolog a PW helyszíneken)

Összehasonlítani a WOW-val szerintem meg olyan mintha almát hasonlítanánk a körtével.

WOW-ban az Out of Character(OOC) interakciók tartják egyben a játékosokat, összegyülnek lenyomnak valami instát, raid-et (nem WOW-oztam soha, csak DDO-t próbáltam de gondolom hasonló a kettő ebből a szempontból) röhögcsélnek, dumálgatnak stb. De magának a karakternek csak a harci szerepe és tulajdonságai az érdekesek.

Egy PW viszont keményen In Character orientált. Vagyis létrehozod az ottani karakteredet és onnantól szerepjátszol.(Természetesen egy IRL RP-hez képest korlátokkal.) Komolyan megszólnak ha OOC-zni kezdesz a karaktereddel miközben mondjuk épp a papok vitáznak az isteneik dolgáról. (Vagy mondjuk épp a helyi őrség vegzálja a többi karaktert, és követeli hogy húzzák le a csuklyájukat hogy azonosítani tudják őket. Vagy épp esetleg mindenki az egyik helyi Játékos által játszott Monster PC-vel harcol, dumál akármi.)

Amelyik PW-n én tolom ott egyelőre úgy tudom az a terv, hogy átmigrálnak majd mindent az Enhanced Edition-re. Állítólag a Beamdog is úgy fejlesztette le, hogy könnyen lehessen a custom tartalmakat átteni az EE-be. Reméljük így van, majd ha megtörténik a migráció megveszem az EE-t és esetleg többet tudok mondani, hogy tényleg hozta-e amit vártak tőle.

Tno
Tno
2018. ápr. 24. 19:27

De a wow-ban nem hinném, hogy alakítani tudnák a játékosokat körülvevő világot, vagy lennének DM-ek.

hympyke
hympyke
2018. ápr. 24. 12:39
#4

Ezelőtt 8 évvel is halott volt. 400+ areas PW úgy laggolt 32 ember felett mint az állat és volt vagy 350 acc a szerveremen.. Ezt a közösséget az NWN2 tartotta volna egyben ha nem basszák el, de elbaszták.

A single player része meg szóra sem érdemes, a toolset nélkül egy nulla lett volna az egész.

Akkoriban jött be a WoW, azt is észre lehetett venni a játékosszámon, most meg van kismillió ami ráadásul nem is fizetős mint anno a WoW volt. fogalmam sincsen minek csinálnak ilyen projekteket.

hympyke
hympyke
2018. ápr. 24. 10:47
#3

Halottaknak a sírban a helye.

Én anno a magyar Hammervale-t fejlesztettem külön vonalon, de ez a vonat már rég elment. Az NWN2őt fullra elbaszták, nincs miről beszélni. Ott még talán össze tudtam volna húzni az összes akkori magyar fejlesztőt egy csapattá.

A free MMOk világában a rosszul optimalizált CRPGknek már nincs létjogosultsága.

Tno
Tno
2018. ápr. 24. 11:33

"Halottaknak a sírban a helye."

De ez nem halott...

"A free MMOk világában a rosszul optimalizált CRPGknek már nincs létjogosultsága."

Mi van?:D

lc
lc
2018. ápr. 24. 0:27
#2

Kis korrekció a semmit nem csinálthoz.

A rendes játékon igazából nem nagyon volt mit eléggé összerakott játék volt.

(Egyszer végigvihető.)

Az igazán komoly dolog a mögötte levő tartalomgyártási lehetőség volt.

Máig nem kevesen tolják az NWN1-et de jellemzően inkább PW-szervereken tolják. (Permanent/Persisten World)

A srácok kitanulták a rendszer lehetőségeit és néha már a hard-code-olt dolgokba is belenyúlkálnak.

Az Enhanced Edition igazából neki készült, hogy a korábban rengeteg töprengést, kódolást vagy egyéb metódusokat kívánó szabhatóság (customization) könnyebbé váljon.

Én toltam/tolom egy PW-n és ott mondta a szervertula és főscripter, hogy ővelük is felvette a BeamDog a kapcsolatot. Tudtommal a kiadás után is folynak az egyeztetések és a tovább fejlesztések.

Meghallgatják a javaslatokat kívánalmakat stb, ugyanis sokan várják a fejlesztők és a PW játékosok közül is hogy mi válik az új verziónak hála elérhetővé.

A népszerűbb szervereknek hiába van 75-90 fős limitje jellemzően 3-5ször annyi állandó aktív játékosuk van, amivel azért már lehet számolni ha mindenkinek meg kell vennie.

Én is kíváncsi vagyok, hogy pl. ezzel végre elérhetővé válik-e a Herald of Dawn sublclass, illetve végre lesznek-e Harkener-ek:)

Szóval nagy újdonságot magában a sztoritól és a mechanikától nem várt senki, mindenki a custom részre nyáladzik:)

Meteoreso
Meteoreso
2018. ápr. 23. 10:56
#1

Magyarán ez annak jó aki amúgy is akart vele játszani csak most kicsit felújították és annyi .

Vissza az oldal tetejére