1. oldal
Bár Johannes Hofer 1688-ban még betegségként kategorizálta a görög „hazatérés” és „fájdalom” szavakból létrehozott nosztalgiát, amit a régi szép időkön való merengés miatt kedélybeteg svájci zsoldosokon figyelt meg, és a tizenkilencedik századig többen okvetlenül kezelésre szoruló, szörnyű mentális kórként tekintettek a sajátos tudatállapotra, az évek során a szó elvesztette negatív mellékzöngéjét. Sőt, megítélésében száznyolcvan fokos fordulat következett be, és egy komplett iparág elégíti ki azok igényeit, akik szívük legmélyén azt szeretnék, hogy 2018 helyett egy másik dátumot írjanak. Sokan fiatalságukat megidéző, egykori slágereket játszó zenés mulatságokon töltik az idejüket, mások szándékosan kezdetleges speciális effektekkel teli, vagy egy adott évtized trendjei előtt tisztelgő filmek tucatjait nézik meg. De aki akarja, az tematikus közösségekhez csatlakozva lovagként, a jazzkorszak fenegyerekeként vagy hippiként is elfeledheti, hogy az idő kerekét ha akarjuk, sem tudjuk visszaforgatni.
A hullám természetesen a videojáték-szcénát is elérte. Helyesebben szólva, többé-kevésbé mindig is a részét képezte, elvégre egyes remekeket, például a Tetrist, a Pac-Man-t, vagy éppen a Doom-ot jóformán valamennyi platformra átültették. Ám az utóbbi pár évben széles körben teret nyert az az elgondolás, miszerint az ágazat jövője a múltjában gyökerezik. Egyik retro-FPS vagy pixelgrafikájú JRPG a másikat követi és nem múlik úgy el hét, hogy ne kapnánk hírt arról, hogy egy stúdió napjainknak megfelelő köntösbe bújtatva kíván piacra dobni egy 10-15-20 évvel ezelőtt hódító alkotást.
Ez, annak dacára, hogy nem vagyok orvos, meglátásom szerint egy különös, legalább egy játékújságírón észlelt betegséget okoz, melynek elnevezése okvetlenül avatottabb személyre vár. Kórisméje azonban világos és egyértelmű. Az érintettben ugyanis vitán felül megvan a furcsa vágyódás, de ehhez társul némi csendes, ám mélyen gyökerező félelem is, hiszen a vérbeli nosztalgiázókkal szemben képes arra, hogy objektíven ítélje meg a helyzetet. Azaz, az illető leginkább illúziói elvesztésétől tart, mert megeshet, hogy kénytelen rádöbbenni, hogy amit annak idején etalonnak tartott, az ma már nem, hogy nem állja meg a helyét, hanem fasorban sincs. Emellett azzal a veszéllyel is szembe kell néznie, hogy miután hajdani szenvedélyére modern igényekkel bíró, külső szemlélőként tekint, megeshet, hogy relativizálja ifjúsága egyik-másik fénypontját.
Lássuk hát, hogy vajon a kifejezetten felújításokra specializálódott Beamdog legújabb műve, a klasszikusként ünnepelt Neverwinter Nights felújítása alkalmas-e arra, hogy terjessze ezt a körmönfontan támadó ragályt!
2. oldal
Tekintve, hogy az alkotás megjelenésének idején a mai huszonévesek egészen komoly százaléka azt találgatta, hogy vajon kakaót, tejeskávét, vagy sima tejet ad-e a dadus az uzsonnához, illetve szentül meg volt arról győződve, hogy az elemi iskola alsó tagozata által nyújtott szellemi kihívásoknál leterhelőbb nem létezhet, érdemes felidézni, hogy pontosan mi is volt a Neverwinter Nights lényege.
A D&D harmadik kiadásának szabályrendszerét használó CRPG-ről szóló korabeli cikkek java ugyanis a kampányra fókuszál, és tény mi tény, a helyét asztali modulként is megálló történet megérdemli a rivaldafényt. Nagyívű, epikus történetet kapunk, amiben a „jajongó halál”-nak nevezett, megállíthatatlannak tűnő kór gyógymódja utáni hajsza során rá kell döbbennünk, hogy hangozzék bármilyen borzalmasan is, valami jóval nagyobbról van itt szó, mint egy betegségről. Ezért, hacsak nem lépünk fel kellő eréllyel, a következmények beláthatatlanok lesznek.
A kiváló cselekményen túl a rettenetes dögvésszel viaskodó nagyváros sajátos hangulata mellett egzotikusabb vidékek atmoszférája is azonnal beszippant, ráadásul a dialógusok elsőrangúak, a játékmenet pedig már-már heroin additivitású. Hiszen az eltérő erősségű és gyengeségű kasztoknak és fajoknak hála, ha nem is végtelen, de ahhoz közeli a program újrajátszhatósági értéke.
Ugyan végcélunk kötött, de vérbeli RPG-t kapunk, és mi döntjük el, hogy hogyan akarunk érvényesülni. Ám ez azzal jár, hogy vállalnunk kell döntéseink következményeit, mert amennyiben nem akarunk egy igazából semmihez sem értő ezermesterré avanzsálni, el kell fogadnunk, hogy nem egy modern, vegyesfelvágott-hős vagyunk. Azaz, ha gyengécske kognitív képességekkel bíró barbárral jövünk, jobb, ha leteszünk arról, hogy heccből-viccből kitanuljuk a mágia rejtelmeit, míg a varázslók és mágusok azt kell, hogy szokják, hogy satnya fizikumuk miatt az első, közelükbe érő szörnyeteg hosszában kettétépi őket.
Azonban, a Neverwinter Nights lelke mégsem a fő sztoriszál, vagy a szintén egyedül szuperlatívuszokkal jellemezhető hivatalos kiegészítők, hanem korát messze megelőzve, merész módon a közösség. Kismillió, az új változat alatt is hibátlanul muzsikáló, igényes-érdekes modot tölthetünk le és ha úgy tartja úri kedvünk, elmélyedhetünk a páratlan multiban. Ez utóbbinál ugyanis, bár akadnak a hentelést előtérbe helyező PvP-szerverek, tömegével bukkanhatunk olyan közösségekre, melyeknek tagjain nem az tekintik szerepjátéknak, hogy buzogányforgatásra gyúrják ki a karakterüket. Hanem egy kis időre valóban valaki más bőrébe bújnak és törvényes jó félszerzet lovagként, semleges törvényes törpe szerzetesként, kaotikus gonosz elf kószaként, vagy a jó ég tudja, miként reagálnak a monitoron zajló eseményekre. A Neverwinter Nights tehát kapu a fantázia és a végtelen lehetőségek mesés birodalmába, ahol új barátságokat köthetünk, de ha magányos farkasok vagyunk, akkor sincs okunk unatkozni, mivel valósággal belefulladunk a fellelkesült rajongók által jegyzett újabb és újabb kalandokat kínáló bővítményekbe.
3. oldal
Látszólag elégedettek lehetünk tehát, elvégre a BioWare fejlesztői egy, megannyi, azonos műfajú kortársával ellentétben tizenhat évvel később is élvezhető, hovatovább egyenesen követendő példaként szolgáló etalont tettek le az asztalra. Ám, ahogy azt sajnos pár perc után megállapíthatjuk, a Beamdog illetékesei közül rendkívül kevesen lehelték ki a lelkük az óránként egy dolláros bérért gürcölő, modern rabszolgákat halálra dolgoztató üzemeket jellemző, feszített tempó miatt. Kevésbé finoman fogalmazva: direkt hazugságnak nem nevezhetjük az Enhanced Edition alcímet, de egy, a tényeket kevésbé kreatívan tálaló stúdió okvetlenül elé tette volna a „Barely” szócskát is. Mivel ha felírnánk egy gyufásdoboz hátoldalára, hogy mi és mennyire változott, bőven maradna hely a Háború és békének.
A grafikánál alig történt előrelépés sőt, megkockáztatom: ingyenes modokkal közel hasonló szintű fejlődést érhetünk el, a tartalomgyárosok pedig egy kicsivel fejlettebb szerkesztőszoftvernek örülhetnek, és ezzel hozzávetőlegesen ki is veséztük mindazt, amit ez a verzió extraként nyújtani tud. Persze, ez valahol érthető, hiszen radikális vizuális javulás és tucatnyi technikai újdonság esetén a régi rajongói kiegészítők bajosan működnének. Ez viszont felveti azt a kényes-kellemetlen kérdést, hogy ilyen szerény hozadékkal volt-e az ég egy adta világon bármiféle értelme a feldolgozásnak?
Ráadásul, a nem túl fényes helyzetet még tovább rontja, hogy az alkotás hébe-hóba hajlamos összeomlani, illetve megmaradt egy-két idegölő bug és hiányosság. Az ajtóknál például pontosan egy nem túl nagy részre kell kattintanunk, hogy átmehessünk rajtuk, és annak dacára, hogy ez nem hangzik túl vészesen, ám garantálom, már 4-5 óra után elkezdünk spórolni egy repülőjegyre, hogy aztán egy hosszabb út után besétáljunk a cég edmontoni központjába, kiderítsük, hogy ki volt a projektvezető, lekeverjünk neki egy rohadt nagy, csattanós taslit, majd pár helyi nevezetesség megtekintése után hazatérjünk.
A koronát az egészre azonban a fizetős DLC-k tömkelege teszi fel, melyek láttán lehetetlen nem arra gondolni, hogy a vállalkozás anyagi gondokkal küzd és egy félig rohadt szalmaszálba is belekapaszkodik, hogy egy kis extra bevételhez jusson. Egy húsz euróért kínált, tényszerűen nézve 2002-es játéknál ugyanis a három euróért vesztegetett portré-pakk vagy a pofátlanság minősített esete, vagy a totális pénzügyi összeomlás miatti félelem keltette pánikreakció. De azon is elmoralizálhatunk, hogy mennyire etikus három prémium modulért pénzt kérni. A félreértések elkerülése végett: magam is vallom, hogy méltó a munkás az ő bérére, tisztában vagyok vele, hogy számos esetben létkérdés, hogy mennyi bővítményt vesznek a rajongók és azt is felfogom, hogy az AAA-kategória képviselőinél bizony ki kell vágni egyes elemeket, hogy azokat külön árulják. Csakhogy, jelen esetben akárhogy is csűrjük-csavarjuk a szót, roppant valószínűtlen, hogy habosra izzadták az ingüket a programozók és grafikusok, ergo, némileg bicskanyitogató, hogy a teljes, a digitális hanglemezeket is magában foglaló élményért negyven eurót kell fizetnünk.
4. oldal
Összességében tehát, a Neverwinter Nights: Enhanced Edition értékelése leginkább ahhoz hasonlítható, mintha azt kéne eldöntenünk, hogy milyen végkimenetellel is jár egy megingathatatlan akadály és egy legyőzhetetlen erő ütközése. Hiszen a BioWare és a Beamdog teljesítménye közötti ordító különbség miatt egy extrém szigorú ítész könnyűszerrel találna érveket a 35-40%-os verdikt mellett. Mint ahogy vérző szívű, Toril, de minimum Faerûn térképét fejből ismerő kollégája is képes lenne úgy csűrni csavarni a szót, hogy megadhassa kedvencének a nyolcvan, nyolcvanöt, sőt, kilencven százalékot.
A magam részéről inkább a drákói megközelítés felé hajlok, ám lehetetlen tagadni, hogy a szebb napokat is látott, jelenleg az EA alatt a kreatív energiájától megfosztva tengődő cég fénykorának remeke kiválóan öregedett. Ezért ezúttal méricskélés, felháborodás, viszonyítás, és matekozás helyett egyedül azt a kérdést érdemes feltenni, hogy megér-e nekünk minimálisan feljavított látványvilág és egy új erőre kapó multi, illetve modder-szcéna húsz eurót? Ha igen, egy percig se késlekedjünk a vásárlással, de ha csak nosztalgiáznánk, akkor a nyolc euró körüli áron kínált, GoG-os Diamond Edition bölcsebb befektetés.