1. oldal
Az Early Access, vagyis az a gyakorlat, miszerint nyomott áron, negyed-félkész játékokat vehetünk a Steamen, ezzel támogatva az alkotókat abban, hogy a felhasználói visszajelzések alapján alakítsák ki a program végleges változatát a befolyt összeg segítségével, egyre inkább teret hódít. Mind több és több készítő próbálkozik meg vele, változó sikerrel.
A finanszírozás ezen módjáról megoszlanak a vélemények. Mellette rendszerint a közösségi finanszírozás élharcosai kardoskodnak. Tény, hogy a fogyasztókkal való közvetlenebb kapcsolat mindenképpen javít a végtermék minőségén. Elvégre, ki tudná jobban, milyen játékkal is akar játszani, mint a célközönség? Ráadásul, egy kisebb stúdió, vagy magányos fejlesztő technikailag és grafikailag nem lesz élharcos, de játékmenetében jelentős újítást hordozó műremekének a tökéletesítésére könnyedén elég lehet az így összegyűlt pénz. A függetleneknek nem kell tehát a művészi szabadságukat esetlegesen csorbító befektetőkkel tárgyalniuk, ami megalkuvás nélküli munkálatokat tesz lehetővé.
Mások azonban elvi alapon ellenzik, azzal az amúgy teljesen helytálló érvvel védve álláspontjukat, miszerint, ha a fejlesztőket előre kifizetik, és bankszámlájukon ott pihen egy csinosabb összeg, nem tesznek meg mindent a be nem fejezett játék mielőbbi és minél magasabb színvonalon történő elkészítéséért. Hiszen már így is meg van a maguk haszna, a fejlesztés pedig messze nem garantálja, hogy lesz annyi új vevő, hogy jelentős plusz nyereséget zsebelhessenek be.
A Nether címre keresztelt horror-FPS-MMORPG hibrid is az Early Access lehetőségét választotta, hogy elkészülhessen. A béta idén június elején ért véget, így már minden „élesben megy”. Lássuk, hogyan is teljesít a program!
2. oldal
A vég egyik pillanatról a másikra csapott le anélkül, hogy esély lett volna védekezni ellene.
A „Kiválasztás”-ként emlegetett sorsfordító esemény során a bolygó népességének kétharmada pillanatok alatt átalakult a gyűjtőnéven csak netherként emlegetett szörnyetegek valamelyikévé. Hogy mindezt egy vírusfegyver, földönkívüli támadás, vagy az Úr haragja okozta, azt senki sem tudta, és ahogy telt az idő, egyre kevesebbeket érdekelt, hiszen a legfontosabbon mit sem változtatott. A homo sapiens sapiens megszűnt domináns fajnak lenni, egyszerű "zsákmányállat" lett. Mi tíz évvel a kataklizma után kapcsolódunk be az eseményekbe. A netherek uralják a bolygót, az emberiség pedig a kihalás szélére sodródott, és ezen mi sem tudunk változtatni. Az egyetlen amit tehetünk, hogy megpróbálunk minél tovább életben maradni.
A Nether nem tartozik a megbocsátó játékok közé. A halál végleges, így ha nem figyelünk oda a karakterünkre, bármikor búcsút inthetünk neki, ráadásul, folyamatosan ügyelnünk kell arra is, hogy éhen ne vesszünk. Így előbb-utóbb erőt kell vennünk magunkon, és feladva a viszonylagos biztonságot, el kell kezdenünk a romok átkutatását, ha nem akarjuk, hogy az alultápláltság végezzen velünk. Eleinte nincsenek túl jó esélyeink, hiszen semmihez sem értünk, de ha elég tapasztalatot gyűjtünk, fejleszthetjük a képzettségeinket, és különféle perkeket is választhatunk, amik nagyban növelik a sanszunkat arra, hogy megéljük a következő reggelt. Ez nem csak szófordulat, a napszakok ugyanis dinamikusan változnak. Az ocsmány grafika ellenére hamar magával fog minket ragadni a program hangulata. A szörnyetegek messziről hallható hörgései és morgásai, a lepusztult játéktér, a rémisztő éjszakák és a legalább annyira hidegrázós nappalok miatti félelemhez hozzájön a karakterünk állapota miatti aggódás, ami segíti a beleélést.
Más érzés úgy felfedezni egy erőszakos, elmondhatatlan veszélyekkel teli világot, hogy tudjuk, egyetlen hiba, vagy egy kis balszerencse, és búcsút inthetünk mindennek amit elértünk vagy megszereztünk. A suta kivitelezésük ellenére is ijesztő rémségeket jó ideig nem volt bátorságom megközelíteni, azok fenyegető külseje miatt.
Sajnos illúzióink csak addig tartanak, ameddig rá nem kényszerülünk, hogy felvegyük a harcot az egyikükkel. A buta, tereptárgyakba rendszeresen beleakadó, taktikát hírből sem ismerő ellenfelek elpusztítása az alapfegyverként szolgáló konyhakéssel sem nagy kunszt, fejlettebb eszközökkel pedig csak szimpla izommunka – már ha egyedül vannak. Ha ketten-hárman, vagy még többen rontanak nekünk, esélyeink jelentősen lecsökkennek, mert a nethereket nem foglalkoztatja különösebben a testi épségük, és a veszteségekre való tekintet nélkül széttépnek.
Már csak azért is kerülnünk kell az ilyen helyzeteket, mert a szűkös lőszerkészletek, és nehezen beszerezhető jó minőségű lőfegyverek hiányában leggyakrabban használt közelharc kivitelezése nem áll másból, mint hogy igyekszünk megdönteni a bal egérgomb egy másodperc alatt legtöbbször való lenyomásának világrekordját, miközben oldalazunk vagy hátrálunk. A védekezést valami érthetetlen ok miatt külön perkhez köti a rendszer, tehát ameddig meg nem lépjük az első szintünket, elvi esélyünk sincs rá, hogy megvédjük magunkat a dögök karmaitól.
A menekülés, ha nem is lehetetlen, de trükkös, mivel többségük képes teleportálni, így hiába futunk ész nélkül, különösebb erőfeszítés nélkül be tudnak érni.
3. oldal
A szörnyekhez hasonló, ha nem nagyobb veszélyt jelent ránk a többi játékos, hiszen ha meggyilkolnak minket, valamennyi, a halálunk pillanatában nálunk lévő felszerelésünket elvehetik. Ez pedig elég komoly motiváció némi embervadászatra. Elvileg vannak ugyan védett helyek, ahol alapesetben nem lehet fegyvert használni, és klánok, amikhez csatlakozhatunk, de sajnos ezek kivitelezése olyan messze van a tökéletestől, hogy ha valaki akkora távolságból zuhanna le, a földet érés előtt éhen veszne.
A biztonságos zónák célja elsősorban az, hogy eladhassuk a kalandjaink során szerezett cuccainkat, vagy a megfelelő boltokban kombináljuk őket és új fegyvereket hozzunk létre. Fontos megjegyezni, hogy bár akadnak olyan tárgyak, amiket valódi pénzért is megvehetünk, ezek csak kozmetikai célokat szolgálnak, így nem áll elő az a helyzet, hogy egy vaskosabb pénztárcájú illető pofátlan mértékű előnyre tesz szert. Az is roppant ötletes, hogy a játékbeli dollárok mellett a szörnyetegek belső szerveivel való direkt cserekereskedelem is helyt kap a játékban, így megéri vadászni.
A menedékek nehéz megközelíthetősége, és még nehezebb elhagyása miatt azonban csak végső esetben érdemes felkeresni őket. A legtöbb csak egy, maximum kettő ki és bejárattal rendelkezik, egy jó leshelyről gyerekjáték elintézni bárkit, aki be akarna jutni, sőt, néha még a kijutás is nehézségekbe ütközik, mert a jobban felszerelt játékosok előszeretettel ragadnak rá a többiekre, hogy kikísérjék őket a zónákból, és azok határától húsz centire felkoncolják őket. Még csak agymunka sem szükséges ahhoz, hogy sorozatban mészárolhassuk le a többi játékost.
Hogy a helyzet még vidámabb legyen, ezeket a helyeket bizonyos időközönként elözönlik a netherek, elűzésükhöz pedig összefogásra lenne szükség, de tízből kilenc alkalommal annyi történik, hogy a hozzánk legközelebb álló karakter, dacára a szörnyek jelenléte miatti életveszélynek, nekünk esik, felkapja pár cuccunkat, és csak ezt követően foglalkozik a lényekkel.
A törzsek gyakorlati jelentősége elhanyagolható. Egyfajta véd és dacszövetséget volnának hivatott képviselni, de ennek nyomát sem látni. Megszokott és elfogadott dolog, hogy az embert a saját frakciójának tagjai lövik fejbe, vagy verik agyon pajszerekkel és baseball-ütőkkel, mert az összes szankció némi, következmények nélküli hírnévpont-vesztés, ami tizenhatodrangú szempont, ha zsíros zsákmányt lehet szerezni. Így legfeljebb a valódi világban meglévő ismerőseinkben bízhatunk, ők legfeljebb csak véletlenül sebesíthetnek meg, vagy lőhetnek agyon.
A helyzeten az se nagyon javít, hogy a velünk elvileg egy gyékényen áruló játékosokról is csak akkor terül ki, hogy a mi csapatunkat erősítik, amikor már pengeváltásnyi távolságon belül vannak, és látjuk a fejük fölött a nevük után a klán rövidítését. Ezt a kockázatok miatt kevesen várják ki, inkább elfutnak, vagy nekik támadnak. Az első bevitt ütés, vagy kilőtt golyó után pedig borítékolható a harc, még akkor is, ha kiderül, hogy túlzott óvatosság áll a dolog mögött.
Természetesen érthető az „ember embernek farkasa” életszemlélet előtérbe helyezése, mert egy posztapokaliptus, mutánsok uralta világban meglehetősen esélyes, hogy nem zen-buddhisták által kormányzott anarchoszindikalista közösségek alakulnak ki, hanem a tűzerő, és a kitartás döntik el, ki eszik és kit esznek. De az, hogy elvileg ezen némileg enyhíteni akaró rendszer lényegét tekintve egyszerre funkciótalan, és használhatatlan, az némileg meglepő. Ennyi erővel ki is hagyhatták volna, mert hosszabb távú túlélést jelent, ha messziről elkerülünk mindent és mindenkit, és a legelhagyatottabb területek megmaradt készleteit felélve tengetjük napjainkat. Feltehetően persze nem az volt a fejlesztők szándéka, hogy pusztán a túlélt idő alapján kapott xp miatt érhessünk el egy magas szintet úgy, hogy közben semmit sem csináltunk...
4. oldal
A harcon, és a túlélésen kívül számos dolgot csinálhatunk, feltéve, hogy felállunk a monitor elől, vagy kilépünk a programból és egy másik játékot kezdünk el futtatni. Egyébként csomagok egyik védett zónából a másikra cipelésén kívül semmi egyébbel nem foglalkozhatunk. Tekintve, hogy mint olvasható volt, a küzdelem leginkább olyan, mint Ford Fairlane szerint Zuzu Petals-szal beszélgetni avagy sajtreszelővel rejszolni, nagyon hamar azon kapjuk magunkat, hogy magával ragadó posztapokaliptikus környezet ide, kézzel tapintható lepusztultság oda, unatkozunk, mert nem tudunk mit csinálni.
Hiába a részleges elérhetőség ellenére is hatalmas, több szintes épületekkel telezsúfolt térkép, ha a világ olyan steril, hogy egy öszvércsődör is teljes joggal nézheti le. Nincsenek célok, és mivel az egyetlen értékelhető eredmény, amit el tudunk érni, az önmagáért való szintlépés (ami fél pillanat alatt negálódhat), 10-15 órányi játék után teljes joggal tehetjük fel magunknak a kérdést, hogy miért is kellene nekünk egy olyan programmal töltenünk csekély szabadidőnk bármekkora részét, ami ronda, rosszul kivitelezett, de legalább cserébe semmi olyan sincs benne, ami öt percnél tovább lekötne. Egy idő után lehetőségünk van szörnyekként játszani, de mivel a szervereken ritkán akad harmincnál több ember, a méretes pályákon megőszülünk, mire elkapunk valakit. A felhasználói fiókunk is fejlődik, ahogy gyűjtjük a tapasztalatot, de gyakorlati hatása alig van a játékmenetre. Olyan bónuszok járnak, mint egy ezres skálán plusz húsz életerő, vagy ötven dollár, ami egy alsókategóriás közelharci fegyver ára. Így aligha fog bárki is arra törekedni, hogy ő legyen a legmagasabb fiókszinttel bíró játékos egy szerveren.
Hacsak nem hoz minket lázba annak a puszta gondolata is, hogy a testünkön cigarettacsikkeket nyomjanak el, vagy viselkedünk direkt rosszul egész évben, abban bízva, hogy a Télapó alaposan ellátja a bajunkat egy köteg csípősen csattanó virgáccsal (vagy nem vagyunk kötelesek tesztelni a játékot), kizárt, hogy annyi időt szánjunk rá, hogy ráunjunk a folyamatosan jelentkező, és az amúgy sem fényes helyzetet még tovább rontó bugok miatt a játékra.
A Nether közel áll ahhoz, hogy játszhatatlan legyen. Már az is rossz jel, hogy a regisztráció afféle fordított orosz rulett, hatból egy alkalommal jön csak össze, egyébként hibaüzenetet dob. Ám az igazi álleeséssel kombinált, döbbenettel teli hörgésekkel kísért, szürreális és sokkoló élmények a játék elindítása után következnek csak.
Az első öt órában még bajlódtam egy statisztika vezetésével, aztán meguntam, és feladtam. Háromszáz perc alatt a játék hét alkalommal szakadt meg, kétszer el sem volt hajlandó indulni, öt alkalommal pedig lefagyott, amikor szervert akartam váltani. Ez csak a legsúlyosabb hibák jegyzéke, azt nem is győztem számolni, hányszor kellett ki és belépnem, bízva abban, hogy ez alkalommal abban a földöntúli kegyben lesz részem, hogy a magasságos programkód megengedi, hogy interakcióba léphessek a tárgyakat tároló konténerekkel, ládákkal és szekrényekkel, és ne hosszú percekig tartó kaszabolás, kommandózás és lopakodás után derüljön ki, hogy semmit sem tudok magamhoz venni.
Ha mindez nem lenne elég, bármilyen okból is lépünk ki az adott szerverről, amikor ismét csatlakozunk, véletlenszerű helyről indulunk, és küldetéstárgyaink is elvesznek, tehát ha esetleg csomagokat cipelünk, bukjuk a küldetést. Igen nehéz megállni, hogy ne kezdjük el beleverni a fejünket a számítógépasztalba, amikor a leadási ponttól három méterre állunk a játék elszállásakor, vagy már majdnem egy másik játékos mögé lopakodtunk volna, kezünkben megbízható katanánkkal.
Az egyéb, kisebb hibákat napestig lehetne sorolni. A biztonságos zónák vagy működnek, vagy nem. Egyszer valami miatt a játék nem érzékelte, hogy elhagytam a védett területet, így a térkép jelentős részét be tudtam járni, mivel a szörnyek semmit sem tudtak tenni ellenem, játékosokkal meg nem hozott össze a balsors. A vízből valami miatt van, hogy percekig nem tudunk kimászni, ha egyszer alámerültünk, eséseknél pedig csak a szerencsén múlik, hogy kitörjük-e a nyakunk, vagy sértetlenül érünk földet. Egy hatemeletes ingatlanról bátran ugorhatunk csukafejest a mélybe, máskor viszont fél, sőt, harmad akkora magasságból is halálra zúzzuk magunkat.
5. oldal
A Nether jelenlegi állapotában tehát nem egyéb, mint egy bughalmaz, ami időnként rövid időre többé-kevésbé meggyőzően képes elhitetni az emberrel, hogy valójában egy nem túl érdekes, technikailag és grafikailag primitív MMO-játék. Hiába a nagyszerű horror-atmoszféra, ha minden más eleme a legjobb esetben is csak alulról súrolja a középszerűséget, és gyakorlatilag játszhatatlan.
Felháborító és arcpirító, hogy a fejlesztők a 2013 októberétől egészen az idei év júniusáig tartó bétateszt során nem hogy nem tudták kijavítani ezeket az ordító, és a játékélményt alapjaiban aláásó hibákat. Ennek tetejében még ahhoz is volt képük, hogy a legnagyobb jóindulattal is csak ötven százalékos készültségi szinten lévő változatra ráüssék a „végleges” stemplit, majd nagy hangon hirdessék a sajtóban, hogy termékükért immáron jogosan kérhetik el a teljes árat. Felfoghatatlan, hogyan merték meglépni ezt, amikor nyilvánvaló, hogy még bőven lenne dolog a Netherrel.
Különösen fájó, hogy alighanem számos, elkészültük esetén a Nethernél gyaníthatóan élvezhetőbb játékmenettel bíró, korai fázisban lévő program koporsójába vertek bele egy jó maréknyi szöget. Hiszen egy ilyen orbitális csalódás után mindenki kétszer is meggondolja, hogy támogasson-e egy kisebb stúdiót a játék béta változatának megvásárlásával, ezzel biztosítva az annak tökéletesítéséhez, és a készítők napi megélhetéséhez szükséges összeget.
A fiaskó egyetlen haszna, hogy rámutat a jelenlegi szabályozás körüli visszásságokra, és remélhetőleg hamarosan kialakul valamiféle garanciarendszer, amivel a csalók, vagy az ígéreteiket alulképzettségük és tehetségtelenségük miatt beváltani nem képes kóklerek sem elvileg, sem pedig gyakorlatilag nem járhatnak jól.
Ha valakinek égeti a zsebét a keresete, és úgy érzi, az átlagosnál erősebb monotónia tűréssel áldotta meg a Jóisten vagy a genetika, akkor szigorúan saját felelősségre tehet vele egy próbát. Még így is garantált az inkább előbb, mint utóbb történő törlés, és a kidobott pénz miatti rossz kedélyállapot. Az egyetlen oka a teljesítményhez mérten magas pontszámnak, hogy a hangulat tényleg átlagon felüli, még ha minden más kritikán aluli is. Messziről kerülendő.
Értékelés: 3/10
Platformok: PC
Tesztplatform: PC