Ahogy arról tegnap beszámoltunk, az Embracer Group megvásárolta a Square Enix tulajdonában álló Crystal Dynamics, Eidos Montréal és Square Enix Montréal stúdiókat, valamint több mint 50 címet a kiadó katalógusából - úgy mint Tomb Raider, Deus Ex, Thief és társai.
Erre reagálva a Square Enix közölte, hogy azért nem tervezik teljesen elhagyni a nyugati piacot.
Természetesen a japán csapataik kapják majd a főszerepet, de megmarad a nyugati tevékenységekkel foglalkozó Square Enix External Studios és a Square Enix Collective is. A Square Enix External Studios székhelye Londonban található, és elsősorban külsős stúdiókkal működik együtt, és ennek keretében olyan játékok kiadásáért felel, mint a Just Cause, a Life is Strange, a Sleeping Dogs, vagy éppen annak idején a Batman: Arkham Asylum.
A Square Enix Collective ehhez hasonlóan működik, csak éppen indie csapatokra és címekre koncentrálva. Ők olyan címeket adtak ki eddig, mint a The Turing Test, a Fear Effect Sedna vagy éppen a Boundless.
Az mindenesetre biztos, hogy a Square Enix egyre inkább a japán belsős piac felé fordul, és Yosuke Matsuda elnöke többször is hangsúlyozta, hogy leginkább ezért szeretnének a közeli jövőben a blokklánc technológia és az NFT-k felé fordulni, ezeket ugyanis nagyon fontosnak látja a japán felhasználók számára.
Eközben a Microsoft új stúdiója, a The Initiative újra megerősítette, hogy az Embracer Group által megvásárolt Crystal Dynamics továbbra is besegít az új Perfect Dark fejlesztésébe. Habár hivatalosan a felek nem részletezték az együttműködés lényegét, de egyre inkább azt lehet gyanítani, hogy valójában a Crystal Dynamics egyre fontosabb szerepet tölt be.
Mindez nem véletlen, ugyanis az elmúlt egy évben távozott a The Initiative-től a Perfect Darkon dolgozó csapat magja: lelépett a direktor Dan Neuburger, a vezető dizájner Drew Murray, a vezető pályatervező Chris O'Neill, továbbá a technikai igazgató, a művészeti igazgató, a vezető animátor és a tesztelők vezetője is. Tehát mondhatni a fejlesztést vezető csapat jelentős része. Belsős információk szerint az okok között az szerepel, hogy a fejlesztés lassan haladt, és a csapat nem kapott elég kreatív kontrollt a projekt fölött.