Shop menü

NAGYON LELKESEDNEK A FEJLESZTŐK AZ ÚJ KONZOLOK 3D-S HANGZÁSÁÉRT

Ráadásul a jövő még csak nem is ez lesz, hanem a hangok procedurális generálása.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Nagyon lelkesednek a fejlesztők az új konzolok 3D-s hangzásáért

Egy konzolt jellemzően olyan dolgok adnak el, mint 4K és a 120fps támogatása, a raytracing és a szép grafika. Ezt az új generáció mind hozza, azonban akad egy terület, amire az elmúlt években kevesebb figyelem irányult, és amivel jellemzően nem is lehetett túl sok embert a kasszákhoz csábítani - legalábbis nem önmagában. Ez pedig a 3D-s audio.

Nem véletlen, hogy mind a PS5, mind pedig az Xbox Series S|X erősen rákoncentrált erre a területre. A fejlesztők pedig nagyon örülnek neki.

"A next-gen audio tulajdonképpen szerényebb formában már létezett előtte is, azonban most végre egy széles közönségnek mutathatjuk be. A 3D-s hangzás - tehát hogy vertikalitást viszünk az audióba - az már nagyjából működik a VR esetében, azonban most már a hagyományos konzolos játékok része lesz" - kezdte Daan Hendricks a The Chinese Room hangmérnöke.

Habár a Sony az elmúlt hónapokban nagyobb hangsúlyt fektetett a hangzásra, mint a Microsoft, mindkettőben teljesen dedikált hardver dolgozik az APU-n belül a hanggal kapcsolatos számításokon - csak ezt a Sony hangzatosan elnevezte Tempest 3D-nek, míg a Microsoft nem adott neki marketinges nevet. Az alapvető ígéret, hogy a 3D-s hangzás élvezhető egy mezei sztereó fülhallgatón is a Sony saját audio megoldásával, míg a Microsoft meglévő objektum alapú audio codeceket támogat a DTS:X és a Dolby Atmos formájában.

Jey Kazi, a Sumo Digital vezető hangtervezője azonban rávilágít egy érdekes dologra a hangzással kapcsolatban: "A lényeg végső soron az, hogy ne vegyék észre a játékosok, ami így egy kétélű kard jelenleg a játékiparban. A helyzet hasonló a filmekhez: a hangzás adja az élmény 50%-át, de a lényeg az, hogy ez senkinek ne tűnjön fel. Ha valakinek feltűnik, az jellemzően probléma, mert vagy rossz a hangzás, vagy túl hangos. A mi feladatunk, hogy a játékos mélyebben elmerülhessen a játék világában anélkül, hogy ez tudatosulna".

Mindezzel együtt kell élnie a hangmérnököknek: egész egyszerűen a hangzás nem azért van, hogy az ember arcába másszon, és el kell fogadni, hogy jellemzően senki nem fog úgy áradozni erről, mint a gyönyörű grafikáról. Szerinte a hangzás inkább egyfajta pszichológiai dolog, ami meghúzódik a háttérben.

Joe White a Sumo Digitaltól ehhez hozzáteszi, hogy a mérnökök számára is tanulási folyamatot jelent a 3D-s hangzás terjedése, és az eszközöknek is változniuk kell: "Létezik egy nagyon népszerű middleware, amit rengeteg stúdió használ a hangok fejlesztésére. Ez nem más, mint a Wwise, aminek a következő verziója már nagyon-nagyon erősen koncentrál a 3D-s audióra. Tehát ez is megerősíti azt az általános trendet, hogy a 3D-s hangzás felé mozdulunk el. De a hangmérnököknek sokat kell tanulnia, legyenek akár tapasztalt veteránok, vagy újoncok".

A megkérdezett szakemberek egyöntetűen dicsérték a mindkét konzolban jelen lévő hardvereket, hiszen a dedikált audioegység lehetőséget ad nem csak a 3D-s hangzásra, de az egyéb digitális jelfeldolgozásra (DSP) is, amire egy játékban szükség lehet. Ennek köszönhetően sokkal szabadabban tudják használni a különböző effektusokat, például a magas minőségű visszaverődéseket, ugyanis nem kell attól tartani, hogy túlságosan lefoglalják a CPU teljesítményét, mint korábban.

Ezen kívül nagyon fontosnak tartják az extra memóriát is: "Így már nem igazán kell aggódnunk a hangok mennyisége miatt, míg az előző generációban folyamatosan agyalnunk kellett rajta. Ez azt jelenti, hogy simán pakolhatjuk be a többcsatornás hangfájlokat, míg korábban oda kellett figyelni, hogy egy bizonyos mennyiségű audio streamet már ne lépjünk át" - mondta White.

Ugyan a 3D-s hangzás széleskörű elterjedése nagyon örvendetes, de az úriemberek már a jövőben gondolkoznak, ami szerintük egyértelműen a procedurálisan generált hangzás lesz - vagyis, hogy a játék motorja a hangokat menet közben generálja, és nem előre rögzített hangfájlokat játszik le.

"Nagyon várom már, hogy a procedurális hangzás is bejöjjön a köztudatba, és ténylegesen használható alternatíva legyen. Ehhez persze kell a megfelelő hardver, és egy rakás kutatás-fejlesztés, befektetés és előre gondolkozás" - kezdi Hendricks, amihez White a következőket teszi hozzá: "A procedurális audio hasonló megközelítés, mint a grafika esetében a shader. A shaderek tulajdonképpen kis programok, amik a GPU-n futnak és meghatározzák, hogy valami hogyan fog kinézni, vagy hogy milyen a geometriája. Ez menet közben történik, és menet közben folyamatosan változhat."

"Ha azonban nem csak arra koncentrálunk, hogy egy hang hol helyezkedik el a 3D-s térben, hanem elkezdünk azon gondolkozni, hogy milyen forrás generálja ezt a hangot, hogyan lép interakcióba a játékos karakterével, és hogyan változhat az interakció következtében, akkor máris egy teljesen új, eddig felfedezetlen területre érkezünk. Ebben nagyon sok lehetőséget látok, és a konzolok új hardverei remélem lehetőséget adnak arra, hogy elkezdjünk ezen is realisztikusan gondolkozni."

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére