Mythos - Hack&Slash MMO

Fejlesztőváltás után nagy nehezen elkészült a volt Flagship stúdió Diablóra emlékeztető próbálkozása, több-kevesebb sikert hozva.

Mythos - Hack&Slash MMO

Bevezetés - Fajok, kasztok

Szegény Flagshipnek nem nagyon jöttek össze a dolgok: bár az ex-Blizzardosokból alakult stúdió jó ötleteknek nem volt híján, a nagyon bukott Hellgate: London után nem sikerült talpon maradniuk, a zászlóshajó elsüllyedt. Vitte magával a Mythost is, egy ígéretesnek tűnő akció-RPG-t a Diablo nyomdokain. Szerencsére a temetőből a koreai HanbitSoft megmentésre érdemesnek tartotta a játékot, így végül hosszas fejlesztgetés után idén áprilisban elrajtolhatott a Mythos. A végeredmény kicsit felemás lett: tagadhatatlanul Diablós, de itt-ott azért kilóg a lóláb.

A Mythos alapjaiban egy tipikus akció-RPG, azonban jelentős online támogatással. Adott egy zónákra bontott világ, amiben az összes játékos (legalábbis egy szerver összes játékosa) együtt játszik, a városokban, a felszínen bármikor összefuthatunk bárkivel. A felszín alatt azonban már a többiektől elvágva irthatjuk a szörnyek tömegeit, egyedül, vagy a csapatunk tagjaival közösen. A "felszínt" azért jelen esetben átvitt értelemben kell érteni, hisz nem csak sötét kazamatákban és barlangokban fogunk milliónyi ártatlan démonlelket kioltani, hanem sokszor olyan helyeken is, mint egy erdő, vagy épp hatalmas kőfalakkal körülvett kanyonok. Ezeknek a pályáknak kicsit más-más jellegű, ám mindig véletlengenerált felépítése is van: az említett kanyonokban például előfordulhat egy-egy hosszú,szűk, egyenes járat is, ahol épphogy elférnek a kalandozóink, míg egy katakomba kanyargós folyosókban, és falból kilövő csapdákban gazdag.

A világ egyébként egy viszonylag érdekes keveréke a klasszikus fantasy-kliséknek (goblinok, farkasok, csontvázak) és a kicsit érdekesebb, ördögiesebb felhozatalnak (impek, és mindenféle torz démoni szörnyek). Maguk a választható karakterek is kicsit eltérnek a szokványostól: a négy faj között találhatunk szatírt, küklopszot, és gremlint, de persze emberrel is lehetünk. A szatírok leginkább az elfek itteni megfelelői: természetbarát, misztikus, spirituális lények, aranyosan hegyes füllel,  még hegyesebb szarvakkal, macskaszerű szemekkel, rendkívül lapos és széles orral, és mellesleg kecske lábakkal. A küklopszok az izomemberek képviselői, akik az 50 százalékos látáscsökkenés ellenére is a legnagyobb természetességgel zúzzák apróra az óvatlanokat. A gremlinek az a faj, amit a többség idegesítőnek tart, a kisebbség meg pont ezért választja őket: kicsik, gyorsak, hegyes, nagy fülekkel és sokszor rikító hajszínnel. Az emberek pedig...nos, őket talán senkinek nem kell bemutatni.

Akármilyen fajt is választunk, három kaszt közül szemelhetjük ki a számunkra legszimpatikusabbat: a Bloodletter nem egyfajta szadista író, hanem a közelharcos kaszt Mythos-béli megfelelője. A manuális aprítás mellett különféle vérből élő lényeket is idézhet maga mellé, akik sok lúd disznót győz alapon hatékonyan ki tudják egészíteni harci stílusát. A Pyromancerek a helyi mágusok, akik pusztító mágiájuk mellett elementálokat is idézhetnek. A Gadgeteer a technológia lelkes használójaként elsősorban puskákkal, esetleg íjakkal, számszeríjakkal lyuggatja ki ellenfeleit, miközben csapdákat, minitornyokat, vagy kísérő robotokat rakhat le a maga segítésére.

Irányítás, zsákmány, kézművesség

Miután végeztünk karakterünk kinézetének meglehetősen részletes beállításával, beeshetünk a világba, mely a legnagyobb fantasy közhelyeknek megfelelően zöldes mezőkön indul, de szerencsére egy idő után azért már izgalmasabb területekre is eljuthatunk. A karakterünket kétféleképpen irányíthatjuk: a klasszikus, izometrikus nézetben madártávlatban, vagy nézdahátam rendszerben, mint egy MMO-ban - mindkét esetben egérrel kattintva, vagy billentyűzettel mozogva. Ez utóbbi, TPS nézet azonban kábé használhatatlan, a forgatás, körbenézés nehézkes, a gyakran előforduló szűk helyeken pedig a kamera sokszor semmit nem enged látni. Így ezt legfeljebb időnként a városban körbenézésre, nézelődésre lehet használni, harc közben nem. Vicces dolog még az "Ego-nézet", amikor a karakterünket szépen szemből nézve megcsodálhatjuk, mennyire kemény már az az új páncél, amit szereztünk. Hiába, no, az akció-RPG-k szerelmeseiben gyakran van egy kis nárcisztikus hajlam is...

Felszerelésünk egyébként a már ezerszer látott séma szerint van skálázva: különböző színek mutatják erősségét, emellett egyedi, és szett tárgyakat is szedhetünk. Kicsit bután néz ki azért, hogy minden ötödik percben "legendás" elnevezésű felszerelést találunk, amik ritkán jobbak, mint amit aktuálisan használunk. Szintén nem újdonság a "lyukas" tárgyak megléte, melyekbe különböző fokozatú ékköveket pakolhatunk, ezekből azonban jóval többféle van, mint amennyivel pl. a Diablo 2-ben találkozhattunk. A tárgyak iszonyatos sűrűséggel hullanak, ha mindent felszedünk, akkor kis túlzással félpercenként meg kell állni rendet rakni a szűkös tárgylistában. Visszamehetünk a városba eladni a felszerelést, ami viszont ott hibádzik, hogy a teleport érthetetlen módon az aktuális dungeon első szintjéhez, a felszínre vezető bejáróhoz dob le, és onnan kell még egy kattintással felmenni. Hogy ennek mi az oka, arra én nem tudtam rájönni, és bár a töltési idők rendkívül rövidek, ez akkor is érthetetlen butaság. Ha viszont nem mászkálunk vissza a városba, akkor a fölösleges cuccokat lebonthatjuk nyersanyagokra, amit aztán a kézművességhez használhatunk fel.

A kézművesség meglepően összetett, alaposan kidolgozott lett. Rengeteg féle nyersanyagot találhatunk, vagy szerezhetünk a tárgyak lebontásából, amiket egy csomó vásárolt recepthez használhatunk fel. Emellett ráadásul még egy igen nagy képzettségfa is segít személyre szabni kézműves oldalunkat, amihez szintlépésenként kapunk pontokat. Ezen a fán aztán mi dönthetjük el, hogy mire szeretnénk gyúrni, például a gyártott puskáink sebzésén növelhetünk, ha ahhoz van kedvünk, illetve maguk a receptek is igényelnek bizonyos szintű szakosodást. A nyersanyagokat akár a játékosok közötti kereskedelmet szolgáló brókertől is vehetjük, vagy a saját készletünket használhatjuk fel, ha van elég. Itt meg kell jegyezni egy (számomra legalábbis) zavaró apróságot: a földről felvéve egy-egy ilyen nyersanyagot a chatablakban az aktuális összes nálunk lévő mennyiséget írja ki a program, és nem azt, hogy hányat vettünk fel, vagy hányat nyertünk a lebontásból. Ezt szokni kell, én eleinte többször megörültem, hogy felszedtem három ritka elemet, aztán kiderült, hogy összesen van ennyi, és nem most gyűjtöttem be őket.

Ha nincs kedvünk a kézművességgel kínlódni, akkor gyűjthetünk inkább pénzt is, hogy aztán meglévő tárgyainkra rakjunk újabb bájolást, de akár lyukat is rakathatunk bele, hogy aztán ékkővel is tovább tápoljuk. Az igazán gazdagok emellett jó pénzért véletlenszerű tárgyakat is vásárolhatnak egy szerencsejátékostól – pénztártól való távozás után reklamációt nem fogadnak el! Minden egyes talált mágikus tárgyat azonosítani kell használat előtt egy erre szolgáló fogyóeszközzel – ezt igazán el lehetne már felejteni, csak bosszantó időhúzás a legtöbbször.

Karakterfejlesztés, achievementek, külcsín

Karakterünk fejlesztésére a karakterenként három lapból álló képzettségfa szolgál, mely kicsit a Titan Questre is emlékeztet: a mélyebb szintek megnyitásához egy "mastery"-t is fejleszteni kell, egy egyenes, lineáris ágat, ami passzív módon növeli a tulajdonságpontjainkat is. Szintlépéskor emellett kapunk néhány pontot még a tulajdonságainkhoz, amit erőre, ügyességre, bölcsességre, és egészségre pakolhatunk. Meg kell jegyezni, hogy a felszerelési tárgyaknak is van egy bizonyos tulajdonságigénye, ezek azonban meglehetősen egysíkúak: az íjásznak szánt cuccok csak ügyességet, a mágusok ruhái csak bölcsességet kérnek, így aztán a legtöbb esetben elég két ágat fejleszteni: a kasztunknak megfelelőt, és esetleg az egészséget, így kicsit fölöslegesnek is érzem ezt a lehetőséget.

Szintén kicsit fölösleges az achievementek rendszere: szinte minden kisebb-nagyobb főellenség leöléséért, és még egy halom más cselekedetért (lebontott tárgyak, játékban eltöltött idő, gyűjtött pénz, végrehajtott küldetések, halálok!) kapunk egy-egy achievementet, amit aztán "használhatunk". Ezek olyanok, mint egy ráadás felszerelési tárgy, javíthatják egyes képességeinket, sebzésünket, emellett még a nevünk mellett is megjelenik, hogy éppen mit használunk. Ezek azonban korlátozott számban lehetnek rajunk: tíz szintenként kapunk egy-egy új helyet, ahová pakolhatunk, miközben rengeteg, de tényleg rengeteg ilyet szedhetünk össze menet közben. Az így nyerhető bónuszok azonban annyira alacsonyak, hogy valószínűleg semmit nem jelentene, ha egyáltalán nem is használnánk egyet sem, ráadásul mikor tíz elvégzett küldetés, leölt főbb ellenség után kapunk vagy kilenc achievementet, ami mind ugyanúgy +1 egészséget ad, akkor azért elgondolkozunk azon, hogy ennek most mi értelme is van, a Lord of the Rings Online-ban ezt sokkal szebben oldották meg (és nem achievementeknek hívták őket).

Néhány kötelező szociális elem is bekerült a játékba, úgymint klánok létrehozása a közös játékok megkönnyítésének céljával, illetve barátlista a jófejek, és ignore-lista a rosszak nyilvántartására. Emellett kapunk még egy egész korrekt, átlátható, jól beállítható csapatkereső eszközt, a brókert pedig már említettem.

A grafikai körítésről ha jószívűek vagyunk, akkor a rajzfilmszerűség jut eszünkbe, ha realisták, akkor inkább az elhúzódó fejlesztési idő... Vannak a játéknak hangulatos pillanatai (jellemzően a sötét helyeken), de az összhatás elég idejétmúlt – cserébe viszont egy gyengébb gépen is magas képfrissítésre számíthatunk. A hangok teljesen átlagosak, nem nyújtanak semmi igazán emlékezeteset, de legalább nem is bosszantanak. A zenék kicsit felemásak lettek: a főmenü borzasztóan idegesítő dallamai, és a városok kissé zavaró, vidám prüntyögése le se tagadhatná, hogy végül koreai fejlesztők kezében kötött ki a program, ugyanakkor a föld mélyén szóló sejtelmes, sötétes zenék igencsak hozzáadnak a kissé nyomasztó hangulathoz. Nem egy Torchlight, nem egy Matt Uelmenn, de azért kellemesen bizsergető.

Árak, összegzés

A játék ingyenesen letölthető, és mikrotranzakciós rendszerre épül. Ha hajlandóak vagyunk pénztárcánkba nyúlni, akkor jelenleg elsősorban kényelmi funkciókat vásárolhatunk: nagyobb zsákot bérelhetünk, automatikus tárgylebontó szolgáltatást vehetünk, de van a parti vezéréhez teleportáló kő, vagy bárhol megnyitható árus és bróker is. A játékélménybe kissé jobban belepiszkáló elem a némiképp gyorsabb fejlődést biztosító ital, illetve a halál esetén azonnal, helyben feltámadást biztosító elixír – ennek híján a legközelebbi városból kezdhetjük újra kalandjainkat. A kényelmi funkciók nélkül is játszható a játék, bár a milliónyi tárgy miatt tényleg gyakran meg kell állnunk, ha mindent fel szeretnénk venni, és le szeretnénk bontani. Egyelőre azonban nem biztosít extrém előnyöket a játékosok számára a valós pénz, már csak azért sem, mert PvP csak az ártalmatlan párbajok képében van jelen, emellett minden elérhető elegendő kitartással.

A Mythos bár magját tekintve tipikus akció-RPG, azért nem kevés MMORPG-s elemet is magán hordoz. A már említett világfelépítés mellett például gyűjthetünk megbecsülést különböző frakcióknál, amivel aztán árusoktól viszonylag erős cuccokat, recepteket, ékköveket vásárolhatunk. Sajnos más, tipikusan MMORPG-s vonást is magán hordoz: irtózatosan sok küldetést dob utunkba, amik irtózatosan egysíkúak. A legtöbbször a következő a helyzet: felveszünk minden küldetést, rákattintunk a dungeonok elérését adó portálra, a sárga kérdőjellel jelölt zónára nyomunk, amitől odateleportálunk. Kiirtunk mindent az első szinten, mindent fölszedünk, továbbmegyünk a következőre, ami az esetek többségében már az utolsó szint, ott legyőzünk egy kisebb főellenfelet, és mire ezzel végeztünk, jó eséllyel meglett közben a küldetés is. Érdemes egyébként mindent kitakarítani, mert bárhol eshet az úgynevezett mesterkulcs, ami a legalsó szinten található ládát nyitja, melyben általában zsíros jutalmak szoktak lapulni. Egy-egy ilyen futam időigényét viszont nagyon okosan lőtték be, hiszen általában cirka 5, max 10 perc alatt végig lehet érni egy helyszínen, ami viszont gyakran magával hozza a "najó, akkor mégegyet gyorsan lenyomok, aztán már tényleg abbahagyom"-féle mantrát. Szóval van benne függést okozó elem rendesen, az ellenfelek irtása, a tápolás hajtja annyira az embert, hogy annak ellenére órákat töltsön el a programmal, hogy gyakorlatilag teljesen monoton módon ugyanazt csinálja végig. Mindezt gyakorlatilag érdemi történet, változatos játékmenet nélkül. Ugyanakkor a fejlődés lehetne gyorsabb, a kihívás meg nagyobb, valamint ugyanazon a helyszínen is véleményem szerint túl sok időt kell eltölteni, így az egész kicsit időhúzásnak érződik. Ha tehetjük, mindenképpen csapatban játsszunk, a fejlődés ilyenkor valamivel gyorsabb, és hát persze társaságban jobban telik az idő.

Az idő... A Diablo 3-ig még rengeteg idő van, a Mythos addig valószínűleg még a legelszántabb rajongóknál sem tart ki. Esetleg a Torchlight 2-ig ki lehet húzni vele, hisz végülis olyan nagy hibái nincsenek, "csak" rendkívül monoton, még a műfajon belül is. Arra jó lehet, hogy napi fél-egy órát elüssünk vele, de hosszabb távon, nagyobb adagokban fogyasztva csak a műfaj legnagyobb rajongóinak merem ajánlani. Aki ki szeretné próbálni, annak irány a Mythos európai oldala!

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward