Művészeti irányzatok videojátékokban

A művészettörténet legmarkánsabb irányzatait mutatjuk be videojátékok segítségével.

Művészeti irányzatok videojátékokban

1. oldal

A videojátékokat hagyományosan olyan kategóriákba soroljuk, mint "valósidejű stratégia", "autóversenyzős", "lövöldözős", "logikai", és így tovább, ami lényegesen leszűkíti azt a módot, ahogyan a videojátékokat látjuk, láttatni akarjuk. A piac így tesz rendet a sokaságban, de az alkotók javarészt grafikusok, művészek, akiknek ízlése, képessége, személyes érdeklődése más szinten is meghatározhatja egy játék hangulatát.

A téma most tehát egy kis művészettörténet, annak helye, irányzatai, apró átsejlései a videojátékokba, a teljesség igénye nélkül.

Kezdjük a legkomplikáltabbal:

1. Realizmus

Meghatározás: A realizmus definíció szerint olyan művészeti irányzat, amely a valóságot, az embereket úgy akarja láttatni, amilyenek, nem pedig egy idealizált képet adni róluk. Ez jelentheti az élethű vizuális ábrázolást, a hiteles lélektani folyamatokat, egy-egy korszak pontos leképezését.

A játékokban: A realizmus a videojátékok esetében talán a legbonyolultabb kérdéskör. A játékosok nagy része a "valószerű grafika" szakrális, elérhetetlen célját kívánja, noha ez még mindig csak egyfajta értelmezés. A legtöbb videojáték ugyanis műfajokba sorolható, mint fantasy, sci-fi, western, történelmi, háborús, és a realisztikus ábrázolásmód csak az egyik értelmezés szerint meríti ki a realizmus kifejezést. Maga a videojáték-logika is kénytelen a realizmus ellen dolgozni: alapvetően jutalmak, versengések, narratívák között bolyong egy játék, és még ha sikerül is egy valószerű szituációt valószerűen ábrázolni, a játék "játéksága" mindig egy kicsit kibillenti ezt a célt. A realizmus talán legközelebbi rokonai a videojátékokban a szimulátorok (ez esetben a Farming Simulator akár a szocialista realizmus rokona is lehetne, ha-ha), de talán mégsem tekinthetjük őket műalkotásoknak, ha hiányzik belőlük a narratíva.

Kedvenc példa: Figyelembe véve tehát a definíciók mindegyikét, ha választani kellene, melyik játék reprezentálja a legjobban a realista művészeti irányzatot a videojátékokban, akkor a Gone Home-ot mondanám. A játék egy úgynevezett immerzív szimulátor, amelyben teljesülnek a realizmus feltételei: a bejárható tér realisztikusan ábrázolt, a szereplők belső életét felfedezhetjük különböző nyomok segítségével, a kilencvenes évek korszakát pedig hűen ábrázolja. Ugyan játékként sokan elvetették, amiért nem igazán szórakoztató, túl rövid, túl hiányos, narratív és művészeti kísérletnek viszont mindenképpen sikeresnek mondanám.

2. Romantika / idealizmus

Meghatározás: A romantika a racionalizmusból való kiábrándulás, a felvilágosodás utáni ürességérzet terméke. A felfokozott érzelmek, idealizált ábrázolásmód irányzata, ahol a cél, hogy az mű témája szembemenjen a társadalmi normákkal, a racionális gondolkodással, és elvont, érzelmi alapú benyomásokat helyezzen előtérbe, mint a hűség, szenvedély, szerelem, kaland, ármány, önfeláldozás, és így tovább. Itt nem cél a teljes hitelesség, az gyakran torzul a valóság megszépítése érdekében.

A játékokban: Gondolom, nyilvánvaló, hogy a legtöbb videojátékra ez igaz. A nagy költségvetésű kalandok mind egy-egy olyan főhőst mutatnak be, akiknek teljesen valós szakmájuk van (kincskereső, katona / kém, tolvaj, gengszter, takarító), de ezek a legvégsőkig romantizáltak, messze nincs közük a valósághoz. A cél a kaland, egyfajta menekülés a racionális világból valami érthetőbb, szebb felé.

Kedvenc példa: Az Assassin's Creed-sorozat. Talán nem is kell nagyon magyarázni, miért, de nagyon szemléletesen mutatja be ezt a művészeti irányzatot. Az embert a hitelesség illúziójába ringatják a történelmileg hiteles díszletek, kosztümök, de a merényletek, a történelmi személyek, a társaságok, az egyes karakterek életpályája nagyon-nagyon idealizált, a történet nem a belső konfliktusokra, hanem az ideák konfliktusára fókuszál, az eredmény pedig az életnél is nagyobb kaland ígérete.

2. oldal

3. Klasszicizmus

Meghatározás: A klasszicizmus olyan művészeti irányzat (a romantikához hasonlóan szintén a 18-19. századból), amely az ókor eszményeit, esztétikáját, erkölcsét tartja követendő példának. Lényege, hogy szembeszállva az elsilányulás félelmével, olyan művek jöjjenek létre, mint a dicsőséges régi korokban.

A játékokban: Az ezredforduló után a játékipar felismerte az alkalmi és új játékosok piacát, egyre több játék használt könnyítő funkciókat, a fejlesztési filozófia megpróbálta kiszűrni a frusztráló, nehéz, megközelíthetetlen elemeket, hogy a játékokat szélesebb körben tegyék elérhetővé. Az egyre szebb, komplikáltabb grafikai megjelenítés átvette az uralmat a komplex, mély történetszövés és játékmechanika felett. Voltak persze játékosok és fejlesztők, akikben feltámadt az igény a "régi jó" típusú játékok visszahozatalára. Nagyon sok a "retró" manapság, de ezek egy része pusztán a független fejlesztés limitációiból eredően lett ilyen, ennél azért mélyebbre kell ásni, hogy a klasszicizmus igazi eszményét megtaláljuk.

Kedvenc példa: Talán nincs is szemléletesebb példa, mint a Pillars of Eternity. Fejlesztője, az Obsidian Entertainment készített rengeteg nagy költségvetésű, 3D-s játékot, és mégis, tizenöt évvel a Baldur's Gate után, tíz évvel a fősodorbeli izometrikus RPG-k hanyatlása után létrehoztak egy olyan művet, amely pontosan leképezi a nagy előd minden tulajdonságát, legalábbis igyekszik úgy tenni, mintha a közben eltelt tíz-tizenöt év nem is történt volna meg. Természetes folytatása ez annak a korszaknak.

4. Gótika

Meghatározás: Egy kicsit trükkös itt a definíció, mert így nevezik a középkor "sötét, barbár" művészetét (szemben a fényes antikvitással), egy erőteljesen másfajta irányzatot, ugyanakkor így nevezzük azt az angolszász irodalmi irányzatot is, amely a lélektani sötétség és a komor épületek, kísértethistóriák hangulatát hozta el.

A játékokban: Figyelnünk kell arra, hogy ha példát keresünk a gótikára, nem elég csak a külsőségeket figyelni. A gótikus építészeti stílus rengeteg játékban megjelenik, ahogy a gótikus sötétség is, de ettől maga a játék még nem képviseli az irányzatot. Nagy szerencsénk viszont, hogy el tudjuk mondani egy játéksorozatról, hogy külső jegyeiben, és radikálisan másfajta megközelítésével is képes volt képviselni a gótika irányzatát.

Kedvenc példa: Természetesen a Dark Souls, és társai a From Software-től. Nem elég, hogy külső jegyeiben is itt-ott a középkori gótikából merít, de a rengeteg fényes, felszínes, idealista játék között egy groteszk, kegyetlen, sötét és barbár vonulatot képvisel. Nagyon ritka az olyan játék, ahol a művészeti tematika és a játékmenet ilyen szép harmóniát talál egymással. A kezdeti viszolygás után a sorozat hatalmas sikereket ért el, ahogy annak idején a gótikát is elfogadták hosszas tiltakozások után.

3. oldal

5. Impresszionizmus

Meghatározás: Az impresszionizmus egy francia festészeti irányzat, amelynek nem feltétlenül a dolgok pontos ábrázolása a célja, hanem inkább az érzéki benyomások megjelenítése, mint fények, melegség, a természet, a mindennapi pillanatok, szabad ecsetvonásokkal.

A játékokban: Nagyon nehéz a videojátékok kontextusára lefordítani a "szabad ecsetvonásokat". Minden videojáték alapja valamiféle struktúra (kód), vizuális alapelem (pixel, poligon), és funkció (játékmenet). Érdemes tehát az impresszionizmust ott keresni, ahol ezek az elemek egy kicsit szabadon, elnagyoltan, inkább a szépérzetből adódóan jelennek meg.

Kedvenc példa: Mondhatjuk, hogy a Proteus ilyesmi, ha másban nem is, legalább vizuális ábrázolásmódjában, és hangjaiban-zenéiben. Maga a játékmenet is inkább az érzéki benyomásokból alakul ki. Akárhogy is, másfajta irányzat ez, nem foglalkozik sem ideák, sem történetek, sem karakterek ábrázolásával, annál inkább a természet szépségének benyomásával.

6. Szürrealizmus

Meghatározás: Az éberség utáni, a tudat alatti és a valóság feletti dolgok ábrázolása. A szürrealista mű lényege legtöbbször abban rejlik, hogy össze nem egyeztethető dolgokat ábrázol egyszerre, ezáltal véletlenszerű, álomlogikájú benyomásokat hoz létre.

A játékokban: Be kell látnunk, a játékok nagy része abszolút szürreális. Ugyan milyen más ábrázolás mutatna egy vízvezetékszerelőt óriási gombák, húsevő növények és antropomorf csillagok között? Ugyanakkor mindez betudható a rajzfilmes logikának, az ártalmatlan túlzások képeinek, és nincs igazán komoly pszichológiai háttere.

Kedvenc példa: A 2014-es Thief egyik leggyalázatosabb hiányossága az volt, hogy nem próbálta meg a régi trilógia szürreális elemeit továbbvinni. Viszont 1998-ban a Thief: The Dark Project nem csak a lopakodós játékok, de a szürrealizmus zászlóshajója is volt. Nem elég, hogy bizarr terei, egymással összeférhetetlen díszletei voltak, de a szereplők látszólag tudomást sem vettek erről. A hatás elképesztően zsigeri, ráadásul műfajteremtő játékról van szó, így még egy új művészeti irányzatot is meghonosított. Mintha tényleg valami elborult álomban bolyonganánk, a Thief labirintusai, barlangjai, katakombái, elmondhatatlan titkokat rejtő házai nem csak képtelenségek, de paradox módon nagyon is hihetőek. Egyszerűen szürreálisak.

4. oldal

7. Minimalizmus

Meghatározás: A lehető legtöbb művészeti ágban létezik minimalizmus, egy végletekig leegyszerűsített, kevés elemből dolgozó irányzat, ahol mégis nagy hatást és mélységet lehet ezekből elérni.

A játékokban: Gondolhatnánk, hogy a minimalizmus egyenlő azzal, hogy egy fejlesztő kevés dologhoz ért, és nagyon alapvető játékot tud csak létrehozni. Ez viszont nem lenne elég ahhoz, hogy a mű teljes egészének integritása, víziója legyen, és hogy minimális elemekből hozzon létre a részek összegénél jóval nagyobb alkotást.

Kedvenc példa: A 140 látszólag egyáltalán nem egy komplikált mű, és tekintve, hogy fejlesztője dolgozott már egy fokkal összetettebb játékon is, talán meg is lepődünk, hogy forma és funkció tekintetében ilyen alapszintű elemekhez tért vissza. De forma és funkció itt együtt nagyon érdekes dolgokra képes, a sima platformerből komplikált ritmusjáték születik: messze több, mint részeinek összege.

8. Retrofuturizmus

Meghatározás: A régi jövőábrázolások követése. Évtizedekkel ezelőtti futurizmus újrafelhasználása, idesorolható talán a steampunk és a dieselpunk is. A lényeg mindig egy retrós esztétika újracsomagolása.

A játékokban: Talán a legnyilvánvalóbb az lenne, ha előszednénk a Fallout 3-at. Jövőképében rengeteg 50-es években elképzelt robot mászkál, és talán a VATS-rendszer is amolyan "újszerűen régimódi". De önmagában ez még kevés lenne: olyan játékot kell példának hozni, amely a saját műfajának múltban elképzelt jövőjét teremti meg, egy olyan túlélő anakronizmust, amelyben múltból táplálkozó és jövőbe tekintő elemek is egyaránt vannak.

Kedvenc példa: A Ratchet & Clank-sorozat. Nem elég, hogy űrhajói, épületei, de még zenéi is a retrofuturizmusból merítenek, maga a játék is egy ilyen különlegesség. Mármint: 2016-ban még mindig releváns lesz a 3D platformer? Úgy, hogy gyönyörűbb mindennél, de még csak nem is realista? Ha még ezt is tetézni akarjuk, a Ratchet & Clank sorozat tele van olyan minijátékokkal, amelyek zenéjükben, játékmenetükben főhajtások régi nagy nevek előtt, ugyanakkor azokat kortárs minőségben mutatják meg. A Ratchet természetes folytatása a szinte teljesen kihalt Looney Tunes és Animánia-féle humornak, ugyanakkor minden része lépést tart az adott technológiai és narratív trendekkel. Az új részben lesz például egy pixelesítő fegyver is. A Ratchet & Clank egyszerűen a videojátékos retrofuturizmus csúcsa.

5. oldal

Ennyi volna az ismeretterjesztés, természetesen rengeteg más művészeti irányzattal el lehet ezeket játszani. Talán a legnehezebb különbséget tenni a művészeti irányzatok külsőségei és központi filozófiái között: nem mindegy, hogy egy videojáték csak úgy néz ki, vagy ténylegesen azt az irányzatot is képviseli.

Próbáltam körbejárni még többet is, például az art deco / art nouveau irányzatot, és példákat is tudnék hozni játékokból, ahol a helyszínek ilyen stílusban épültek. A Bioshock-ot például sokan dicsérték emiatt, ugyanakkor maga a játék (kis túlzással) neoklasszicista: a System Shock 2-höz tér vissza, de új megközelítésből.

Aztán vannak igazán megfoghatatlan, kevert címek, mint például az ICO: borítóképe és általános látványterve Giorgio di Chirico metafizikus / szürrealista festészetéből merít, ugyanakkor játékmenetében minimalista, narratívájában pedig romantikus. Bonyolult ez.

Szóval még laza gondolati játékként is bele lehet gabalyodni abba, hogy a művészettörténetet tanulmányozzuk videojátékok segítségével, de remélhetőleg azért ez a néhány példa is megmutatta, hogy nem csak műfajokról, de irányzatokról is bátran beszélhetünk ebben a médiumban.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward