1. oldal
Ostermark és Stirland provinciák határán fekszik a semlegességbe burkolózó Mordheim, a város, amely gazdagságával egyre vonzóbb célpontjává vált a jobb életre vagy a nagyobb profitra áhítozók számára. A Három Császár idejét éljük, a trónért folyó viszályban az emberek országa 3 részre szakadt, de az ezredforduló közeledtével fura fényjelenség tűnt fel az égen, tömegeket vonzva a városba. Szerintük a baljós ómen, nagy változások hírnöke, maga a Kétfarkú Üstökös, és Sigmar második eljövetelét várták az égi csodától. Az elmúlt évek alatt egyre inkább dekadenssé és korrupttá váló városba isteni lény helyett, egy hatalmas kő csapódott, majd robbant ezer apró szilánkra, megtizedelve a lakosságot. Ennek is sok eltérő a magyarázata lett, van, aki szerint a gonoszokra, az eltévelyedettekre sújtott le Sigmar kalapácsa, mások szerint a Káosz isteneinek érintése és áldása a kő, és mindaz, amit magával hozott. A fanatikusok, káoszimádók, zsoldosok és egyéb lények között a harc az úgynevezett wyrdstone-ok, az üstökös darabjainak megszerzéséért tört ki Mordheim városában. A település romokban hever a becsapódás következményeként, akik nem haltak meg vagy váltak tébolyodottá, azokat rettentő mutációk falták fel, káosz-lények tépték cafatokká. Azon kevesek, akik megvetették a lábukat, olyan erődítéseket hoztak létre, ahol a hívők és a tiszta lelkűek mentsvárra találhatnak ebben a borzalomban. Feltűntek a zsoldosok, szerencsevadászok is, de egyre többen haltak a patkányemberek, a Skavenek pengéi által is. Mordheim elátkozott város lett, ahol csak annyi biztos, hogy minden lépésed az utolsó lehet, az elővigyázatlanság pedig halált, vagy még rosszabbat jelent.
A tutorial minden részletre kiterjedő, és szükséges. Komolyan. Ha először játszik ezzel a táblás játékból született taktikai szerepjátékkal valaki, kímélje meg magát attól, hogy végigpofozzák az első néhány küldetésen, majd új csapatot kezd. Kivéve persze, ha életelve a hibákból való tanulás (bár még a tutorial elvégzése után is kaphat bőségesen), és az újrakezdés a jelszava (abból is akadhat jó pár egy-egy durvább csata után). A Mordheim nem a kezdők játéka, hanem a tanulóké és a fejlődőké. Ez az általunk irányított katonákra is igaz, akik (szó szerint) vérrel verítékkel szerzik meg a fejlődéshez szükséges pontokat, felszerelést. Mindezt lépésenként, lassan és állandó veszélynek kitéve. A türelmes taktikus itt előnyben lesz, a gyors fejlődésben, lerohanásban gondolkodók pedig vagy stratégiát, vagy játékot váltanak rövid időn belül. Harcosaink tulajdonságai 3 csoportba sorolhatóak: fizikai, mentális és harci. Ezek fejlesztésére szintlépéskor kapnak pontokat, így jó előre meg kell terveznünk, hogy milyen szerepet is szánunk neki. A felszerelését is hasonló elvek alapján kell kiválasztanunk, hiszen a nehézpáncélos katona lassabb lesz, a kétkezes fegyverrel vagdalkozó pedig hamarabb elfárad, így kevesebbet támadhat. Megfelelő fegyver (vagy pajzs) szükséges a hárításhoz is, a lőfegyvereknél pedig az újratöltés komplexitása is része a képletnek. Emellett aktív és passzív képességeket is tanulnak embereink (a Sisters of Battle esetében hölgyeink), tovább csiszolva hadi és taktikai szerepüket a tervünkben. Külön jó pont jár a készítőknek, hogy a felszerelések nagy részének a skinje, valamint a páncélok/ruhák színe nagymértékben megváltoztatható és testre szabható. Ez harcértékben semmin nem változtat, de egyedi jelleget és karaktert adhat katonánknak, akinek a nevét, életrajzát is átírhatjuk, ha szeretnénk.
A küldetések során nemcsak ellenségeink fegyvereitől és mágiájától kell tartanunk. A csapdák egy kis részét a mások által otthagyott „ajándékok” jelentik, de nagy része a várost megfertőző, és mindenhová betüremkedő, káosz torzította ocsmányságok jelentik. Ha fura, hússzínű, fogakkal teli, vagy nagy szemeket növesztő alaktalan masszát látsz, kerüld el. Ha a káosz odaadó híve vagy, akkor is. Igaz, hogy buffot is adhat, hisz kiszámíthatatlan mindaz, amit a kő megérintett, de az esetek nagy százalékában ez nem így lesz. Elkötelezett, kitartó, vagy a vereséget is jól viselő, abból tanuló hadvezéreknek találták ki ezt a harcrendszert, ha pedig a Warhammer Fantasy világát is kedvelitek emellett, az kész siker. Mordheimben a harc mindennapos és kegyetlen. Egy rosszul alakuló összecsapás, egy vesztes csata, de még egy disconnect is könnyen a végét jelentheti kedvenc harcosunknak. Ha ugyanis kiütik a csatában, akkor véletlenszerű, hogy mi történik vele a nap végi elszámoláskor. Lehet pár karcolással és zúzódással megússza, rosszabb esetben súlyos, maradandó sérülést szenved, ami csökkenti képességeit és harcértékét, de az is megeshet, hogy egyszerűen belehal a sérülésbe. A felszerelése és emléke velünk marad, és lehetett előtte zöldfülű, vagy sokat látott veterán, a halálból nincs visszatérés (kivéve, ha behoznak egyszer egy élőholt csapatot is). Ezért jó, ha előre tervezünk, rugalmasan reagálunk és csoportosan mozgunk egységeinkkel, a magányos hősöket egyvalami várja csak itt: egy sírkő vagy tömegsír, már ha marad valami a testükből.
2. oldal
A gép nem is annyira az MI-vel brillíroz, hanem inkább a számokkal, százalékokkal manipulál a harcok során. Egyfelől bármi is legyen a nehézség, mindig csapatunk ereje fölé húzza kicsit (vagy nagyon) az ellenséget, másfelől pedig a 95% tudom jól, hogy nem biztos siker, de arányaiban 10-ből legalább 3-szor nem jön be. A gyanús pedig az, hogy ez támadásnál volt csak így, ugrásnál, mászásnál, hasonló százalékkal, alig hibáztak a harcosaim. Ettől függetlenül sikátorokban, ajtókban megfogható az ellenség úgy, hogy 2-3 katonánk tudja ütni, a többiek pedig nem, vagy csak nagy kerülővel férnek ki mellette. Ezt taktikai elemnek is vehetjük, és magasabb nehézségi fokozaton minden apróságra, trükkre szükségünk lesz. A küldetések egyre nagyobb kihívást jelentenek, csapatunk fejlődésével elmaradoznak a „normal” besorolásúak és egyre gyakrabban találkozunk „deadly” nehézségűekkel, vagyis ez a nehézségi görbe automatikus, nincs beállítás, amiben változtathatnánk rajta. Persze kiküldhetünk felderítőket (scout), de ezek limitált mennyiségben alkalmazhatóak csak, pénzbe kerülnek és véletlenszerű, hogy mit találnak, tehát itt is vállalnunk kell a rizikót.
A Veteran System menüpontnál a játékos kerül a középpontba, aki mint „láthatatlan parancsnok” irányítja embereit. Itt a tapasztalat, a hírnév és a sikeres küldetések által nyert pontokat használhatjuk fel olyan előnyök és képességek megvásárlására, amik csapatunk teljesítményét, felszerelését vagy a wyrdstone köré kialakult piacot és kereskedelmet befolyásolja. Röviden itt is az általunk preferált stratégiát csiszolhatjuk még tovább úgy, hogy az ellátmányon és a háttéren is tudunk bütykölni egy kicsit. Ezen felül pedig minden itt megszerzett előny megmarad, tehát ha új csapatot szeretnénk (vagy kényszerülünk) indítani, akkor ők már jobb helyzetből indulnak, ami jobb felszerelést, több pénzt vagy erősebb katonákat is jelent. Ezzel kompenzálja a játék egy tapasztaltabb csapat elvesztését, vagy honorálja az eddig belefektetett időnket, ha új frakcióval akarnánk ismerkedni.
A Smuggler’s Den, egyfajta feketepiac, csempészhálózat egyvelege, persze a szabad kereskedő megnevezésnek lehet, hogy jobban örülne mindenki. Itt nemcsak különböző szervezetekkel léphetünk kapcsolatba, de megbízónkkal is ezen keresztül tartjuk a kapcsolatot. Mecénásunk élet és halál (meg rengeteg pénz) ura, így támogatásáért cserébe rendszeres wyrdstone szállítmánnyal tartozunk neki. Ezek teljesítésére jó pár napot kapunk, ha pedig nem sikerülne határidőre elküldeni az aktuális mennyiséget a mindenki áhította kőből, nos, annak következményei vannak. Például megeshet, hogy valamelyik harcosunk egész véletlenül megsérül a táborban, vagy mondjuk egy katonánk hirtelen úgy dönt, hogy nyugdíjba vonul és felhagy a szerencsevadászattal. Ezek nagyon kellemetlen dolgok, jobb még csak a lehetőségét is elkerülni annak, hogy ilyesmi történjen, hát nem? A sikeresen célba juttatott szállítmányok ezzel szemben pénzjutalmat, hírnevet, előnyöket jelentenek, vagyis megéri minden morzsa követ összeszedni a csatamezőn. Elvégre ezért jöttünk. Ha pedig esetleg maradna egy kis felesleg, nos, sokan keresik a hatalmat, ami a kövekben rejtőzik és a nekik szállított mennyiségért cserébe számos módon ki tudják fejezni hálájukat. A pénzt pedig, - jöjjön bármilyen forrásból is - mindig van mire költeni.
3. oldal
Ha valamit sikerült jól áthozni a táblás játékból és a Warhammer világából, akkor az az egységek és a pályák hangulata. Nemcsak a részletesség, és az egységek esetében a személyre szabhatóság és alakíthatóság az, ami piros pontot érdemel. A pályák sötét hangulata, a káosz rettenetei, a romos, sötét hangulatú város nagyon jól átadja azt a bizonytalan, feszélyező érzést, hogy minden sarkon a halál les ránk. A zene és a hangok közepesnek mondhatók, de tudnak meglepetést okozni, csak épp nem hagyományos értelemben. Történt ugyanis, hogy lehúztam a fő (master) hangerő csúszkáját 60%-ra, a hangeffekteket pedig ugyancsak kb. a felére. Ez működött is egy ideig (hogy megszokjam), és vagy a káosz kiszámíthatatlanul ocsmány keze játszik a hangerővel is, vagy egyszerűen csak bugos, (nem, ez biztosan feature), de néha úgy dönt, hogy teljes hangerőn szólaltat meg egy varázslatot vagy más hangokat és ezzel a szívbajt hozza a játékosra és a teszterre is. Nincs kivétel, a hangfalak is áldozatul estek a káosz ármányainak, senki sem menekül. Olyan is előfordul, hogy ha egy ellenség loot-ja és egy fel/lemászást jelző hely nagyon közel van egymáshoz, akkor baj van. Ha nem tudjuk teljesen kifosztani a hullát, akkor nem jutunk feljebb, lejjebb, ugyanis a két pont fedésében a zsákmány az „erősebb”. Néhány helyről pedig teljesen logikus lenne tudni felmászni/leugrani, de nem, csakis a megjelölt helyeken lehet, persze ennek stratégiai háttere is van, de attól még furcsa.
A fórumokat olvasgatva kiderül, hogy magával a játékkal a legtöbben elégedettek, és ez nagyrészt a már korábban említett elemeknek köszönhető. A kritikák mögött általában két dolog áll. Az egyik, hogy kevés online játékos van, így a multiplayer csatákra bizony sokat kellhet várni, a másik pedig, hogy a beígért 6 frakció helyett egyelőre csak 4 van. Bizonyosan gépfüggő is, de a pályák betöltése perceket vehet igénybe, igaz ezután szaggatás mentesen és simán fut minden, még nagyobb harcok esetén is.
Keményvonalas játékot alkottak a fejlesztők, biztos, hogy nem lesz hatalmas közönség kedvenc, amit valahol sajnálok is. El tudnék képzelni egy olyan egyjátékos kampányt, ahol mondjuk beleszólhatunk, hogy mikor, mit mentsen el a játék, és mindenki próbálkozhat, botladozhat és bénázhat kedvére. Külön kezelt kategóriaként, hatása nem lenne a többjátékos csatákra, tehát a csalásokat kivédendő a feltápolt csapatokat mindenki saját örömére irányítgathatná csak. Persze érthető, hogy az eredeti koncepció és a forrás alapján a készítőket, pont ezt a kegyetlen, némiképp élethű, büntető és jobb teljesítményre sarkalló részt ragadta meg. Elvégre Mordheim városában az élet nem csak játék és mese, az acél és a mágia mellett pedig elkél az égi hatalmak pártfogását is keresni. Hiszen akár a városkapura is kiírhatták volna: „A belépés díjtalan, a kilépés bizonytalan!”.