1. oldal
Japán újabban sorra rabolja el a játékosok szívét a világ minden táján – olyan címekkel, amelyek eddig többnyire ismeretlenek voltak a nagy közönség előtt. Az utóbbi évek legnagyobb sikerei szűk közönséghez szóló japán játékok folytatásai voltak, miután valamiért univerzális közönségre találtak: a Nier:Automata, a Persona 5 és a Yakuza 0 is milliós példányszámokkal fogy nyugaton is.
A Capcom ebből nyilván nem akar kimaradni, tavaly a Resident Evil 7-et hozták fel olyan szintű kritikai és anyagi sikerre, ami a megfáradt szériában szinte példátlan volt, idén pedig elhozták a Monster Hunter: World-öt, mintegy mestertéziseként annak, hogy igenis van igény rá a nagyobb konzolokon, és végül PC-n is.
A Monster Hunter hosszan futó, Japánban már kifejezetten népszerű széria, de nálunk viszonylag kevéssé ismert. Ennek legnagyobb oka, hogy többnyire csak a Nintendón, leginkább 3DS-en lehetett a frissebb részeket megtalálni, ráadásul a számozott részek és spinoffok is annyifelé ágaztak már, hogy szinte eléri a Final Fantasy-kánon zűrzavarát.
A Monster Hunter: World egyszerű üzenete, hogy a szörnyvadászok felpakolják a cuccost egy nagy hajóra, és leruccannak az Új Világba, hátat fordítva mindennek, ami eddig volt (mind sztori szintjén, mind a sorozat valós értelmezésében), és új vizekre eveznek (az a metafora, emberek). A Monster Hunter: World tehát egy friss, önmagában értelmezhető, nyílt világú, világszerte elérhetővé tett nagyjáték, online lehetőségekkel. Érkezése a 2018-as év egyik legnagyobb dobása lehet: a benne rejlő lehetőségek hatalmasak, a Capcom pedig már az első héten több mint ötmilliós eladást produkált, tehát folytatja a fent tárgyalt japán sikermintát.
Mit tud ez a játék, hogy ekkora siker lett?
2. oldal
Annak, aki újoncként érkezik, sok minden furcsának tűnhet. A Monster Hunter-recept egyszerű: egy központi hub-ból indítjuk el karakterünket különféle küldetésekre, amelyeknek lényege többnyire egy nagyobb (vagy több kisebb) szörny levadászása. Első ránézésre olyannak tűnhet, mint egyfajta hibrid egy Horizon Zero Dawn-féle nyílt világ és a Dark Souls bossfightjai között, és van is ebben igazság. De aki ezzel az elvárással ül le, nagyokat fog nézni, hogy a játék minden pillanatban elkeni a száját.
A szörnyvadászat nem egyszerű videojátékos harc a Monster Hunter tradíciói szerint. Nem az van, hogy addig verjük, amíg a HP-csík kitart. Merthogy... nincs HP-csík a szörnyeken, csak egy szívritmus-mérő, elég szépen eldugva a kezelőfelületen. A szörny erejét inkább az jelzi, hogy mekkora a támadókedve, és ha gyengül, akkor inkább menekül, a végefelé már vonszolja magát. Nincs továbbá jelzés arra, hogy hol tartózkodnak ezek a lények, amikor belépünk egy küldetésre, illetve azt is észre fogjuk venni, hogy fegyvereink és lelkes harci kedvünk alig érnek valamit. Minden ütésünk vagy lövésünk mellémegy, ha nem figyelünk arra, mit is csinálunk: a fegyverek használatánál ha elindítunk egy támadást, már nem lehet visszatáncolni, az animációt végigviszi akkor is, ha a dög teljes terjedelmével fut felénk. Cserébe ha egy szörny nyomait többször megvizsgáljuk, magával a szörnnyel többször találkozunk, harcolunk, akkor egyre több tulajdonságát ismerjük meg (gyenge pontok, lehetséges hely a térképen), és a mi dolgunk is könnyebb lesz.
A Monster Hunter megköveteli a játékostól, hogy megfigyeljen, és egy mélyebb, sokkal szöszölősebb rendszert sajátítson el. Ebből a szempontból igazi szerepjáték, ahol nem ugyanolyan szörnyek végtelen mennyiségű leölésével fejlődünk, nem tapasztalati pontot gyűjtünk, hanem konkrétan tapasztalatot. A vadászat sikerének mércéje a vadász felkészültsége. Talán kicsit nehéz elsőre elfogadni, de a felszerelés, a fegyverek folyamatos próbálgatása, a tárgyak, csapdák, nyersanyagok és macska-kísérőnk folyamatos menedzselése elengedhetetlen egy kielégítő harchoz.
Ennek megfelelően talán a legfontosabb meló nem is a harcmezőn, hanem a bázison zajlik, ahol kovácsműhely, szörny- és növénykutató állomás, konyha, kocsma és aréna is található. Egy gyönyörű, hajós tematika köré épített, kalózöböl-szerű pihenő, ahol küldetéseket vehetünk fel, fejleszthetjük a felszerelésünket, különféle nyomozásokba és eseményekbe vághatunk, de ha nem is veszünk fel küldetést, az egyes régiókat elérhetjük egy „expedíció” módban, egyszerű nyílt világos gyűjtögetésre indulva.
Minden küldetés időre megy (de ez nem problémás, átlag fél óra alatt megvannak azok a vadászatok, amelyekre ötven percet ad, még alacsony felkészültséggel is), és ezalatt kell vagy sztori-alapú tevékenységeket végeznünk (új területeket felfedezni, elkísérni NPC-ket egy pontig, stb.), vagy mellékküldetésben megfogalmazott dolgokat teljesítenünk, de végül is mindig oda lyukadunk ki, hogy egy nagy szörnyet leterítsünk. Megtalálni a szörnyet többnyire nem egyszerű, nincs egy nyíl, ami mutatja az utat, és nincs a térképen se erre utaló jel: követnünk kell a nyomokat, itt egy karmolás, ott egy lábnyom, és ha megfelelő mennyiségű jelet észrevettünk, a minket kísérő zöld bogárfelhő elvezet végül a szörnyhöz.
3. oldal
Vadászni indulhatunk egyedül, de co-opban is, viszont utóbbit kicsit komplikált összehozni barátokkal. Először is egy „online session”-be kell kerülnünk azzal, akivel vadászni szeretnék, de ekkor még nem találkozunk vele. El kell menni egy küldetésre, és ha sztori alapú küldetésről van szó, egy részét kötelező egyedül megcsinálni. A megfelelő átvezető videó után lehet csak fellőni a segélyhívó rakétát, amelyre társunk válaszol.
Ilyenkor a szörnyek kitartása is megsokszorozódik. A harc jobbára kilátástalanul hosszadalmas, nehézkes, de a szemfüles vadászok képesek kihasználni a környezeti adottságokat. Előfordul, hogy egy még nagyobb ragadozó területére tévedünk a vadászat során, ekkor lehetőség nyílik arra, hogy egymásnak ugrasszuk a nagy testű állatokat, reménykedve abban, hogy a célpontunk marad alul. Ugyanakkor a környezet a vadászok számára is veszélyekkel bír, bizonyos vizes, lápos részek megnehezítik a mozgást, és a kitérés sem mindig könnyű.
Ha igen ügyesek és bátrak vagyunk, egy jól irányzott csapással fel is ugorhatunk a szörnyekre, ezzel egy kicsit meg lehet őket bolondítani. Megfelelő gyenge pontok eltalálásakor le is „törhetünk” részeket a szörnyekről. Ez is egy olyan módszer, amivel megfelelő kutatási pontokat kaphatunk, ahogy említettem, minél jobban kiismerjük az egyes ellenféltípusokat, annál hatékonyabban készülhetünk ellenük. Emiatt minden első küzdelem nehézkes, de ahogy haladunk, azt vesszük észre, hogy korábban már-már lehetetlennek hitt harcokat farmolunk egy-egy új lőszertípus legyártása kedvéért.
Ez viszonylag egysíkúnak hangozhat, de valójában rendkívül összetett, mély, és egymást informáló tevékenységeket végzünk folyamatosan, csak úgy mászkálni a játéktéren, növényeket, köveket, állatokat gyűjteni is érdemes a fejlődés szempontjából. A kisebb állatokat, rovarokat egy kis kidobható hálóval foghatjuk be, a nagyobbakat erősen meg kell soroznunk nyugtatókkal és paralízis-békával, de élő példány befogása is lehetséges. Nagyon sok minden belefér ebbe a vadászat-tematikába, és azt vehetjük észre, hogy még tíz-húsz óra elteltével is új tutorialokat dob fel a játék.
4. oldal
Ehhez az összetettséghez viszont szükséges egy kellemes tálalás, és részben ez teljesül is. Nagyon húztam a számat a menük és a UI rettenetes túlkomplikáltsága miatt, semmi sem igazán intuitív vagy magától értetődő, főleg ha összevetjük a nagyon hasonló játékok kezelhetőségével. Ez abból adódhat, hogy bár igyekeznek a fejlesztők a nagyon hardcore sorozat gyökereihez hűek maradni, mégis bizonytalan lépéseket tesznek a népszerűbb játékok irányítási és visszacsatolási rendszerei felé, és nem egészen sima a két megközelítés találkozása.
Akárhogy is, bele kell rakni a minimális tanulást a maximális élvezethez, és ez talán a tálalásnak az egyetlen gyengepontja. Mert amúgy gyönyörű az egész játék, egyszerűen lenyűgöző. Nyílt régiói talán nem olyan hatalmasok, mint azt a mai játékosok elvárnák, cserébe minden apró kis barlang, minden kis zeg-zug, minden egyes újonnan megnyílt régió olyan egyedi mikrovilágot tartalmaz, hogy öröm felfedezni. Helyszínei változatosak, van mindenféle klasszikus videojátékos régió (erdős, sivatagos, vulkanikus, stb), és ezeken belül is megkülönböztet különböző tájegységeket (mondjuk a sivatagos régiónak van igazi poros-kaktuszos része, de van barlang és láp is).
Zenéje és játékosan őrült, macskásan vidám körítése újabb és újabb széles mosolyú kalandra hívja azokat is, akik két szívroham után átkozzák a legutóbbi negyven perces, ám sikertelen vadászatukat, mert egyszerűen nem lehet ellenállni a láthatáron túl rejtőző világnak. Kergessünk akár raptor-szerű kis falkát egy esős dzsungelben, vagy szedegessünk óriáshangyákat a szikkadt, nap-perzselte sivatagban, mindig azt érezhetjük, hogy a legnagyobb kalandot éljük éppen.
A játék mindig kínál rövid- és hosszútávú tennivalót, és annak ellenére, hogy a sztori nem éppen lebilincselő (és amikor erre sokadszorra jövök rá, észreveszem, hogy az átvezetőket nem is lehet átugorni), meg fogjuk kedvelni karaktereit, furcsaságait és helyszíneit. Ha igazán hasonlítanom kellene valamihez ezt a struktúrát, az a Nioh lenne, azt is inkább a játékmenetért és jobb felszerelésekért, kielégítő harcokért játssza az ember, mint a történetért, és ugyanolyan újrajátszhatóság van itt is minden apró küldetésben.
5. oldal
Ha meg kellene saccolnom, több száz órányi elfoglaltságot látok benne. Maga a fő kampány egy elég testes 80-100 órás melónak tűnik attól függően, mennyire rázódunk bele a rutinba, nekem még nem sikerült a végére érnem (kicsit bele lehet fáradni azért), a végjáték viszont csillagászati magasságokban zajlik, Elder Dragonok és egyéb magas rangú lények ellen (kilenc csillagos küldetéstípusok környékén). Kemény meló, na. A mellékküldetések legalább ennyi időt elvesznek, ezen felül ötven különféle arénamérkőzést nyomhatunk a bázison, a szörnyenciklopédia teljes kitöltése, a szörnyek ritka kis- és nagyváltozatainak megtalálása, a felszerelések alapos kifejlesztése, a 100-as rang megszerzése pedig... hát nem akarok túl nagyot mondani, de 300-400 óra alatt nem hiszem, hogy lehetséges. Már az több tíz órát vesz igénybe, hogy egyáltalán minden játékmódozatba érdemi módon belekóstoljunk, szóval hardcore játékos legyen a talpán, aki idén ezt ki akarja maxolni.
És mivel ennyire modulárisan épül fel, bármikor tetszőlegesen bővíthető DLC-kkel anélkül, hogy a játék maga különösebben megváltozna, és ezzel követi a "játék, mint szolgáltatás" alapelvét (egyelőre arcpirító lootboxok nélkül, noha különféle skineket és pózokat vehetünk). Ezért is mondom, hogy 2018 egyik legnagyobb dobása lehet – mert nem pusztán egy jó játék, hanem mert a Nioh-hoz hasonlóan szinte mérget vehetünk arra, hogy egész évben nőni fog, amíg ki nem pukkan.
Ennek eleinte ingyenes tartalmi update-eknek kell lenniük, mert bár hihetetlenül össze van rakva és hihetetlenül nagy játék, itt-ott érzek némi „bétás” ízt, a frame rate sima PS4-en néha elkalandozik, a szörnyek átgyalogolnak a fákon, és néha nagyon viccesen beléjük lehet gabalyodni. Mindezek a hibák nem túl hangsúlyosak, de a csiszolatlanság egyre nyilvánvalóbb, ahogy belerakjuk a több tíz órát, nagyon szépen rá lehet mutatni a hiányosságokra, de ezek gond nélkül javíthatók, nem aggódom miattuk különösebben.
Akárhogy nézzük, elképesztő teljesítmény egy ilyet lerakni az asztalra, hihetetlenül nagy játék. Nem hoz olyan ropogós és tökélyre húzott látványt, mint mondjuk a Horizon: Zero Dawn (sőt még egy régi Capcom engine dübörög alatta, amit még a Resident Evil 5-nél használtak), nem is tud olyan élményt nyújtani, amibe az alkalmi játékosok csak úgy egyből betespedhetnének, de igazából egy sokkal összetettebb és hardcore-abb dologról van szó, amit régi rajongók és új játékosok is értékelni fognak... nem mondom, hogy „előbb vagy utóbb”, hanem „biztosan utóbb”, de akkor nagyon.
Januári megjelenése ellenére igen erős a gyanúm, hogy ott lesz az „év játéka”-jellegű listák élén, csak jöjjenek hozzá serényen a tartalmak és javítások. Mindegy is tehát, hogy most, vagy később szálltok be, de egyet mondhatok: ne hagyjátok ki.