Shop menü

MOLYNEUX: HOGYAN TERVEZZÜNK F2P JÁTÉKOT

Peter Molyneux úgy gondolja, hogy az ingyenesen játszható játékokat a kezdetektől fogva erre az üzleti modellre fókuszálva kell megtervezni, mert kiadás után már nagyon problémás a váltás.
Csont Szilvia
Csont Szilvia
Molyneux: Hogyan tervezzünk F2P játékot

Peter Molyneux úgy gondolja, hogy az ingyenesen játszható játékokat a kezdetektől fogva erre az üzleti modellre fókuszálva kell megtervezni, mert kiadás után már nagyon problémás a váltás. A legendás játéktervező a tegnapi napon tett nyilatkozatot egy Londonban tartott F2P csúcstalálkozón.

Galéria megnyitása

Szerinte, ha utólag állítanak át egy játékot, azon érződik, hogy bele lett kényszerítve.

"Ha a filmek tükrében kezdünk el gondolkodni, amikre beülünk a moziba, megnézzük, elfogyasztjuk és már végeztünk is vele, akkor beláthatjuk, hogy ez a séma ráhúzható a konzoljátékokra. A free-to-play ezzel szemben inkább olyan mint egy tévésorozat. Megnézel egy részt körülbelül fél órában vagy 40 percben, aztán megnézel egy másikat."

"Nem vezetheted be a free-to-play mechanikát egy címbe 6 hónappal a megjelenése után. Része kell hogy legyen a terveknek, amit nem lehet utólagosan rákényszeríteni a játékra."

Molyneux szerint az ingyenesen játszható játékoknak illeszkedniük kell a felhasználók szokásaihoz. Rossz példaként hozta azokat a játékokat, amiknél a fejlesztők csak arra mentek, hogy minél több pénz facsarjanak ki a felhasználókból és kényszeredett alakalmazáson belüli mikrotranzakciókkal árasztották el a programot. Nem mondott példát, de valószínűleg a mondat olvasása közben nektek is eszetekbe jutott néhány...

A Curiosity egy nagyon érdekes kísérlet a 22cans-től, melyben ügyesen játszanak az emberekben lévő várakozás érzésével. Még mindig nem értük el a kocka közepét, de már lassan az utolsó fázisba lépünk. Hamarosan az is kiderül, hogy siker volt-e a játék és az üzleti modell.

Természetesen a Kickstarter projektjük, a Godus is tükrözi Molyneux elragadtatottságát a free-to-play modellel. Szerinte a Bullfrogot anno naggyá tévő istenes témájú játékok tökéletesen passzolnak a F2P-hez.

A játékban lesz egy "Homeworld" vagyis otthon, mely egy single player környezet lesz, ahol növelhetitek a hívőitek számát. Minél nagyobb a népetek, annál több erő válik elérhetővé számotokra. A nép egy részét aztán kiküldhetitek harcolni egy nagyon egyszerű multi játékba, amivel aztán még több követőt gyűjthettek.

Itt elérkezett az a pont, hogy a játékos felteszi magának a kérdést, hogy miért ültet gabonát, miért építget épületeket és formázza a földjét? Emiatt jött be a Godusba az Excavation, vagy is ásatás, amiben ott van egy leheletnyi a szintén Bullfrogos időszakból maradt Dungeon Keeperből. Szóval amikor ástok és alakítjátok a területeteket, akkor arra lehettek figyelmesek, hogy egy orrcimpa áll ki a földből. Mire kiássátok rájöhettek, hogy egy hatalmas, rólatok mintázott szobrot rejtett a föld. Ilyen és ehhez hasonló meglepetések tarkítják a játékot, okot adva rá, hogy folytassátok, mert ott van benne a felfedezés öröme is.

Molyneux hisz abban is, hogy a Core játékosok hamarosan belátni kényszerülnek, hogy érdemes odafigyelniük a free-to-playre is...

A játéktervező teljes előadásának összefoglalójához katt ide.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére