Shop menü

MINDEN EGYES ZSETON AZ AI TECHNOLÓGIÁN? - PALIT GAMEROCK OC GEFORCE RTX 5080 – TECH VIBES

Útjára indult az RTX 50-es GeForce széria az Nvidia jóvoltából, de mit kapnak valójában a játékosok?
Keszthelyi Dániel
Keszthelyi Dániel
Minden egyes zseton az AI technológián? - PALIT Gamerock OC GeForce RTX 5080 – Tech Vibes

Január utolsó napjaiban hivatalosan is debütált az RTX 50-es kártyaszéria, ezzel két évvel a 40-es kártyák bemutatkozása után végre megismerhetjük, hogy mit főztek ki az NVIDIA mérnökei a PC-s vásárlóközönség számára. A Blackwell névre keresztelt architektúra hivatott hát átvenni a stafétát az Ada Lovelace-től, mely kijelölte a követendő utat a játékipar és ezzel együtt a játékosok számára, mely dióhéjban továbbra is a Ray Tracinget, de talán sokkal inkább az AI alapú megoldásokat, felskálázást és immár egyértelműen a képkockageneráló eljárásokat illeti. Eljárásokat, mert ezzel együtt a felsőkategóriából hátra lépő AMD is fejleszti a saját alternatíváit, nem meglepő lemaradással a piacvezető mögött.

Galéria megnyitása

A friss generáció szokott módon a két csúcskártyával, a brutális áron és ezáltal csak egy szűk réteg számára hozzáférhető RTX 5090-nel, illetve a lényegében fele annyiért kínált, de azért továbbra sem olcsó RTX 5080-as modellel debütált. Utóbbi tehát valamivel nagyobb közönségre számíthat és végre nálunk is landolt belőle egy, méghozzá a PALIT jóvoltából, így néhány teszt formájában mi is meggyőződhetünk arról, amit azért nagyjából már lehet tudni róla. Többek között például azt, hogy az alapokat tekintve ezúttal sem beszélhetünk valóban új architektúráról vagy komolyabb módosításokról, inkább az előző generáció frissített, továbbfejlesztett, de számos pontján azonosnak tekinthető változatáról van szó.

A próbakörhöz biztosított PALIT GameRock fantázianevű kártyája szintén érdekes, hiszen tipikusan egy olyan gyártóról van szó, mely a tapasztalatok szerint bőségesen képes kielégíteni a felhasználók elvárásait az adott kártyatípus felé, ám az NVIDIA úgynevezett felsőkategóriás gyártópartnereihez mérten kedvezőbb áron. Ez tehát azok számára lehet fontos, akik nem feltétlenül fizetnének komoly felárat pusztán azért, hogy pl. egy Asus ROG kártyát birtokoljanak, mely az általános teljesítmény tekintetben gyakran nem jár gyakorlati előnnyel a felhasználó számára. Ha pedig pusztán esztétikai különbségekben mérhetjük az eltéréseket, akkor marad a csicsás dizájn mögött dolgozó kártya, lássuk hát, hogy mire számíthatnak a felső kategóriára éhező játékosok.

Specifikációk (GameRock OC)

GPU GB203-400-A1
Architektúra Blackwell 2.0, TSMC 4N (5 nm)
Órajel 2295 MHz
Boost Órajel 2730 MHz
CUDA 10752
RT 84 (4. generáció)
Tensor 336 (5. generáció)
Memória 16GB GDDR7, 960 GB/s, 256-bit
Csatolófelület PCI-E 5.0
Kimenetek DisplayPort 2.1b x 3, HDMI 2.1b x 1
Fogyasztás 360W, 850W tápegység ajánlott
Tápcsatlakozó 16-pin x1
Méretek 331.9 x 150 x 70.4 mm (3.5 slot)
Extrák Dual BIOS
Kiegészítők Tápcsatlakozó adapter (3 x 8-pin), egérpad, VGA holder
Hivatalos listaár (ajánlott ár) Alapmodell: 999 $

Mi van a dobozban? 

Mielőtt kiveséznénk az NVIDIA újdonságát és annak játékos képességeit, meg kell vizsgálnunk a PALIT GameRock dizájnját, mely akárhogy nézzük, megjelenésében a visszafogottság ellentét képviseli. A gyártó egy 5090-es kártyát is készített a GameRock sorozatához, a kártyák pedig megjelenésüket tekintve lényegében azonosak egymással, beleértve a két OC modellt is, melyből egyet nekünk is sikerült megcsípni.

Galéria megnyitása

A dobozt felnyitva máris egy apró figyelmességgel találkoztam, ugyanis egy valóban kisméretű egérpad is helyet kapott a csomagban és kifejezetten jó minőségűnek tűnik. Bár a visszafogott a méretét látva talán nem feltétlenül váltja le az asztallapot befedő, de még az átlagosabb egérpadokat sem, mindenesetre azért jó látni, amikor egy gyártó kedveskedik valami extra meglepetéssel.

Galéria megnyitása

Az NVIDIA mindkét új kártyából készített gyári modellt saját hűtővel, melyekről már a hivatalos bemutatkozáskor kiderült, hogy kategóriájukhoz képest egészen szolid méretűnek mondhatók. Ez persze erősen relatív, mindenesetre a hűtők valóban átestek némi újratervezésen, így magukhoz, illetve a kétesztendős 40-es szériához képest valamivel tényleg karcsúbbnak tűnnek. Ehhez képest a GameRock inkább biztosra ment és kb. 2 centivel hosszabb és közel másfél centivel vaskosabb hűtőt alkalmazott a Founder Editionnél, a meglehetősen egyedi stílusú műanyag burkolatát is beleértve.

Galéria megnyitása

És micsoda burkolat! Ha valaki kifejezetten az RGB-s színkavalkád szerelmese, akkor a PALIT kártyájával megüti a főnyereményt, ez ugyanis a kártya legerősebb, esetleg legmegosztóbb jellemzője, ízlés kérdése. Az a helyzet, hogy én továbbra is inkább a minimalista vonaton utazom, de nem tudom elvitatni a gyártótól, hogy kimaxolta a látványt és a fényorgiát. Szemben a visszafogottabb stílusú kártyákon végigfutó diszkrét LED-csíkkal, vagy a néhány ponton felvillanó fényforrásokkal, itt a ventiket keretező fedlap szinte teljes felületén ontja magából a színeket. Ezt talán csak úgy lehetett volna tetézni, ha a kontrasztként szolgáló fekete forgólapátok helyett is LED-es légkavarókat alkalmaznak.

Galéria megnyitása

Inaktív állapotában a kártya frontoldala kissé bazárinak is tűnhet és önmagában a keret megmunkálása sem tör a komolyabb MSI vagy ASUS termékek babérjaira, bekapcsolás után viszont egészen megnyerően teríti szét a fényt. Az optikai élményt egy hullámos felületű és áttetsző műanyag betét hivatott feljavítani, mely az RGB-s paletta nyomán pulzárló fényfüzér hatását valóban látványos módon egészíti ki. A megoldás még fantázianevet is kapott, Chameleon Panelre keresztelték és a látószögtől függően eltérő színárnyalatban töri meg a fényt. Ugyanitt még némi tükröződő felülettel is találkozunk, ami egyértelműen ujjlenyomatmégnes, de beszerelés után ez már aligha jelenthet gondot, inkább arra érdemes figyelni, hogy ne karcoljuk össze, ami azért PC-s alkatrész révén előfordulhat.

Galéria megnyitása

A hátoldali elem már jóval hagyományosabb, a kártya egy sötétszürkés, szálcsiszolt fémlapot kapott, mely követve az utóbbi idők dizájntrendjét, bőven túllógva a NYÁK-on méretes kivágással segíti elő a hatékonyabb szellőztetést. Egy ponton azonban nem követi az új idők szelét, a három ventit ugyanis nem egészíti ki egy negyedik is a hátsó lapba ágyazva, ahogy arra más gyártók alternatív megoldásainál felfigyelhetünk. Ez összességében nem nagy hátrány, a zajszint tekintetében is megspórolhat nekünk pár dB-t és valószínűleg attól sem kell tartanunk, hogy pont ezen múlik majd a kártya túlhevülése.

Galéria megnyitása

Ahogy már említettem, a GameRock meglehetősen masszív kiterjedésű példány, ebből a szempontból viszont máris felér az ASUS drabálisabb kártyáihoz, ahol nagy hagyománya van a tanknak álcázott a VGA-knak. Szerencsére ez egyáltalán nem nem holmi bazári trükknek tűnik, a Vapour Chamber megoldásuk ugyanis nem csak a GPU-t, de a VRAM-ot is eléri, ami jó jel, ha az élettartam miatt aggódnánk. Ami biztos, hogy a megjelenése kifejezetten egyedi, ez a kártya vertikális elrendezésre termett, márpedig jó esély van rá, hogy a kaméleonról elnevezett felülete sok esetben a gépházak alját bámulja majd.

Galéria megnyitása

Végül pár szó a csatlakozókról. A totális RGB-élmény maximalizálásához ARGB-fejet is találunk, így szinkronizálhatjuk a gép többi elemével, illetve egyedi világítási módokat is adhatunk neki, melyhez a gyártó a ThunderMaster szoftvert ajánlja. Továbbá akár az alapkiadást, akár az OC modellt vizsgáljuk, mindkettő Dual BIOS kapcsolóval érkezik, az állások pedig alapesetben teljesítményorientált és csendes üzemmódok között engedni váltani. Az I/O panelt méhkaptárra emlékeztető rács védi, összesen három DisplayPort 2.1b és egyetlen HDMI 2.1b kimenettel. Az 1.4-est váltó, megújult DP várva várt generációs újdonság, mely a magas felbontást extrém képfrissítéssel társító gamer kijelzők tulajdonosainak örömhír. Mostantól akár a 4K 480 Hz is opció, illetve a 8K 120 Hz, bár egy ilyen kijelző valószínűleg még az előbbinél is ritkább tartozék lehet napjaink háztartásaiban. 

Galéria megnyitása

Ezen felül a tápcsatlakozóra érdemes kitérni, mely a sima 8-pines fejek felsorakoztatása helyett a modernebb 12+4-pines megoldás, de szerencsére nem felejtettek el hozzá adaptert biztosítani, a kevésbé friss kiadású tápegységek birtokosainak ezesetben 3 x 8-pinre lesz szüksége. A gyártó által javasolt tápegység az NVIDIA alapmodelljével ellentétben nem 750, hanem 850 W, én pedig egy jól bevált 1200 wattos be quiet! 11 Platinum táppal hajtottam meg. Természetesen ez nem azt jelenti, hogy nem indulhat el ennél visszafogottabb képességű egységgel, de a tartalék kapacitás egy PC esetében több szempontból is fontos. A rendszerem mondjuk pont nem kért annyit enni, hogy adott esetben egy alacsonyabb teljesítményű táppal biztosan falba ütközzek, ami azt is jelentheti, hogy az 5080 miatt nem lesz muszáj egyből tápegységet is váltani.

Galéria megnyitása

Nagy teljesítmény egy dióhéjban 

Ezek a tesztek alapjáraton az általános felhasználói élményt hivatottak demonstrálni, de azért mégiscsak érdemes kitérni rá, hogy mit is nyújt az NVIDIA hazánkban minimum 600 ezer forintért, ahol az 5080-as modellek kezdődnek, már ha hozzáférhetők egyáltalán. Először is gyártástechnológia terén nem történt előrelépés, a Blackwell lapkák struktúrája is zömében megegyezik a Lovelace-szel, mindenesetre a friss chipek továbbra is az 5 nanométert jelentő TSMC 4N gyártósorokról gördültek le. Tömören pedig azt lehet elmondani róla, hogy megnövelt tranzisztorszám, ezzel egyenes arányban növekvő fogyasztás, komolyabb újításokat pedig az NVIDA aktuális arculatát meghatározó AI szegmens kapott.

Galéria megnyitása

Már a kártya leleplezésekor is alig esett szó a nyers teljesítményről és a hagyományoss raszterizációt érintő fejlesztésekről vagy megnövelt hatékonyságról, a bemutató zömét az AI rövidítés uralta, meg sem tudtam számolni hányszor hangzott el a cégvezér szájából. A gyártó láthatóan minden mérnöki- és marketingkapacitását a mesterséges intelligenciához köthető módszerekbe és fejlesztésekbe fekteti, bár esetükben már jó ideje nem volt kérdés, hogy milyen utat kívánnak kijelölni maguk és a piaci versenytársaik számára. Ez a hétköznapi játékosoknak leginkább a felskálázási és képkockageneráló eljárások tekintetében releváns, hiszen amit a kártya nem bír nyers erővel, azt igyekszik kipótolni, megtámasztani AI-jal.

Galéria megnyitása

Természetesen fejlettebb lett a Ray Tracing, avagy sugárkövetés is, ami azért szintén a jogos elvárások listáján van egy RTX-re keresztelt terméksorozattól. Ezt a fejlődést Blackwell kártyáknál a negyedik generációs RT magok képviselik és ezekkel kapcsolatban talán a Mega Geometry-t érdemes említeni, mely lehetővé teszi, hogy a Ray Tracinggel készülő képkockák magasabb poligonszámmal rendelkezzenek. Papíron mégiscsak egy hasonló GPU-t látunk, mint az RTX 4080 kártyákban, mostantól GDDR7-es memória támogatásával, ám változatlanul 256-bites busszélességgel, mely jól szolgálja az AI műveletek igényeit és papíron kb. 34%-os teljesítménynövekedést jelent a GDDR6X-hez képest. Kár, hogy mindezt csak 16GB kapacitással, mely a modern játékok 4K-s futtatása esetén ismételten határesetnek tűnik.

Galéria megnyitása

DLSS 4 és Multi Frame Generation 

A Blackwell generáció magával hozta az AI által generált képkockák továbbfejlesztett változatát, mellyel akár 3x annyi mesterséges képkockát kaphatunk a támogatott játékokban, mint az eddig ismert változattól. A dolog érdekessége, hogy az NVIDIA húzott egy váratlant és a korábbi RTX generációk számára is elérhetővé teszi a fejlesztést, ami nem kis előrelépést jelent majd azok számára, akik az egyre teljesítményigényesebb játékoknál kezdtek kifogyni az fps-ből. Ehhez hozzá jön még az új Transformer modell bevezetése az eddig ismert CNN (Convolutional Neural Network) mellé, mely elvileg azonos teljesítmény mellett részletgazdagabb végeredményt nyújt az alacsonyabb felbontásokról történő felskálázás során. A gyakorlatban a különbség számomra nem volt igazán feltűnő, mindenesetre jó, hogy kísérletezhetünk a jobb látvány elérése érdekében.

Galéria megnyitása

Átlagos játékos szemével ez a fejlődés egyelőre nehezen tetten érhető, ugyanakkor a megsokszorozott generált képkockák esetében továbbra is jellemző, hogy a végeredmény nem feltétlenül tökéletes. Azt leszámítva, hogy adott esetben ghosting vagy utánnhúzás jelenség tapasztalható, a technológia továbbra sem képes tökéletesen megtippelni, hogy milyen részletek következnek. Márpedig egy mozgalmas jelenet megalkotásakor zavarók lehetnek a tökéletlenségek, a vizuális torzulások. Ez persze nem minden felhasználónak okoz majd gondot, nekem többnyire nem is volt nagyon szembetűnő, de azért megesett, hogy hirtelen mozdulatok esetén a kép egyes részletei zavarosak voltak. Minél több extra képkockát szeretnénk, a hibák felbukkanása annál valószínűbb.

Galéria megnyitása

Ahogy azt sem felejthetjük el, hogy minél kevesebb hagyományosan alkotott képkockából kell dolgoznia, a végeredmény annál gyengébb lesz, hiszen az interpoláció kevesebb adat alapján történik. A válaszidő és a képkockák elkészülte közötti idő is elsődleges szempontok a játékélményt illetően, így, ha alacsony az alapteljesítmény, vagyis kevés az fps, a Frame Generation csak az fps-számlálónkon látott értéket növeli, a játék nem lesz sem reszponzívabb, sem folyékonyabb. Más a helyzet, ha legalább 60 fps-t ki tudunk csikarni az adott játékból, illetve kártyából, ilyenkor a végeredmény pontosabb, az élmény simább, ám így sok esetben a generáló funkció nem egészen tölti be azt a szerepet, amire valóban szükségünk lenne.

Tesztkörnyezet

Galéria megnyitása

A rendelkezésre álló masina AMD-s alapokon nyugszik DDR5-ös memóriával és mint említettem, egy 1200 wattos be quiet! 11 Platinum minősítésű táp szolgáltatta számukra a stabil energiaellátást. Utóbbi nyilván nem okozott problémát, így nem is számított neki, hogy a kártya amúgy átlépte az NVIDIA által közölt 360 wattos fogyasztási lécet és belenyalt a 370 wattos tartományba. Ez azért elég derekas étvágy még egy ilyen vaskos kártyától is, a 4080 pl. 320 watt környékén fogyasztott, szóval ennyit a jó öreg hatékonyságról. Persze a csúcskategória ezen a téren már régóta nem kecsegtet bennünket javulással, így lassan mindenki beletőrődik abba, hogy a felső kategória úgy zabál, mintha nem lenne holnap. Gondoljunk csak bele, hogy az 5090 elvileg 575 W körül fogyaszt, ám a gyakorlatban ennél durvább értékekről is hallani, ahhoz képest ez még valóban egész barátságos volt.

Galéria megnyitása

Benchmark

SuperpositionFelbontásPontszámFPS (min / átlag / max)
  1080P Extreme 19610 117 / 146 / 195
  4K (Optimized) 27662 161 / 206 / 258
3D Mark Fire Strike 50 495  
  Time Spy 26 981  
  Port Royal  22 864  
Blender Monster 4475.935701  
  Junkshop 2346.764603  
  Classroom 2268.431820  

A nagyjából 20 fokosra belőtt irodai környezet ideális a melegedés teszteléséhez, igaz, zárt gépház helyett továbbra is nyitott bench keretben, szabályozott légáramlás nélkül dolgoztak a hardverek, ami eltér a legtöbb otthoni PC-től. Ezzel együtt is elképesztően jó értéknek számít az a 60 és 66°C között mozgó hőérték, aminél magasabbat nem igazán mértem még a legmegterhelőbb körülmények között sem. Biztos vagyok benne, hogy zárt gépházban is nagyjából 70°C-nál meg kell állnia a GPU hőfokának, ami az NVIDIA-t és a PALIT hűtési megoldását egyaránt dicséri. Végre egy jó pont, amit örömmel kiemelhetek.

CyberPunk 2077

FelbontásGrafikaFPS MIN/AVG/MAX DLSS /RTX OFF FPS MIN/AVG/MAX DLSS ON /RTX OFF FPS MIN/AVG/MAX DLSS ON /RTX OFF / FG 4X!FPS MIN/AVG/MAX DLSS ON /RTX OFF / FG 2X!FPS MIN/AVG/MAX DLSS OFF /RTX ON + PT OFFFPS MIN/AVG/MAX DLSS OFF /RTX ON + PT ONFPS MIN/AVG/MAX DLSS ON /RTX ON + PT ON / FG 4XFPS MIN/AVG/MAX DLSS ON /RTX ON + PT ON / FG 2XFPS MIN/AVG/MAX DLSS ON /RTX ON + PT ON
3840x2160 Max (DLSS Quality) 62/76/96 77/87/108 225/247/289 134/148/178 29/33/41 16/20/25 117/134/150 65/73/82 35/39/44
2560x1440 Max (DLSS Quality) 124/154/196 125/168/210 379/424/483 226/259/303 61/68/80 25/42/49 215/235/256 118/130/142 68/75/84

A kártyát én már nem a megjelenés előtti beta driverrel, hanem az 572.16-os verziószámú, hivatalos első "Game Ready" driverrel használtam, amiről akad még mondanivalóm, sajnos nem elég annyit írnom róla, hogy minden stabil volt. Mert nem volt stabil, legalábbis olyan problémákba ütköztem, amik konkrétan gáncsolták a játékok stabil futtatását. Mint kiderült, ez nem egyedi eset, több korai vásárló és tesztelő is tapasztalt anomáliákat, így legalább megkönnyebbültem, hogy nem feltétlenül a többi hardverben kell keresnem a hiba forrását.

Alan Wake 2

FelbontásGrafikaFPS MIN/AVG/MAX DLSS /RTX OFF FPS MIN/AVG/MAX DLSS OFF /RTX + PT ON HIGHFPS MIN/AVG/MAX DLSS OFF /RTX + PT ON ULTRAFPS MIN/AVG/MAX DLSS OFF /RTX ONFPS MIN/AVG/MAX DLSS ON /RTX ONFPS MIN/AVG/MAX DLSS ON /RTX + PT ONFPS MIN/AVG/MAX DLSS ON /RTX + PT ON / FG 2XFPS MIN/AVG/MAX DLSS ON /RTX + PT ON / FG 4X
3840x2160 Max 50/63/230 23/30/188 20/27/188 30/37/214 53/64/231 37/48/218 47/81/172 51/135/241

A tesztek során sajnos furcsa jelenséget tapasztaltam, ami végül ahhoz vezetett, hogy az Alan Wake 2-nél csak a 4K-s próbaköröket tuttam lefuttatni. Magasabb felbontástól haladtam volna lefelé, ám egy olyan zavaró hiba lépett fel, ami után 1440p-ben nem tudtam Ray Tracing teszteket és igazából semmilyen tesztet futtatni. A gond akkor adódott, amikor a próbák között módosítani próbáltam a grafikai beállításokat, ki-be kapcsoltam a Ray Tracinget, illetve aktiváltam a fejlettebb, de erőforrásigényesebb Path Tracinget. Nem egyszer azt tapasztaltam, hogy Path Tracingre váltva a kép akadni kezdett, az fps értelmezhetetlen tartományba zuhant, a képen szereplő diavetítés ritmusát pedig az állandó vendégnek számító és esetünkben is fellépő coil whine (magasabb frekvencián zümmögő tekercszaj) szintén akadozva követte.

Indiana Jones

FelbontásGrafikaFPS MIN/AVG/MAX DLSS /RTX OFF FPS MIN/AVG/MAX DLSS OFF /RTX + PT ONFPS MIN/AVG/MAX DLSS BAL / RTX PT ONFPS MIN/AVG/MAX DLSS ON /RTX PT ON / FG ON
3840x2160 Max 87/96/115 22/25/32 45/51/64 74/81/95
2560x1440 Max 123/141/180 39/44/51 64/72/85 94/103/85

A játékkal együtt akadozó coil whine cicergés jelensége arra utalt, hogy olyankor a kártya megadta magát és nem volt képes dolgozni, ilyenkor pedig a kurzor is kezelhetetlenné vált, így előbb-utóbb kifagyott, illetve kidobott a játék. Nem egyszer hiába állítottam vissza enyhébb beállításokra, ezt az fps szám és a teljesítmény nem tükrözte, pedig elvileg elmentettem az adott módosítást. Ezt amúgy többek között az Indiana Jones alatt is produkálta, ám ott némi ki-be lépegetés meg újraindítások után hajlandó volt összekapni magát, így meg tudtam nézni a játékot több felbontáson is, eltérő beállítások mellett. Az öreg Alan viszont már nem volt ilyen szerencsés, ott az 1440p-s próbákat nem tudtam elkészíteni, csak 4K-s számaim vannak.

Doom Eternal

FelbontásGrafikaFPS MIN/AVG/MAX DLSS /RTX OFF FPS MIN/AVG/MAX DLSS OFF /RTX + ONFPS MIN/AVG/MAX DLSS / RTX ON
3840x2160 Max 214/316/599 143/195/451 181/240/414
2560x1440 Max 333/462/797 231/296/587 277/339/610

A játékokban amúgy mindig az elérhető legmagasabb grafikai beállításokat alkalmaztam, bizonyos esetekben viszont volt, hogy nem Quality, hanem Balanced DLSS opcióra kapcsoltam.

STALKER 2 (RT!)

FelbontásGrafikaFPS MIN/AVG/MAX DLSS OFF FPS MIN/AVG/MAX DLSS ONFPS MIN/AVG/MAX DLSS ONN / FG ON
3840x2160 Max 39/55/75 64/84/118 99/120/157
2560x1440 Max 68/93/134 78/116/174 137/193/266

A végeredmény pedig összesítésben az, hogy 1440p-s felbontáson nagyjából 10, míg  4K-s felbontáson inkább 20% körüli előrelépést kapunk az alap RTX 4080-hoz viszonyítva, míg egy 4080 SUPER esetén már ezen értékeknek inkább a feléhez közelít. Akárhogy is vesszük, ez inkább tűnik egy generáción belüli frissítésnek, mint a legújabb széria egyik csúcskártyájának. Ez nem azt jelenti, hogy nagyon elavult kártyák birtokosai vagy új PC-t vásárlók számára nem lesz elképesztő a teljesítmény, inkább azt, hogy ár-érték arányban az NVIDIA ezen ajánlata közel sem olyan jó befektetés, mint amilyet vártunk.

Counter-Strike 2

FelbontásGrafikaFPS AVG
3840x2160 Közepes 382
3840x2160 Alacsony 461
2560x1440Közepes 567
2560x1440Alacsony 664
1920x1080Közepes 657
1920x1080Alacsony 763

Kell ez nekem?

Az RTX 5080 meglehetősen vegyes képet mutat és talán még óvatosan fogalmaztam. Való igaz, hogy számos esetben érezhetően jobb teljesítményt nyújt, mint egy RTX 4080 és 4080 SUPER, de sajnos nem minden esetben és nem akkora mértékben, amire a gyártó méltán lehetne büszke. Ezt egyfelől betudhatjuk a driver problémájának is, ami az eljövendő frissítésekkel biztosan megoldja, hogy a kártya kicsit magára találjon, de azért az összkép így is elég visszafogottra sikerült. De ha már "Game Ready" driver, nem mintha ne szoktunk volna hozzá a hasonló helyzetekhez, de továbbra is kellemetlen, hogy a méregdrága kártyák első készleteihez hozzáférő játékosok olyan súlyos hibákat és bugokat tapasztalnak, melyek instabilitást vagy akár az egész gépre hatást gyakorló ijesztő jelenségeket okoznak.

Galéria megnyitása

Az a helyzet, hogy az NVIDIA láthatóan szeretné elengedni a hagyományos renderelésre építő megközelítést és a vállalatuk számára új, trendi és jelenleg sokkal jövedelmezőbb AI technológia felé veszi az irányt. Láttunk már tőlük hanyag generációváltást, csak most legalább van mit felsorolniuk a félgőzzel elkészített új széria védelmében, még ha ez nem is nyújt sok vigaszt a klasszikus értelemben vett csúcskártyára várakozó közönség számára. Az egyszerű játékosok joggal érezhetik úgy, hogy a piacvezető GPU-gyártó egyre kevésbé törődik a valós igényeikkel, így kénytelenek úszni az árral, ha felső kategóriás PC-s játékélményre vágynak. Ez a szegmens elvileg nem a kompromisszumokról szól, ám látható, hogy sokszor komoly lóerőket megmozgató, aranyáron mért hardverek sem elegendőek a maradéktalan vizuális élmény és sebesség együttes megteremtésére.

Galéria megnyitása

Természetesen nem lehet megfeledkezni a továbbfejlesztett DLSS-ről és Frame generation-ről, melyek valóban segítenek kompenzálni a natívan kirajzolt képkockák szűkös számát. Ugyanakkor szomorú azt látni, hogy a játékfejlesztők képtelenek megbirkózni az aktuális játékmotorok erőforrásigényes technológiáival, melyek konzolokra és PC-kre egyaránt nehezen cipelhető terheket rónak. A jól skálázható motorok és az ügyes fejlesztői megoldások ideje mintha lejárt volna, a piacvezető Unreal 5 engine legalábbis nagy falatnak tűnik az ipar számára. Bár a Crysis anno tényleg megette reggelire a korabeli gépeket, viszont az valóban még évekig szolgált vizuális és technológiai etalonként, míg az idTech és az Unreal egyaránt megmutatta, hogy nézhet ki és futhat valami jól egyszerre eltérő hardvereken.

Galéria megnyitása

Az értékelés tehát elsősorban az NVIDIA-nak és az 5080-nak szól, mintsem a PALIT-nak, aki a nem hétköznapi dizájnba egy egészen halk és hűvös kártyát csomagolt. A prémium ligában játszó gyártóknál olcsóbb ajánlat lesz, ami teljesítményében semmiben sem marad el a jóval drágább kiadásoktól. Aki pedig kedveli az RGB-s lehetőségeket, az kifejezetten jól jár, amennyiben RTX 5080 beszerzését tervezi. Részemről a dizájnért járó elismerés tehát a PALIT-nak és ennek a konkrét terméknek jár, bár azt érdemes megemlíteni, hogy a hűthetőség elsősorban nem csak az ő érdemük, ezen a ponton végre az NVIDIA-t is meg lehet dicsérni.

Galéria megnyitása

Nem lebecsülve az AI gyűjtőkategóriába zsúfolt fejlesztéseket, az átlagos játékosoknak ezúttal be kell érniük a felskálázással és a generált képkockákkal, melyek nem minden esetben helyettesíthetik a nyers teljesítményt. Aki tehát játszani vágyik és az RTX 40-es széria felső polcáról választott korábban, annak nem tűnik indokoltnak a költekezés, az Nvidia részéről pedig kifejezetten várjuk az 5070-es vonalat, mivel legutóbb is ezek nyújtották a legjobb ár-érték arányt, amiért ennek a kártyának sajnos biztosan nem tudok díjat adni. Az RTX 5080 teljesítménye persze rendben van, de aki VGA téren több generációs lemaradásban van és ennél gyengébbet biztosan nem akar a gépben tudni, még annak is azt javaslom, hogy várjon egy kicsit, na nem mintha az új RTX 50-es széria a cikk megjelenésének pillanatában olyan könnyen hozzáférhető lenne. Jönnek az új driverek, amik talán nem csak az instabilitást, de a teljesítményt is helyre pofozzák egy kicsit, továbbá az AMD új kártyái is a láthatáron vannak, amik ismét izgalmas helyzetet teremthetnek.

Galéria megnyitása
7.9
Izmos videokártya és mindenféle AI trükköt tud, de az előző generációhoz képest a nyers teljesítménye csalódás, viszont a PALIT OC kártyája legalább egészen jól sikerült, ráadásul látványos darab.
+ Hatékonyabb RTX, DLSS és frame generation
+ 4K-ban akár 20% előrelépés a 4080-hoz képest
+ Fejlett AI megoldások
+ Fele annyiba kerül, mint az 5090
+ Jól hűthető
+ A PALIT kártyája csendes és jól teljesít
- Közelről nézve ez egy feljavított RTX 4080
- A GDDR7 klassz, de a 16GB már tényleg kevés lesz
- Játékos szemszögből kiábrándító előrelépés
- Ár-érték arányban még így sem az igazi
- Hibák és instabilitás, reméljük szoftveresen orvosolható
Design
9.0
Innovation
8.0
Reliability
7.5
Specification
8.0
Price/Performance
7.0

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére