A Half-Life: Alyx történelmi közelségbe került. Eddig az se volt biztos, hogy ebben a legendás univerzumban egyáltalán játék fog készülni még valaha, most pedig ott tartunk, hogy csak hetek választanak el minket attól, hogy szó szerint kézbe vegyük az irányítást.
A Redditen a fejlesztőcsapat egy AMA-t tartott (Ask Me Anything), aminek keretében a közösség feltehette a kérdéseit, a stúdió munkatársai pedig megválaszolták azokat, amiket relevánsnak találtak. Ennek megfelelően rengeteg izgalmas bejelentéssel lettünk gazdagabbak, sorrendiség nélkül vesszük végig ezeket.
A hangdizájner Dave megosztotta velünk, hogy az Alyx hangzás terén nagyon sokat fejlődött, új zenerendszert kapott az egész és a Steam Audio is rengeteg frissítést kapott. Mostantól sokkal jobban tudják mixelni a játéktérben a hangokat. Sok olyan dolog van, amit a hagyományos játékoknál is tudnak használni, de van néhány VR specifikus tényező. Az egyik ilyen fő kérdés az volt, hogy azoknak a játékosoknak is érdekes hangzást tudjanak nyújtani a pálya minden pontján, ahova csak nézelődni jár el. Tapasztalataik szerint ez VR-ban sokkal többször fordul elő, mint más programoknál.
A barnacles (azok a lógónyelvű bigyók a plafonon) lények a VR-ban is veszélyt fognak jelenteni. Nem ölik meg azonnal a játékost és hasonló módon akarnak majd kinyírni minket, mint a korábbi részekben. A VR miatt viszont lesz pár új lehetőségünk a menekülésre. Kísérleteztek pár olyan dologgal, amihez a játékosnak a való világban kéne kitérnie az ilyen jellegű csapdák elől, de végül elvetették, mert input nélkül a VR-ban ez nem túl jól működik.
A jólismert kinézettel megáldott Combine katonák visszatérnek ráadásul új fajtájukat is megismerhetjük. A lények egy része reagálni fog a játékosok által kiadott hangokra. Nem akarnak spoilerezni, de van egy különösen izgalmas rész is a játékban ezzel kapcsolatban. Az Alyxban néhány kivételtől eltekintve nem kell az ugrást használnunk, a legtöbb helyen mászás lesz helyette. Ha viszont mégis ugrani kéne, akkor a játékosok többsége tapasztalataik alapján bár tudna ugrani, de mégis a teleportot használja.
Az egyik visszatérő fontos kérdés a VR-t nem ismerő közösség részéről, hogy miért nem használnak Inverse Kinematics modellt a karakterhez, vagyis miért lebeg Alyx keze ahelyett, hogy az egész karját látnánk. A válasz erre az, hogy a tesztfolyamatok és megfigyelések alatt kiderült, hogy a játékosok maguk észre se veszik, ha hiányzik a karjuk egy része, sőt, még zavarni is szokta őket a kilátásban, ha benne hagyják azt. Csak a külső megfigyelőnek tűnik ez fel azonnal, hogy nincsen meg a teljes kar, érthető okok miatt. A valóságban szimulálják a kart is, csak láthatatlanná tették, ezzel tudják kiküszöbölni, hogy emberileg lehetetlen dolgok történjenek a kezekkel a headsethez beállított viszonyítási ponthoz képest. Hamarosan fognak publikálni egy technológiai bemutató videót, ami a karokról, interakciókról és hasonló érdekességekről fognak szólni.
A kérdésre, hogy lehet-e majd újra Headcrab sapkát venni magunknak azt válaszolták, hogy tervezik bővíteni a kínálatukat és néhány régen kivezetett cucc is visszatér majd. Szintén ettől a felhasználótól érkezett a kérdés, hogy a családjuk és barátaik előtt hogyan tudták titokban tartani, hogy min dolgoznak? Erre a válasz a csapat egyik tagjától az volt, hogy a négyéves fiának nem mondta meg min dolgozik, pedig kérdezte. A csapaton belül azzal viccelődtek, hogy a játékot bejelenteni sokkal félelmetesebb, mint azt megcsinálni és megjeleníteni. De végeredményben nagyon boldogok a fogadtatás miatt és izgatottak az ügyben, hogy végre publikálhassák művüket. Az ikonikus Citadelről pedig elmondták, hogy a történet szerint odateleportálták az alapját és a combine építette köré a többi részt. Ez segített nekik ábrázolni, hogy az Alyx egy előzmény.
Bychop kérdéseire térnénk most át. A játék a korábban már említett Steam Audio HRTF-et fogja használni, DSP-vel és occlusion-nel. Rákérdezett, hogy a The Labs-ból (egyszerű és ingyenes SteamVR játékprogram a Valve-tól) annak megjelenése előtt eltűnt egy orb room nevű szoba. Azért lett eltűntetve, mert az Alyx féle Gravity gunra utalt? A fejlesztő megerősítette, hogy igen, ez volt a tesztkörnyezetük és a Labsban tesztelték a HL féle lövöldözős játékukat, ami végül az Alyx lett.
YabbaTroll kérdései a fegyverkezelésre irányultak leginkább és nagyon izgalmas válaszok érkeztek. Minden fegyver a játékban használható lesz egy kézzel is, mivel szerették volna, hogy a játékosok különböző interakciókat tudjanak tenni a másik kezükkel. A szabad kezükkel tudják használni a zseblámpát, a gravitációs kesztyűt, a világgal való interakciókat és egyebeket. De nagy örömünkre, ha két kezüket használják a játékosok a fegyverkezeléshez, akkor a fegyverek pontosabban lőnek. Van pár módszer a játékban a fegyverek kezelésére: a klasszikus menüs inventory rendszer segítségével a játékos amennyire csak lehet a környezetére tud koncentrálni, viszont a testünkön is lesznek elrejtve fegyver és egyéb tárhelyek.
Joelecamtar a horrorra kérdezett rá, volt-e olyan tesztelő, aki levette a szemüveget és nem bírta tovább? Annak idején őt ugyanis gyerekként Ravenholm nagyon megijesztette és szerinte VR-ban ez csak durvább lehet. A válasz Tristantól érkezett. Ő speciel nem tudja kezelni a headcrabs-eket, ha tudja, hogy jönni fognak, leveszi a szemüveget, ügyesen tartja és a 2D-s monitoron próbál valahogy elevickélni közöttük. De a csapatban úgy tűnik ő a legérzékenyebb a témára, a többi fejlesztőnek nincsenek ilyen félelmei. A horror része a sorozatnak és a játéktesztelés során úgy érzi sikerült jól belőni, hol húzzák meg a határt. A csapat minden tagja jól bírja a játék legfélelmetesebb részeit rajta kívül, így valószínűleg nem lesz gond a játékosoknak sem.
Ormagoisha rákérdezett pár fejlesztőre is. A válasz szerint (az egykori Half-Life történetíró) Marc Laidlaw-val egyáltalán nincs kapcsolatuk és rengeteget segített nekik a HL:A történetének írása közben. A Half-Life: Alyxon amúgy több egykori HL1-es csapattag is dolgozott, a zenét pedig Mike Morasky szerzi, aki a Portal 2, TF2 és több más Valve címmel is volt már dolga. Kelly Bailey, vagyis az egykori HL 2-es zeneszerző adott tanácsokat, de Mike stílusa lesz az irányadó.
Worldwithpyramids kérdése leginkább a játék humora iránt érdeklődik, hogy mennyire fog eltérni a régi címektől? A választ Wolpaw adta meg, aki szerint nem lesz drámai változás. Szerinte a Half-Life játékok sokkal közelebb állnak humorban a Portal játékokhoz, mint mondjuk egy The Last of Us féle drámához. Sok minden könnyebb, ha néma a karakter, mint például Freeman vagy a Portal 2 Chellje. Viszont ha a karakterünk beszél, kicsit trükkösebb a humor elérése, de ő személy szerint örül a kommunikatív főhősnek. Megjegyezte amúgy, hogy Chell konkrétan tényleg néma és a többi karakter interakcióját is úgy írták meg, hogy nem is várják el tőle, hogy beszéljen.
PM_BODYPARTS kérdére is Wolpaw adott választ. Itt is a történetmesélés merült fel a beszélő karakteren keresztül. Mint már korábban is olvashattuk tőle, ő örül annak, ha a karakterek beszélnek. A Portalban a néma főhőst poénnak sütötték el, ami egyszer jó volt, de ennyi elég volt belőle. Sokkal szórakoztatóbb az, ha a karakterek Left 4 Dead féle beszélgetésekbe keverednek. Ha rajta múlna, nem lenne a Valve-nak több néma főszereplője.
WELSH_BOI_99 kérdései a régi karaktereket érintették. Jamaal válaszolt a kérdésre, miszerint nagyon jó volt velük dolgozni és mindenki izgatott volt, hogy jól ismert szereplőket hoznak vissza. A trailer ad egy ízelítőt arról, hogy mi vár ránk, de nem akar túl sokat spoilerezni nekünk. Az egész csapat büszke és izgatott azért, mert egy Half-Life címen dolgozhatott, mindenki örül, hogy kivehette a részét a játékból. Még nem tudja mi lesz a következő HL címük, de már várja mi mit gondolunk az Alyx-ról.
SmanDaMan a Valve kommunikációjára tért ki kérdéseiben. Jamaal válaszolt ismét. Elmondása szerint ők mindig is szerettek a közösséggel kommunikálni, a Dota 2 és a CS játékok a bizonyítékok erre, hiszen a közösséggel együtt építik azokat. Egyszerűen a Half-Life: Alyx hosszú idő után az első egyszemélyes játékuk és ezt máshogy kívánják kibeszélni a közösséggel. Megjegyezte még, hogy neki a kedvenc része a játékban az, ahogyan különböző tárgyakat megfoghatunk és azokkal interakcióba léphetünk.
Rojahel a Hammer szerkesztő és a Source 2 iránt érdeklődött, a level dizájner Corey válaszolt neki. A Source 2 Hammer szerkesztője teljesen új program. Szinte mindent máshogy kezel a Source 2, mint a korábbi változata. A HL:A új rétegekben dolgozik, aminek segítségével a level dizájner, a hang dizájner és az enviroment artist együtt önállóan dolgozhatnak és kombinálhatják az elkészült művüket egy közös térképre. Ennek hála sokkal élettel telibb pályákat fogunk kapni, mint korábban valaha.
Az Alyx csapata jelenleg nem tervez teljes SDK-t kiadni a játékhoz. Szeretnének készíteni egyet, de nem most, mert jelenleg a Source 2-őt és a játékot kell finomhangolniuk. Ha az SDK készítésével töltenék az idejüket, akkor nem jutna idejük az Alyx csiszolására, ami szerintük fontosabb feladat. Egyelőre tehát nem ígérnek semmit ezügyben. Annak idején a Source 1 SDK-val is így jártak el, csak azután adták ki, miután mindennel végeztek.
MontyAtWork rákérdezett, mi változott a Valve-nál, hogy évekig nem volt soha semmi szó a Half-Life-ról, most meg hirtelen jön egy játék? A válasz erre az volt, hogy azért nem beszéltek soha róla, mert nem volt miről. Egyszerűen nem dolgoztak Half-Life címen. Amikor viszont az Alyx projekt elindult, akkor biztosak voltak benne, hogy be akarják vonni a közösséget is. És a vonatozás megerősítve. Nincs Half-Life játék legalább egy kis vonatos rész nélkül.
A már jól ismert valvenewsnetworknek is sikerült kérdéseket feltennie. A locomotion rendszerük teljesen kész van, vagyis a játékosok tudnak ülve, állva, bal kézzel és egyéb módokon játszani. Későbbi videóikban be fogják mutatni a mozgási módokat a játékban.
TholGaming az egyik legfontosabb kérdést tette fel. Mi lesz a Valve Time-mal? Vagyis mennyit fog késni a játék? A válasz pedig, hogy a játék készen van. Sokan, sokféleképpen, tesztelők és fejlesztők többször is végigjátszották. Most a bugok javításán vannak. Konkrétan a fejlesztők a megjelenésbe már belekalkulálták a Valve Time-ot, vagyis ez már elmúlt, a megjelenés van csak hátra. Super_Smolnak elmondták, hogy fejlesztői kommentár a megjelenéskor nem, de később lehet bekerül a játékba.
Lord_Lebanon arra volt kíváncsi, hogy megjelenés, karakterek és a környezet tekintetében mennyire fog eltérni a játék a korábban jól megszokottól? A csapat válasza pedig az, hogy tiszteletben tartják az eredeti dizájnt és az Alyx trailer jó betekintést nyújt a változásokat illetően. MadScientist350 a zenék interakciójára volt kíváncsi, erre pedig Dave válaszolt ismét, aki megerősítette, hogy a zenék szituációktól függően változni fognak. Továbbá szeretnék a játék zenéit valamilyen módon majd publikálni a jövőben.
Illusdidi a játék fordításaira volt kíváncsi, több nyelvet is támogatni fog felirattal, de a magyar egyelőre nincs köztük. Chronikkk a kérdése a headcrabs-ekre irányult. Lehet e rájuk majd vödröt tenni? A válasz pedig az, hogy igen, ilyenkor mozognak a vödörrel együtt, több tesztelő ezt bugnak hitte.
Nobiting a csapat létszáma érdekelte, a válasz pedig az lett, hogy soha ennyien nem dolgoztak még a Valve-nál egy játékon sem, ami szám szerint 80 főt jelent. Érdeklődött még Alyx, vagyis a főszereplő hangjával kapcsolatban is, miért kellett megváltoztatni a színésznőt. Az Alyx fejlesztése alatt folyamatosan együtt dolgoztak Merlével (eredeti Alyx hangja), de végül más irányba szerettek volna elmenni a szinkronnal. Szeretnének ettől függetlenül még vele dolgozni a jövőben.
CoreyReynold a kérdése által megtudta, hogy a legtöbb horrorhang a játékban zöldségek és húsok rögzített hangjából származik. Meg persze sok zombit megöltek a hiteles effektekért. Ennyi lett tehát az AMA, igyekeztem minden megválaszolt kérdést feldolgozni, nincs más tehát hátra, mint figyelni az újabb infókat, amikből egyre több lesz a megjelenéshez közeledve.