Might & Magic X: Legacy - Egy legenda öröksége

Tizenkét évet vártunk rá, most végre itt van a Might and Magic-sorozat örököse. A kérdés csak az, örülhetünk-e ennek a visszatérésnek. 

Might & Magic X: Legacy - Egy legenda öröksége

1. oldal

A Might & Magic X: Legacy-t tavaly márciusban jelentette be a Ubisoft, a belső nézetes, csapat alapú szerepjátékok rajongói pedig azóta piros betűs ünnepként várták a megjelenést. Tizenkét évet vártunk egy újabb Might & Magic szerepjátékra. A rebootok és modernizációk korában nagy szerencse, hogy a sorozat tizedik részét akár római X is jelölheti, így nem ijeszti el túlságosan az új érdeklődőket az, hogy egy sorozat sokadik iterációjába ugorjanak bele. A cím annyira takaros. Minden benne van.

Anno az első trailer nagyon keveset mutatott, de eleget ahhoz, hogy tudjuk: ez tényleg folytatás és tiszteletadás a régi címek előtt. „Old school – new rules”, hirdették. A videóban minden hangeffektust végigpörgettek a legelső részektől kezdve. Itt döntöttem el, hogy ezt a játékot szeretem és szeretni fogom, akármilyen is legyen a végeredmény; látszott, hogy a fejlesztők szívből csinálják. Ezt az örömérzetet csak fokozta a keserűség, amit a Thief reboot irányából hallott hírek kapcsán éreztem. Feltételeztem tehát, hogy az MMX lesz az a cím, amely tényleg visszarepít az időben.

Hogy miért tűnt el ez a műfaj, arról tanulmányköteteket lehetne írni: a belsőnézetes szerepjáték, a ma sandboxnak nevezett játékstílus legnagyobb előfutára. Ebben a műfajban nem igazán a történet és a döntések dominálnak, hanem a felfedezés és "eredmény-pipálás" addiktív élményében erős. A legegyszerűbb magyarázat, hogy egy belső nézetes játéknál a csapattagok gyakorlatilag felesleges, bosszantó melléktevékenységet igényeltek, és a tényleges szabadság útjába álltak. Érdemes megfigyelni, hogy mind a kiváló minőségű Wizardry 8 (2001), mind a Might & Magic IX (2002) egyszerre estek áldozatául a kor változó követelményeinek.

Elavultan festettek, és a legjobb alternatívát még 2002-ben az Arx Fatalis és a Morrowind mutatta meg: egy szereplő, szép grafika, maximális felfedezés. A belső nézetes csapat-RPG-re már nem volt többé szükség. A Sir-Tech becsődölt, a 3DO becsődölt, és vitte magával a New World Computing-et is, a valaha volt első számú RPG-bestseller fejlesztőcsapatát. A Might and Magic atyja, Jon van Caneghem szintén kivonult az iparból, a szerepjátékok világa pedig egészen más lett.

Teltek az évek, az Oblivion és a Skyrim is kaszált, de a régi rajongók érezték, hogy még a drága és fűszeres sajttal nyakon öntött bárányhúsnak is híg a leve. Akármit is adott a The Elder Scrolls-sorozat, az mégsem helyettesítette a Might and Magic-sorozatot. Hiánycikk lett a műfaj. Végül a független fejlesztők irányából érkezett a válasz: kijött a Legend of Grimrock, amely nem a szabad mozgást, hanem a régi típusú, háló-elrendezésű, négyirányú mozgást (de 360 fokos körbetekintést) részesítette előnyben. Az eredmény egy nosztalgikus, dinamikus, szép, emlékezetes cím, és ami még fontosabb: fenomenális siker.

2. oldal

Talán véletlen, talán nem, de az új Might & Magic is ezt az utat választotta. A sorozat hatodik része előtt mindegyik címre a szakaszos, négyirányú mozgás volt jellemző, körökre osztott harccal, az MMX fejlesztői pedig úgy döntöttek, hogy visszatérnek ehhez. Az indok egyszerű volt: kevés pénzt kaptak a megvalósításra, ráadásul a későbbi részek rajongói az MMX sikerének függvényében még utólagosan megkaphatják a szabad mozgást. Viszont ha azt hozták volna először, a nosztalgiára már később nem lett volna lehetőség. Szóval, vissza a MM-V korszakába, csinos mai grafikával. Jó móka?

Mint minden rajongó, aki nem jut rendszeres adaghoz, én is kritikusan ugrottam a játszmába: azonnali regisztrálás a Ubisoft fórumaira, kommentekben rendszeresen megjelentem, hogy „nekem aztán ilyen és ilyen legyen!” A Thief közösségében tapasztaltakkal ellentétben teljesen lesokkolt, hogy ezek a srácok tényleg figyelnek ránk, szerény, hisztis rajongókra. Ők válaszoltak és helyeseltek, ha valamit kifogásoltunk.

A legjobb lépés az volt a részükről, hogy még tavaly nyáron kidobták az Early Access verziót, az összes létező buggal és bénasággal, amit el lehet képzelni. Majd amikor megteltek a fórumok egybehangzó panaszokkal, szépen elkezdték a rajongók ízlésének megfelelően javítgatni és bővítgetni. A teljes első fejezetben pedig volt bőven szájhúzogatás: a mozgás még a stílushoz képest is döcögős-szakaszos volt, nem működtek rendesen a boltok, az idő túl gyorsan telt, a gépigény a plafonon dörömbölt, nem voltak meg a régi részekből ismerős stat-hordók (borzalom!). Mégis, amint megszólalt a lágy zene, meghallottuk a hajó recsegését-ropogását, és megláttuk az induló városka nevét: Sorpigal-by-Sea… hát, ha minden rajongó csak egy könnycseppet ejtett el, már értem, miért áradt ki a Duna a Batthyány-térre.

A játék jónak tűnt. Messze attól, hogy tökéletes legyen, vagy hogy egyáltalán minden rajongó saját kedvenc részéhez igazodjon, de masszívan jobbnak látszott, mint a kilencedik rész. Nagyon rájátszik az örökségre, minden párbeszédben van valami visszakacsintás, utalás, a játékmenet pedig nagyjából ugyanaz mint amit megszokhattunk, nincs nyoma semmiféle modernizációnak, átvezető videóknak, robbanásoknak, mű-epic vagánykodásnak. Ez egy szerény, régimódi Might & Magic-rész, és éppen ezért úgy tűnt, méltó a nevére. Most, hogy kijött a teljes verzió, legyünk nagyon korrektek, és menjünk végig rajta, mi sikerült és mi nem.

3. oldal

A csapat: négy karaktert alkothatunk meg csapatunkba, ami máris a sorozat hatodik, hetedik és kilencedik részét idézi, és nem a korábbiakat. A négytagú felállás annyiban érdekesebb, hogy nem fogjuk kapásból beleerőszakolni az összes kasztot, tehát változatosabb csapatok születhetnek. A változatosságot négy fajból, és mindegyiknek három-három (összesen tizenkét) mesterségéből kombinálhatjuk össze. A human-elf-orc-dwarf klasszikus tolkieni (illetve D&D-s) hagyomány. Persze, volt már példa olyan aberrációkra, hogy lehetett választani vámpírt, sárkányt és trollt, de most biztosra mentek. A kasztok ezúttal (először) be vannak lőve egy „might”, egy „magic” és egy vegyes típusú skatulyába.

A skill-rendszer: Ez megint viccesen jön ki, de a képességek-készségek és a fejlődés szisztémája is jobban hasonlít a későbbi részekre, bár valljuk be, érthető, hisz azok fejlettebbek és jobban átláthatóak voltak. A skilleket szintlépésenként kapjuk és oszthatjuk el, később pedig meg is erősíthetjük őket tanárok segítségével, „expert”, „master”, illetve „grandmaster” fokozatokat elérve (a kasztunktól függően csak azoknál, amelyekre „jogosultak vagyunk”). A csavar: nincsenek többé szintlépés-tréningek. A korábbi részekben ugyanis pénzért cserébe léptünk szintet, itt a hatás azonnali, akár a csata közben is elosztogathatjuk a pontokat. Ezúttal az attribútumokra is pakolhatunk, amik egy kicsit megváltoztak, és elég furcsa neveket kaptak (van might és magic, de emellett olyan, elsőre érthetetlen dolgok is, mint destiny és spirit).

A varázslatokban szintén megvan ez a furcsa újdonság, néha nagyon oda kell figyelni, hogy a megfelelő tekercset vegyük meg. Például, amikor először szembesültem olyan ellenfelekkel, akik paralízist okoznak, lázasan kerestem a "Cure Paralysis" és "Protection from Paralysis" jellegű tekerecseket... végül meg is találtam őket, de a varázslatok nevei: "Water Flows Freely" ("A víz szabadon folyik") és "Burning Determination" ("Égő elszántság"). Természetesen a víz- és tűzmágia alá vannak berakva. Hát, izé. Régen erre voltak az olyan iskolák, mint az elme, test és szellem. Most ezek helyett mindenféle fura nevű dolog van. Lehet, hogy ezt már az új Heroes-részekben megalapozták, de rám az újdonság erejével hatott.

A világ: Hát-hát, ideje lenyelni a keserűt: semmi, de semmi nyoma egyik régi planétának sem, és a sci-fi elemeket is módszeresen kigyomlálták. Azért szép idők voltak azok is, amikor óegyiptomi katakombákban vertük fejszével a gyilkos robotokat. Ashan ezzel szemben eléggé visszafogott a mitológiájában, csakis a sablonos fantasy-elemekre gyúr rá, amolyan WarCraftos bumfordisággal. Nem tudom, mennyire volt nagy szám a Heroes hatodik része, mert olyan szinten hidegen hagyott, mint Amundsent a sarkvidék, de… ennek a játéknak a világa pont olyan.

Feltételezem, hogy ezek után mindenki arra kíváncsi a leginkább, hogy végtére is méltó folytatás-e a Might & Magic X: Legacy. Nagyon sokat tépelődtem, hogy a választ kiérleljem magamnak, és azt hiszem, meg is lepődtem, amikor végre eldöntöttem.

4. oldal

Dobpergés, harsona: úgy ítélem meg, hogy sajnos nem ez a Might and Magic-játék, amire vártunk. Ha igazán a szívemet kérdezem. Ez persze egy kicsit komplex kérdés, attól függően, mik az elvárásaink, és hogy mennyire vagyunk szigorúak. Maga a sorozat mindig teret adott a másfajta megközelítéseknek, tehát eleve akármilyen világot, hangnemet el lehet fogadni, ennél fogva én is sokkal nyitottabb voltam, nem akartam leírni szegényt semmilyen apróság miatt.

Sajnos viszont ettől még problémás a játék. Egyelőre azt mondanám, hogy a bajok jelentős része javítható a jövőben patchekkel, esetleg modokkal, de vannak dolgok, amelyek egyszerűen nem sikerültek. Az egyik fájdalmam a szabadság hiánya. Nem a mozgásról beszélek, noha okoz némi kognitív disszonanciát, annak tükrében, hogy a Legend of Grimrock sokkal jobb technikailag, a mozgással ki lehet egyezni, retró meg minden. Persze nem véletlen, hogy ezt a műfajt nem engedik szabadtéri díszletek közé, nem ez a lényeg, el lehet fogadni. Csakhogy ez a játék majdhogynem lineáris. Nem mehetünk akárhova. Egyfajta "unlock" rendszerben tevékenységek sorozatát kell nagyon szűk tereken végrehajtani, hogy továbbjusson az ember, ám akkor már gubanc van, ha egy főellenfél kifog rajtunk, mert egyszerűen nem mehetünk sehová szinteket grájndolni. Ez súlyos-súlyos hiba egy MM-játékban. Amely ugye mindig is arról volt híres, hogy elindulsz, és ha járatlan utakra tévedsz, egyszer csak vérengző titánok között kötsz ki, és riadtan veszed észre, hogy a csapat háromnegyede cafatokra van verve. Hát, itt nem sétálhatsz el a világ végére a kezdő csapattal...

Ha az MM sorozattól független, önálló játékként értékeljük, még akkor is sok benne az átgondolatlanság, félkész dolog, hiba és technikai probléma. Hiába az Early Access szorgos ráncfelvarrásai, nincs még kész. Indokolatlanul hosszú töltési idő (SSD-n teszteltem!), felesleges időhúzások, bugos UI (szintlépő ikonokra rálóg az inventory-képernyő), időzítési problémák (előbb hal meg a csapattag, mint ahogy eltalálja valami)... ezek mellett nem tudok mást, csak azt ajánlani, hogy várjuk meg, amíg jön még néhány patch, mert ez így nagyon nem profi.

Vannak olyan hiányosságok, amelyek az alacsony költségvetésből erednek, de azt egy kicsit szomorúnak tartom, hogy egy több mint egy évtizeddel korábban megjelent játékokhoz képest is vannak visszalépések. A csapattagok portréi ugyanis már az egészen korai részekben is mozogtak, itt pedig statikusak.

Furcsának találtam, hogy felhasználták ugyanazokat a hangeffekteket, amelyet a Might and Magic VI használt. Igazából jó a nosztalgia, csakhogy ezek már nem valami jó minőségű hangok, a szinkronszínészetről és az egyéb városi ambientek minőségéről pedig már ne is beszéljünk. A zene sem elég karakteres, bár még az hagyott a legkevesebb kívánnivalót maga után. Ami viszont a legrosszabb: sok hagyományt felrúg a játék, amelyet az első kilenc rész rendesen vitt. Az attribútumokat és a színes folyadékok jelentéseit teljesen újra kellett tanulnom, annak ellenére, hogy ezek eddig minden részben változatlanok voltak.

A gondok egy része pont a múltba való visszanyúlásra vezethető vissza. A játék túlzottan támaszkodik a nosztalgiára, és önmagában nem lesz igazán értelmezhető. Tényleg jó érzés felismerni az utalásokat, az újrafelhasznált elemeket és úgy általában viszontlátni a műfajt, ha úgy vesszük. De ez addig elég csak, amíg fel nem ismerjük: mögötte nincs se innováció (ami még megbocsátható), se egy stabil, jól átgondolt program. Viccként elsüthetném, hogy végül is a sorozat védjegye a bugos és elkapkodott mivolta, de... tizenkét év után térünk vissza a címhez, szóval ezt nem szabad félvállról venni.

5. oldal

A Might & Magic X: Legacy a hibái ellenére mégsem rossz játék, sőt a műfaját egész tisztességesen képviseli, varázslatos hangulata van, hiánypótló cím. Bele lehet verni hosszú órákat. Mégis, valahogy furcsa, felemás, nem egészen az MM-sorozatot juttatja eszembe, miközben játszom, pedig elvileg ezt célozta meg. Olyasmi a felszínen, de a szívében mégis más. Kicsit üres, kicsit kezdetleges, ráadásul elég lassan indul be, és félő, hogy új játékosokat nem tud majd megfogni. Ha ez a játék 2001-ben jelent volna meg és összevetik a Wizardry 8-cal, csúnyán elvérzik. Az a szerencséje, hogy ma nincs ilyen kontextus, egyedül a Grimrock-kal hasonlíthatjuk össze, aki pedig kisebbet markolt, és jobban is teljesített. Ha a New World Computing nem megy csődbe, nem hiszem, hogy ilyen irányt szánt volna a sorozatnak. Nagyon-nagyon furcsa érzések kavarognak bennem, mert az MMX jó, aranyos, meg minden, csak... egy kicsit kapufa. Vagy épp a gólvonalon állt meg. Valami itt nem egész.

Ám most, hogy egy kicsit puffogtam, elmondhatom (és aláhúzom): csak azért listáztam ilyen szigorúan a hiányosságokat, mert a játék majdnem elérte a csillagokat, kevés hiányzott. És ezt is aláhúzom: vegyétek meg. Ha szerettétek a sorozatot, ha szeretitek a műfajt, ha hiányzik az ilyesmi, egyszerűen megéri a pénzét. A szigorú rajongói kifogásaim ellenére is, mert tartalom és szív van benne bőven. A tippem az, hogy ez még csak egyfajta teszt, hogyan reagál a közönség a visszatérésre, és ha jól fogy, talán egy fullosabb epizód is jöhet... ahol már nem lesz ennyi kompromisszum. Ami azt illeti, akármennyi hibáját is sorolom magamnak, kihívást nyújtott és jól szórakoztam vele. Kicsit kilóg a sorozatból, de hát az mindig is változott. Talán a patchek után, egy-két év múlva újra elővéve "felemelkedik".

Nyilván az ember minden idők egyik legsikeresebb játéksorozatától valami hangzatosabb, látványosabb, monumentális visszatérést várna, amely úgy fenéken rúgja a Skyrim-féle címeket, hogy lerepülnek a Tesco polcainak alsó sorába, de… nem ilyen világot élünk. A műfaj még mindig jóformán halott, és nem az MMX fogja megmenteni. Sajnos. A piac már tovább állt, de arra mégiscsak jó, hogy a régi vágású rajongók elismerően biccentsenek, hogy még gondolnak rájuk, és talán nem kell még egy évtizedet várni a következő részre. Ez már egy jó dolog, nagyon jó. Bízom benne, hogy sikert arat, és megnyitja az utat egy új sorozat előtt.

Platform: PC

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward