I. oldal
Hosszas várakozás után végre elkészült a Heroes VI, amit kétszeres okból is nagyon vártunk: egyrészt mert végre újra van Heroes, másrészt mert azt bizony kis hazánk fiai készítették (Black Hole Entertainment, lásd még: Armies of Exigo, Warhammer: Mark of Chaos), akiknek még sosem volt lehetőségük egy ennyire nagynevű, patinás sorozattal dolgozni. Pont emiatt  sem szerettük volna elkapkodni a játék bemutatását, se könnyelműen lehúzni az újítások miatt, se méltatlanul felértékelni magyar gyökerei okán. Sok-sok játékóra után egy dolgot biztosan kimondhatunk: a Heroes VI eléggé meg fogja osztani a játékosokat, mint ahogy az sejthető akkor, ha egy ilyen régi sorozatban újításokat próbálnak hozni.
Kezdjük az ismerkedést a főmenüvel, annak is a felső részével, ahol Heroestól szokatlanul mindenféle közösségi funkciókat találunk: a Uplay az Ubisoft korábbi játékaiból már ismerős lehet, de találunk itt még achievementeket, statisztikákat hőseinkről és eredményeinkről a különféle játékmódokban, barátlistát, csevegést, sőt még beépített Skype-támogatást is... Számomra kérdéses, van-e létjogosultsága ezeknek a kiegészítéseknek, de úgy tűnik ma ez a trend, így hát fogadjuk el, hogy az okosak szerint ez kell nekünk, ők biztos jobban tudják.
A szokásos, elvárható játékmódok is felsorakoznak természetesen, a Kampány gombra kattintva például a sztori mód érhető el. Ennek felépítéséről érdemes is rögtön pár szót szólni: két rövid (ennek ellenére meglepően nehéz) tutorial pálya rakja le a történet alapjait, előzményeit, és tanítja meg a játékost az alapokra. Ezután egyszerre megnyílik minden vár saját sztoriszála, amik önállóan is érthető események során ugyanannak az alapszituációnak más-más hatását mesélik el. Független történetek ezek, de mégis érdekes látni az utalásokat, karaktereket, és végigjárni a szerteágazó sztorit. Ha egy ilyen ágat végigjártunk, akkor megnyílik az Epilógus, ami pedig megadja a keretet a Tutorialban megkezdett fő történetnek.
A Kampány alatt található az Egyéni játék, ahol három mód közül választhatunk: a Csatározás a hagyományos Skirmish mód, egy térképen néhány játékos szabadon vagy csapatokba tömörülve üti egymást – ez mondhatni egy körökre osztott deathmatch. A patchelt verzióban jelenleg 14 térkép található, 2-8 játékos részére. Ugyancsak az Egyéni játék alatt található a Párbaj opció is, ahol csak egy csatát játszhatunk le, megadott számú egységgel, akár ostrom formájában is. A harmadik lehetőség a Hadjárat mód, ahol azonban egyelőre nincsen elérhető térkép (talán ez lesz a DLC pakkok alapja a jövőben).
Természetesen a Többjátékos mód sem maradt ki, és szerencsére az internetes játékmód mellett játszhatunk egygépes módot is, vagy ahogy mindenki ismeri: hotseatben is alázhatjuk kedves barátunkat, szemtől-szemben élvezve ki szenvedését, ahogy jól felépített várait sorra foglaljuk el.
II. oldal
Újítások
Egy hatodik részénél járó sorozatnál az alapok bemutatásától talán el lehet tekinteni, már csak azért is, mert azokhoz nem nyúltak hozzá annyira, mint a negyedik részben. Azonban masszív újítások érték a kalandozó térképet, azon belül is elsősorban az erőforrás-menedzselést, és a logisztikát.
Aki játszott már Heroes-t, az tudja, micsoda problémákat tudnak jelenteni a bányák. Elfoglaljuk, visszafoglalják, partizánkodik velük a gép, nekünk kell bosszankodva visszavenni őket, és így tovább. Na ezen jelentősen változtattak az újféle területrendszerrel. A térkép fel van osztva jól elkülönülő területekre, melyeknek a közepén van egy kisebb erődítmény, vagy nagyobb, teljes értékű vár. A bányák pedig ehhez a várhoz vannak kapcsolva, és automatikusan a tulajdonosának termelik a nyersanyagot. Elfoglalhatjuk ugyan az ellenség bányáit, de amint elhagyjuk őket, automatikusan visszakerülnek az ő tulajdonába. Ha pedig elfoglaljuk a központi várat, minden további szöszmötölés nélkül az összes környező bánya hozzánk kerül. Egyszerű húzás, de az újítások közül talán ez az egyedüli, amit egyértelműen pozitívan lehet értékelni. Partizánkodásra viszont továbbra is van lehetőség, ha nem merjük betámadni a várat, attól még egy-egy hőst berakhatunk a bányákba, ezzel mintegy "kivéreztetve" a központot, ha éppen azt szeretnénk. Ráadásul külön képzettségek is kapcsolódnak ehhez, mint a bánya kifosztása (néhány napi nyersanyagot lopunk), vagy a szabotálása (egy hétig nem termel semmit).
Másik, hasonlóan nagy jelentőségű újítás a lények gyűjtésének módszere. Eddig ugyebár egy várhoz fixen kapcsolódott, hogy mennyi lény termelődik benne. Ezt ebben a részben kidobták a kukába, helyette központilag tartja nyilván a program, hogy mennyi lényünk áll rendelkezésre, ezt viszont bármelyik nagy várban kivehetjük, ha a kapcsolódó épületet kiépítettük. Ráadásul minden várat át lehet alakítani elegendő nyersanyag birtokában a saját frakciónk várává. Csak rá kell kattintani az átalakításra, és egy Necropolisból olyan gyorsan lesz Lovagvár, hogy pislogni sem lesz időnk közben.
III. oldal
Hősök
Természetesen nincsen Heroes-játék hősök nélkül, akiknek a fejlesztését ezúttal is kissé újragondolták. Bevezették a képzettségfa-rendszert: a karakterlapon két fő csoportra (Fizikai és Mágikus/Might & Magic) és számos alcsoportra (különféle elemi mágiák, harci, gazdasági képességek, stb.) osztott skillek között kell elosztanunk a szintlépéskor kapott pontjainkat. Ezekből rengeteg kis oszlop van, többségük pedig legfeljebb három szinten át fejleszthető, újabb passzív hatásokért és megnyitható varázslatokért. Igen, a varázslatokat és az aktív harci képességeket is itt lehet megszerezni, a varázstorony-rendszer már a múlté. A rengeteg képesség között elágazás, vagy-vagy választás nincsen, így igazából akár egy sima listába is lehetett volna rakni őket, az eredmény kábé ugyanaz lenne, így a képzettségfa kifejezés túlzás is – nevezzük inkább képzettségfűnek!
A karakterfejlesztés másik, már érdekesebb dimenzója a Vér és Könny rendszere. Ez tulajdonképpen egyfajta morális skálára hasonlít, amit cselekedeteink befolyásolnak. A kampányban ezt kétféleképp megoldható küldetések és időnként választható opciók jelentik, melyek pontokat adnak akár az egyik, akár a másik oldalhoz. Emellett pedig bizonyos aktív képességek használata is jutalmazhat minket akár Könny, akár Vér pontokkal – jellemzően a támadó jellegű, ártó varázslatok Vér, az egységeinket óvó, segítő képességek pedig Könny pontokat adnak – bár a varázslatok többsége továbbra is semleges. A harmadik – talán legérdekesebb – lehetőség a pontok gyűjtésére akkor adódik, mikor nálunk jóval gyengébb semleges csapat szeretne menekülni előlünk, mi pedig eldönthetjük, hogy üldözzük-e őket, vagy hagyjuk futni. Előbbi Vér, utóbbi Könny pontokat eredményez, skirmish játék során ez az egyik legjelentősebb "bevételi forrásunk". Ha pedig elég pontot gyűjtöttünk akármelyik oldal részére, akkor szintet léphetünk valamelyik irányba, és ezzel újabb használható varázslatokat szerezhetünk, és mellesleg a kinézetünk is megváltozik.
Várak
A rendelkezésre álló öt vár kissé csekély szám, így biztosan lesznek olyanok, akik hiányolni fogják kedvenceiket. A bennmaradók sorrendben: Necropolis/Nekropolisz, Haven/Kastély, Sanctuary/Szentély, Inferno/Pokol és Stronghold/Erőd. Ezek közül egy Heroes-játékos számára egyedül a Sanctuary lehet ismeretlen, hisz ez egy új vár, stílusát tekintve Atlantisz-szerű birodalom, jó adag keleti hangulattal, és sok víz alapú lénnyel. A várakból elérhető szörnyek listája még a váraknál is nagyobb átalakítást kapott. Van pár régi ismerős ugyan, de kifejezetten sok teljesen új lény debütált – és ami a legmeredekebb húzás: nincs egy sárkány sem! Igen, jól olvastátok: aki bálványt emelt a fekete sárkányoknak, vagy álmában is csontsárkány cimborákról vizionál, nos, ő csalódni fog.
A lények rendszere is kapott egy alapos átgyúrást: bevezették az Alap-Elit-Bajnok lények csoportjait. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a legkeményebb lények bázisának építéséhez elég felfejleszteni harmadik szintre a városközpontot, és már lehet is építeni a saját épületüket. Nincsenek jelentős előkövetelmények, meg egymásra épülés: elegendő nyersanyag birtokában akár pár nap alatt lehet gyártani a legkeményebb lényeket. Nem igazán értem, ez miért kellett, korábban érezni lehetett, hogy igencsak nagy meló megszerezni a titánokat, és nem három nap. Persze, ha nincs elég nyersanyag, akkor most is eltart egy darabig, nade hogy szinte semmi előkövetelménye nincsen?
IV. oldal
Hogy nézünk már ki?
A grafikai stílus sokat komolyodott az előző részhez képest, a megjelenés már kevésbé stilizált, és közelebb van valamivel a korábbi (főleg az első három) részekhez, mind designban, mind színvilágban. A tájak egyszerűen gyönyörűek és élettel teliek, a lények és hősök aprólékosan kimunkált, igényes munkák egytől egyig. A várak szépségén csak egy dolog ront, de az nagyon: nem kapunk "normális" várképernyőt, csak egy egyszerű, előre animált, ismétlődő videót, amin még csak nem is látszik, hogy mit építettünk már ki, ráadásul alig foglalja el a képernyő negyedét. Ez elég nagy hiba, hisz a gyönyörű városi nézetek (akár a korábbi 2D-s, akár a körberepülős 3D-s) fontos részét képezték a Heroes-sorozatnak, nincs olyan rajongó, aki legalább néha-néha nem időzött el szépen kiépített városát bámulva. Így aztán nem csoda, hogy a demó utáni össznépi felháborodásra reagálva már elvileg el is kezdődött a "normális" látképek kidolgozása, azonban ez sajnos a megjelenéskor még nincs kész, majd egyszer egy patchben (kiegészítőben?) fogjuk megkapni. Kár érte.
Ezzel együtt a grafikai összhatás kiváló, a kezelőfelület ízléses, a térképen pedig könnyű kiigazodni, lévén a kamerát ugyan elforgathatjuk, de az automatikusan visszaáll a kezdeti pozíciójába, ha elengedjük. Kritizálni viszont kissé a harci nézetet, ahol az egységek néha kicsit nehezen láthatóak, nehéz kivenni, hogy mi micsoda. Túl nagy a tér, és túl kicsik a lények.
A zene a Heroes-sorozat egyik kritikus pontja. A másodiktól kezdve minden részt rendkívül erős zenei felhozatal jellemzett, ami alól szerencsére jelen rész sem kivétel. Fantasztikus dallamok, amik önállóan is megállják a helyüket, néhol ráadásul visszaköszön a korábbi részek egy-egy ismerős részlete, feldolgozása. A csillagos ötösből a csillagot csak azért kell levonnom, mert sajnos megint nagyon minimális az ének szerepe. Itt-ott egy kevés kórust lehet ugyan hallani, de sajnos az igazi opera-dalok ezúttal is kimaradtak, amik annyira nagyszerűvé tették a második és a negyedik rész zenéjét, így egy kicsit kevésbé átütő erejűek a dallamok. A hangok is hozzák az elvárt, remélt szintet, bár néhol a hangerő kicsit zavaróan lett belőve: például a térképen felszedett fa kopogása fülsajdítóan kiemelkedik hangerőben.
A hangokhoz kell venni sajnos a szinkronszínészek munkáját is – azért sajnos, mert itt már eléggé vegyes a kép. Van néhány színész, akik egész szépet alakítottak, másokon viszont nagyon érződik a papírról olvasás, a kevés beleélés. Összességében egy stratégiai játékhoz képest korrekt teljesítményt nyújtanak, de lenne min javítani.
V. oldal
Na akkor büszkék legyünk-e?
Remélhetőleg minden fontos elemet sikerült egyenként bemutatni, de a lényeges kérdést még nem válaszoltuk meg: mennyire működik ez a gyakorlatban? Hiába jók az egyes elemek, ha együttesen nem állnak össze egy sikeres egésszé. Mi a helyzet a Heroes 6-tal úgy alles zusammen – mindent egybevetve? Sajnos itt egy kicsit megrezeg a léc.
Kezdjük a rosszal: skirmishben normál fokozatú gép esetében az újítások eléggé keresztbe tesznek a játékélménynek. Elsősorban a lények tetszőleges helyű felvásárlása okoz gondot, másrészt pedig a minden vár számára könnyen elérhető town portal, és a relatíve kicsi különálló területek. Legegyszerűbb egy példán szemléltetni, ami sajnos többször is előfordult velem. Mivel minden várban ki lehet építeni egy town portalt, amivel bármikor lehet közöttük utazni bármelyik hősnek, ezért a legcélravezetőbb taktikának az tűnt, ha a fő hősömet egy várban hagytam, miután kissé már fel lett fedezve a térkép, és olcsó, eldobható kisebb hősökkel másztam előre, és foglaltam el a gép várait – azokat, amiket kivétel nélkül teljesen üresen hagyott. Miért ne hagyott volna, hisz bármikor bárhol felvehette az egységeit, ezért ő is inkább egy óriási sereget gyűjtött, amivel bármit le tudott nyomni, így viszont nem maradt egysége a váraiban. Nekem pedig azért nem volt értelme lényt hátrahagyni, mert ha ellenem jött, akkor a nagy seregével jött, ami ellen pár darab lénynek semmi esélye. Így aztán egy fura csiki-csuki alakult ki: ha láttam, hogy jön a váram felé, akkor eldönthettem: I. odaportálozok (másfél nap alatt a térkép bármelyik pontjából megoldható, de ha várban vagyok, akkor ez egy nap sincs), és ő megijed és visszafordul, nekem pedig kitámadáshoz már nincs elég mozgáspontom a town portal után vagy II. változat, ha úgy látom, hogy túlerőben van (mert ezt már bárhonnan szépen kijelzi nekünk a program), akkor inkább veszni hagyom azt a várat, és próbálok másikat foglalni, hisz a lényeim nincsenek már a várhoz kötve. Így aztán miután a térkép nagyjából ki lett fosztva, a játék gyakorlatilag nélkülözte a csatákat, és csak arra lehetett játszani, hogy minél tovább legyen minél több váram, hogy az én seregem nőjjön minél nagyobbra, gyorsabban, mint az övé, hogy így egyszer le tudjam verni. Értem én a szándékot a lénytoborzás átalakítására, mert a hősökből alkotott szállítólánc is szörnyen bugyután nézett ki régebben, de ezzel a húzással a térképek mérete szinte lényegtelenné válik, pláne a túlságosan is könnyen elérhető town portallal karöltve. Könnyű ellenfelekkel nem volt ilyen gond, vagy csak nekik már nem volt idejük annyira megerősödni, de normálon előbb-utóbb ide torkollottak a skirmishek.
De hogy jót is mondjak: a kampány mód talán még sosem volt ennyire alaposan kidolgozva. A keretes, non-lineáris felépítés is nagyon okos húzás, mert nem kell végigszenvedni minden várral a játékot, csak hogy a kedvencünkhöz jussunk, de mégis van egy szép háttere az egésznek. Maguk a pályák pedig stratégiai játékhoz képest kifejezetten ötletesek, a kisebb döntéshozatalok által színesített karakterfejlesztés pedig enyhe RPG-érzést is ad a játékhoz. A térképeken folyamatosan kapunk mellékküldetéseket is, tovább növelve ezt az érzést, és bár még továbbra sem tolódik el a King's Bounty-hoz hasonló mértékben a stratégia/RPG tengelyen a szerepjáték felé a mutató, azért tett egy határozott lépést abba az irányba.
VI. oldal
Úgy tűnik tehát, ezúttal a skirmish módnál szórakoztatóbbra sikerült a kampány, ami véleményem szerint szokatlan egy Heroes-résznél. Az újításokon is az érződik, mintha inkább a kampánnyal a szemük előtt hozták volna a döntéseket a fejlesztők, mert ott nagyon kényelmesen működik mind a területfoglalás, mind a lények újított toborzása – bár azt hozzá kell tenni, hogy itt is brutálisan nehéz tud lenni némelyik pálya, szóval nem szégyen könnyű fokozaton kezdeni!
Mindent összevetve a Heroes 6 egy nem tökéletes, de mindenképpen vállalható része lett a sorozatnak. Vannak hibái, vannak szerethető saját jellegzetességei, de látszik rajta, hogy tisztelettel próbálták meg megújítani, felfrissíteni a bevált rendszert, igyekezvén megőrizni annak alapvető elemeit. Külsőleg öröm ránézni, a gépigényre már nem annyira, és programhibát is kell még dögivel gyomlálni belőle, de biztos vagyok benne, hogy a rajongók könnyedén bele fognak ölni jópár tucat órát, napot, hetet, még akkor is, ha közben kritizálják egyes elemeit...
Platformok: PC
Tesztelt platform: PC