Shop menü

MIÉRT NEM CSÚSZTATTÁK EL A REDFALL MEGJELENÉSÉT, HA TUDTÁK, HOGY ENNYIRE ROSSZ?

Phil Spencer ez nem nem biztos, hogy segített volna a játékon.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Miért nem csúsztatták el a Redfall megjelenését, ha tudták, hogy ennyire rossz?

Az Xbox vezetője, Phil Spencer személyesen elnézést kért az Arkane Redfall című játékának kudarca miatt, amelyet az elmúlt hetekben széles körben bíráltak.

Az AAA-kategóriás shooter katasztrofálisan indult, a játékosok és a kritikusok mindent vegzáltak a világ unalmasságától a sok hibáig, a fantáziátlan looter shooter mechanikáktól a teljesítményproblémákig. Ez az Arkane legrosszabbul értékelt játéka, és “többnyire negatív” felhasználói értékelést kapott a Steamen. A Redfall kudarca felvetette a kérdést, hogy az Xbox képes-e magas minőségű játékokat kiadni a bukások sorozata után, és néhányan már most lemondják Game Pass előfizetésüket a Bethesda Starfield szeptemberi indulása előtt.

Spencer elmondta, hogy egyértelműen önmagára dühös, és lépéseket fog tenni.

A Microsoft ígéri, hogy felülvizsgálja fejlesztési folyamatait a Redfall indulása után, Spencer pedig arra mutatott rá, hogy a Redfall 30 képkocka/másodperces sebességgel fut konzolon az induláskor, amikor korábban kiadott felvételek azt sugallták, hogy 60 képkocka/másodperces sebességgel megy majd. Spencer elismeri, hogy a Microsoft tudta, hogy a Redfall 30 fps-es lesz mikor a félrevezető játékmenetet kiadták.

"Azt mondanám, hogy semmi sem nehezebb számomra annál, mint csalódást okozni az Xbox-közösségnek, hiszen magam is része vagyok ennek már régóta. Nyilvánvalóan az Xboxon dolgozom, az üzletág vezetője vagyok, sok barátom van a közösségben, sok visszajelzést kapok. És csalódott vagyok, hogy ez a közösség elveszti a bizalmat, és magamra vagyok dühös. Felülvizsgálom folyamatainkat - visszagondolok az 60 fps bejelentésére, majd mégsem szállítottuk az 60 fps-t, így jogosan kapjuk az ütéseket emiatt. És aztán látni a játékot a megjelenés után és rá kapott kritikákat - hát, nem ez volt az, amit akartunk, ez csalódást okozott" - közölte Spencer.

"Ha a végrehajtást nézem, akkor a következőt vizsgálom: volt-e kreatív víziójuk és megvalósították-e ezt a víziót a játékban? Ha a válasz igen, akkor itt nem arról beszélünk, hogy el kellett volna csúsztatni a játékot. Ez nem csak a Redfall esetében van így. Lesznek olyan játékaink, amik magas, 80-as értékeléseket kapnak, és lesznek olyan játékaink, amelyek 60-as értékeléseket kapnak. Ez része a játékkiadásnak, és ha ettől félünk, akkor nem ebben az iparágban kell lennünk" - folytatta.

"Azt mondjuk, hogy minden alkalommal, amikor valami olyat adunk ki, ami nem felel meg a belső elvárásainknak akkor ellenőriznünk kell a folyamatainkat. Ezzel együtt nem nézem meg a Redfall értékeléseit - minőségi problémák vannak és dolgozunk rajtuk -, de azt hiszem, hogy alapvetően sokan azzal elégedetlenek, hogy a játék nem valósítja meg azt a kreatív víziót, amit a játékosok elképzeltek. Ezen nem tudtunk volna segíteni azzal, hogy elcsúsztatjuk a játék megjelenését. Egyszerűen az történt, hogy a fejlesztőknek volt egy víziója, ami nem találkozott a játékosok elképzeléseivel" - véli Spencer.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére