Shop menü

MIDDLE-EARTH: SHADOW OF MORDOR

Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Middle-Earth: Shadow of Mordor

I. oldal

Kegyetlen hónap az október és a november, legalábbis a játékiparban. A nagy kiadók valamiért úgy gondolják, hogy a nép kizárólag ilyenkor vásárol játékokat, ezért szó szerint minden nagy cím megjelenését erre a két hónapra időzítik. Ez egyrészt olyan dolgokhoz vezet, mint hogy ugyanazon a héten jelenik meg két Assassin’s Creed-játék meg a The Crew a Ubisofttól, egymástól pár nap eltérésre az év két legjobban várt autós játéka, a Forza Horizon 2 és a DriveClub, illetve szintén csak napok választják el a két nagy horrorjátékot, az Alien: Isolationt és a The Evil Withint, és akkor még ott lenne a menetrendszerűen ugyanakkor megjelenő új Call of Duty és Battlefield is, ha az Electronic Arts képes lenne egyszer bármit időben és normálisan elkészíteni, így azonban az Advanced Warfare idén kihívó nélkül tarolja majd le az ünnepi szezont.

A probléma, hogy ebben a hatalmas kavalkádban sokszor elvesznek olyan játékok, amik egyébként jobb sorsra lennének érdemesek. Attól tartottam, hogy a Middle-Earth: Shadow of Mordor is ilyen lesz. Még annak ellenére is féltem ettől, hogy igazából az előzetesek alapján nem tűnt kiemelkedően jónak a játék. A készítők nem tudták sikeresen megmutatni és kommunikálni, miért is kéne erre pénzt áldoznunk akkor, amikor amúgy is simán elkölthetjük akár a teljes fizetésünket is a naponta megjelenő új csúcskatagóriás címekre. A Shadow of Mordor egy mezei Assassin’s Creed-klónnak tűnt, ami ráadásul a trailerek alapján nem is nézett ki valami jól. Hatalmas hiba lett volna azonban előre leírni, ugyanis pusztán egy-két óra játék után egyértelművé válik, hogy itt a fejlesztő Monolith valami olyat tett le az asztalra, ami megreformálhatja a nyitott világú akciójátékokat, és amit mostantól minden hasonló anyagban hiányolni fogunk - habár mérget vennék rá, hogy nem kell majd hozzá sok idő, és a legnagyobb konkurensek át fogják venni.

Hogy miről beszélek? A fejlesztők által Nemesis System névre keresztelt, általam pedig kreatívan Nemezis rendszernek lefordított játékmechanizmusról. Ahhoz azonban, hogy ennek működését teljesen megértsük, először is érdemes arról beszélni, hogy alapvetően milyen játék a Shadow of Mordor. Viszonylag jól össze tudom foglalni, ha azt mondom, hogy gyakorlatilag az Assassin’s Creed 2 és a Batman: Arkham-játékok keverékeként kell elképzelni. Főhősünk Talion, a Ubisoft-sorozatának főszereplőihez hasonlóan tud mozogni, lopakodni és megmászni mindent, amivel szembetalálja magát, viszont úgy harcol, mint Batman, kifejezett hangsúlyt fektetve a pontosságra, az ellenfelek kezelésére és az időbeni védésre, ellentámadásra.

Szintén az előbbi két címhez tudnám hasonlítani a nyitott világ jellegét is. Kezdetben Mordorban járunk a Fekete Kapu környékén, és a területet több régióra bontva fedezhetjük fel. Minden régióban egy-egy őrtornyot kell elfoglalnunk, ahol később újra tudunk éledni, illetve a tornyok között gyorsutazással is közlekedhetünk. Az Assassin’s Creedhez mintájára a foglalást követően melléktevékenységek nyílnak meg az adott régióban, melyekre bármikor rátérhetünk, ha a főküldetésből éppen elegünk lett. A kissé kopár és sötét Fekete Kaput és környékét aztán a történet egy pontján egy másik, teljesen új pálya váltja le, Mordor délebbi, tengerparti részén, ami jóval zöldebb és vidámabb. A két főterület között bármikor válthatunk, így később is visszatérhetünk teljesíteni az otthagyott feladatokat.

II. oldal

A történet a megszokott bosszúálló sztorit dobja fel, főhősünk családját lemészárolja egy Black Hand néven futó keményarc mordori tábornok. Annyit viszont hozzátesz a dologhoz, hogy ezúttal emberünk is áldozatul esik, ám nem nyugodhat békében, ugyanis egy furcsa átok nem engedi át a túlvilágra. Nincs azonban egyedül: ugyanígy járt a Hatalom Gyűrűinek kovácsaként elhíresült tünde nagyúr, Celebrimbor is, akinek lelke beköltözik Talionba, hogy egy testben ugyan, de ketten induljanak bosszúhadjáratra az átok megtörésének reményében. Érdekes, hogy a készítők előzetesekben és nyilatkozatokban is egyértelműen megmondták, hogy Celebrimborról van szó, annak ellenére, hogy a játék első felében a sztori jelentős részét az teszi ki, hogy a rejtélyes tünde szellem kilétét próbáljuk felfedni, és amikor kiderül, hogy kiről is van szó, nagyon meg kéne lepődnünk. Szóval mondhatjuk, hogy a történetet kicsit lespoilerezte nekünk a stúdió, de sebaj, akadnak még azért fordulatok.

Celebrimbor szelleme nem csak azért hasznos, mert a történet során tanácsokat ad főhősünknek, hanem komoly hatása van a játékmenetre. A baloldali vállgombot lenyomva átléphetünk a szellemvilágba, így olyan tárgyakra és nyomokra lelhetünk rá, amiket egyébként nem látnánk. Ezen kívül a harcban is olyan képességekre tesz szert Talion, melyekre emberi mivolta miatt egyébként nem lenne képes: meg tudja bénítani az ellenfeleket, tud teleportálni, rendkívül gyorsan mozogni és harcolni, az pedig különösen látványos, amikor egyszerre két ellenfél támadását kellene levédenünk, és az egyiket Talion hárítja, a másikat pedig a belőle előtörő Celebrimbor. A harc tehát látványos és élvezetes tud lenni, a pályán pedig fürgén, és ha kell, észrevétlenül is át tudunk kelni, mint ahogy tudunk csendesen gyilkolni, illetve távolról nyilazni is. Minden eszközünk megvan tehát ahhoz, hogy a nyitott világban magunk alakítsuk ki egy-egy helyzetre a stratégiánkat, és vérmérsékletünknek megfelelően hajtsuk végre az orkok megritkítását.

Az eddigiek még annak ellenére sem tennék különösebben érdekessé a Shadow of Mordort, hogy tulajdonképpen a Monolith a fejlesztés során mindent remekül végrehajtott, hozva azt, amit mondjuk a Ubisoft az Assassin’s Creed esetében. De, és ez egy jó nagy, orbitális DE! Most kell rátérnünk a Nemezis Rendszer kibeszélésére, aminek köszönhetően olyan játékélményben lesz részünk, mint talán még soha. Miről is van szó? Tulajdonképpen arról, hogy az adott területen uralkodó ork hadseregnek vannak kapitányai, és a kapitányoknak is van összesen öt vezetője, a ranglétra tetején álló törzsfőnökök. Ezek a kapitányok nem csak egyszerű orkok, hanem saját névvel, véletlenszerűen generált egyedi kinézettel és személyiséggel rendelkeznek, meg persze rájuk jellemző erősségekkel és gyengeségekkel. Ha megölünk közülük egyet, akkor előbb-utóbb egy másik annak helyébe lép, sőt, az orkok között is kialakulhatnak hatalmi harcok: egy-egy ambíciózusabb, karrierista rosszarcú például dönthet úgy, hogy kihívja párbajra a rangban felette állót, hogy őt legyőzve feljebb léphessen a Mordor és Vidéke Zrt. igazgatótanácsában.

De ez még nem minden. Ha kalandozásaink során megöl minket egy mezei, nevesincs ork a préri közepén, akkor előléptetést kap, és bekerül Szauron kapitányai közé, onnantól kezdve pedig részese lesz ennek az egész játszmának. Emlékezni fog ránk, ha legközelebb találkozunk vele. Ha mégegyszer megöl, továbbléphet a ranglétrán, erősödhet, ha többször is eltesz minket láb alól, akkor akár annyira is, hogy szinte sebezhetetlenné válik. Ha sikerül lezúznunk az arcát, de nem tudjuk kivégezni (például levágni a fejét, vagy felrobbantani), akkor később visszatérhetnek a kapitányok, magukon viselve előző találkozásunk nyomát. Hogy mindez mire ad lehetőséget és mit tesz lehetővé? Nos, a nyitott világú játékokban korábban soha nem tapasztalt emergens játékmenetet, ahol a játékos változatos helyzetekbe kerül, maga alakítja a sorsát, az ellenfelei függnek tőle és egymástól, és a cselekedetek ténylegesen nyomot hagynak a világban.

III. oldal

Mindezt egy történeten keresztül lehet a legjobban átadni, így mesélek inkább egy kicsit. Kalandozásaim során egyszer kissé túlvállaltam magam egy tábornyi orkkal, és megölt egy hátulról érkező sima ork, akiről kiderült, hogy igen vicces névvel verte meg a sorsa: ő volt Kakâ. Persze, mivel leterített egy gondori harcost, azonnal előléptetést kapott, emellé pedig egy igen kemény hősi nevet: megszületett Kakâ Blood Storm, Mordor új és rettenthetetlen kapitánya, aki két akkora fejszével büszkélkedett, hogy mindenki rettegett tőle. Mivel azonban Kakâ még alacsony szintű kapitány volt, sikerült megtalálnom és levadásznom őt, az összecsapás végén egy nyilat eresztve a szemébe. Úgy tűnik azonban, hogy ez nem volt elég neki. Én ugyan halottnak hittem, ám körülbelül egy órával később, amikor éppen egy társa, Krimp the Stinger létezését akartam megszüntetni (muszáj volt, ugyanis motivációi közöt szerepelt, hogy le akar vadászni engem, hogy megmutassa a többi orknak, hogyan is kell ezt csinálni) Kakâ visszatért, és társának segítve aljas módon rám támadt, csak éppen ezúttal már egy szép nagy fémdarab díszítette a fejét ott, ahol korábban átlőttem nyíllal.

Miután Krimp the Stinger egy lefejezést követően kikerült a képből, Kakânak rosszabb sorsot szántam. Gyengeségei között szerepelt a tűztől való félelem, így egy tábortűz közelébe csalogatva, majd azt berobbantva égettem el szerencsétlent. Ám ez sem volt neki elég a halálhoz. Bosszúvágytól fűtve, egy másik társát eltéve láb alól előrébb lépett Szauron ranglétráján, és erősebben tért vissza, mint valaha, egyetlen céllal: baltáját a hátamban akarta tudni. Kakâ ekkor már nem nyújtott szép látványt, egész testét és arcát kötések borították, csoda, hogy egyáltalán ki tudott látni mögülük. Kakâ azonban ezen a ponton már sok mindenre immúnis volt, ráadásul annyi orkot hozott magával, hogy esélytelennek tűnt a küzdelem, főleg amikor próbáltam hátrálni egy kicsit az ork bázison belül, hogy valahogy kezeljem a tömeget, és megjelent egy másik, igen-igen magasrangú kapitány, Golm the Shadow is. Megpróbáltam lenyilazni, de az lepattant róla, egyszerűen nem hatott rá. Láttam azonban, hogy kicsivel messzebb két ketrecben egy-egy Caragor (nagy kutyaszerű lény) található bezárva, ezért igyekeztem a véremet akaró ork csapatot arra terelni, majd amikor már elég közel voltak, felugrottam egy ház tetejére, és kilőttem a ketrecek ajtaját. A két vadállat elkezdett rendet tenni az orkok között, miközben én felülről nyilaztam mindenkit, akit értem.

Ha ez még nem lett volna elég az orkoknak, észrevettem, hogy a fölöttük található épületről lóg lefelé egy hatalmas méhkas. Ezt szintén meglőttem a nyíllal, a kas a tömegbe esve rovarok százait bocsátotta ki magából, akik még inkább megkeserítették a rondaságok életét. Végül a maradék orkot kardélre hányva rá tudtam térni a legfontosabb napirendi pontra: Kakâ lefejezésére. Közben azonban kiderült, hogy Golm the Shadow mégsem annyira kemény srác, ugyanis rettenetesen fél a caragoroktól, így futásnak eredt. Sajnos Kakâ annyira lekötötte a figyelmemet, hogy már nem tudtam utána menni, később azonban találkoztunk még. Éppen egy információkkal rendelkező orkot követtem és próbáltam elkapni, hogy kihallgassam az egyik törzsfőnök gyengeségeiről, amikor kiderült, hogy Golm éppen a saját kis csapat orkjával egy másik brigád orkot próbált meggyőzni arról, hogy csatlakozzanak hozzá, és közösen növeljék tovább a Sötét Nagyúr erejét és dicsőségét. Hát még mit nem! Normális esetben mindkét csapatot, és persze Golmot is megöltem volna, hogy ne törjenek borsot az orrom alá később, most azonban úgy döntöttem, Golm főjön egy kicsit a saját levében. Minden orkot megöltem, de őt életben hagytam, így tanácstalanul, mérgesen elrohant. Nem olyan messze egy másik, nagydarab urukokból álló csürhébe futott bele, akiket megszégyenülve, agresszíven próbált maga mellé állítani, ők azonban kiröhögték és lemészárolták.

És amikor már azt hisszük, hogy a Nemezis Rendszer nem tud több meglepetést tartogatni (pedig valójában mindig tud), akkor hozza be a játék a Brand nevű képességünket, mellyel magunk mellé tudjuk állítani nem csak a sima orkokat, de a kapitányokat és a törzsfőnököket is. Ezzel gyakorlatilag saját ügynökeinket hozhatjuk létre Szauron seregén belül. Nincs annál jobb érzés, mint amikor átállítjuk az egyik legerősebb törzsfőnök két testőreként funkcionáló kapitányt, és ők a megfelelő pillanatban hátbaszúrják mesterüket. Vagy amikor magunk mellé állítjuk a törzsfőnököt, és ezzel gyakorlatilag egy kisebb ork hadsereg kerül a parancsnokságunk alá. Egy bázisban gondosan körbelopakodva áttéríthetjük a magassági pontokon található íjászokat, akikkel aztán lelövetjük azt a hordát, aki nekünk komoly problémákat okozott volna a talajszinten. Szó szerint órákat mesélhetnék még, de azt hiszem értitek a lényeget. A Shadow of Mordorban mindenki megcsinálhatja a maga sztoriját, a maga emlékezetes pillanatait, és soha semmi nem történik ugyanúgy.

IV. oldal

Ez a játék rendkívül okosan megtervezett. Mivel a kapitányok különböző erősségekkel és gyengeségekkel rendelkeznek, kénytelenek vagyunk Talion képességeinek teljes tárházát kihasználni a lopakodástól a közelharcig, a nyilazástól a környezet lehetőségeinek bevetéséig. Gondosan felkészülve, a kapitányok gyengeségeit előre kiszedve az alattvalókból jelentősen csökkenthetjük a ránk leselkedő veszélyt, és növelhetjük a siker valószínűségét. A Shadow of Mordor olyan koherens és kiváló játékélményt nyújt, amit az Assassin’s Creednek hosszú évek alatt sem sikerült eltalálnia, a végeredmény egészen fantasztikus.

Kisebb-nagyobb problémák azonban akadnak. Egyrészt a játék mechanizmusai furcsa ellentétben állnak a történettel. Karakterünket egy faszerű rendszerben tudjuk fejleszteni, egyre lejjebb haladva, egyre újabb és erősebb képességeket megnyitva. Néhány képességet azonban csak a főküldetés bizonyos pontjain kapunk meg, ami különösen érdekes tud lenni akkor, amikor már több szinttel előrébb járunk minden más ponton. Nem vagyok benne biztos, hogy egy az egyben át kellett volna venni az Asssassin’s Creed, vagy a Grand Theft Auto küldetésstruktúráját, ez ugyanis láthatóan nem minden ponton kompatibilis azzal a játékmenettel, amit a Monolith itt létrehozott.

A kamerakezelés is furcsa egy kicsit: a kamera lassan és nehézkesek reagál, ami főleg harcokban lehet zavaró, futáskor pedig túl közel megy, így a látószög túlságosan beszűkül. Maga a mozgás ugyan elég jó amikor futunk, vagy parkourözünk, ám ha csak sétálunk, vagy lassabban próbálunk meg valamit végrehajtani, akkor Talion furcsán lassan és nehézkesen teszi meg, amire kérjük. Abban sem vagyok biztos, hogy a sprintelést és a parkour-mozgást jó ötlet volt az A gombra tenni az Assassin’s Creedben használt jobb ravasz helyett, mint ahogy az is nagyon furcsa, hogy az analóg karral karakterünk csak sétálni képes, változatos sebességekkel szaladni azonban nem, így vagy sprintelünk mint Usain Bolt, vagy sétálunk gyökkettővel. Ezeken kívül azonban nem találtam kivetnivalót a játszhatóságban.

Ami a grafikát illeti, a Shadow of Mordor vegyes képet mutat. A látványvilág kellemes, ha nem is kiemelkedő, mint ahogy a textúrák is szépek, az objektumok és épületek pedig remekül megvalósítottak. A részletesség azonban nem éri el minden ponton azt a színvonalat, amit egy újgenerációs címtől várnánk, ráadásul míg az ork kapitányokat sikerült nagyon jól kidolgozni, addig a főszereplő Talion furcsán átlag alatti minőségben készült el. Mindent összevetve az Xbox One-os verzió valahol a PC-s high és medium beállítások között foglal helyet, magas minőségű textúrákkal, míg a PS4-es változat inkább a PC-s high-hoz áll közelebb. Ami a PC-s verziót illeti, a textúrák minőségét némileg lejjebb véve, de egyéb effektusokat maximum hagyva is simán hozza a 60fps-t egy közepesen erős gépen, úgyhogy a portolás jól sikerült. Ráadásul a korábban ijesztőnek hangzó, sok VRAM-ot zabáló textúráktól sem kell annyira félni, a 6GB-os textúrapakk nem ad már sokat a látványhoz, a 3GB-os pedig ha muszáj, elfut egy 2GB-os kártyán, legfeljebb néha be-beakad egy pillanatra (30fps-es korlátozással egész jól megy).

V. oldal

Külön szeretnék kitérni a rendkívül magas minőségű szinkronmunkára. Talion szinkronhangja nem más, mint a játékos körökben már legendává érett Troy Baker, de ezúttal Alastair Duncannek sikerült ellopni előle a dicsőséget Celebrimborként, ennek a karakternek ugyanis olyan brutálisan jó hangja van, amilyet már rég hallottam játékban. Amilyen jók a hangok, annyira közepesen sikerültek viszont a zenék. Talán a közepes kifejezés nem is helytálló, mert tulajdonképpen a muzsikák tökéletesen illeszkednek a különböző helyzetekhez, remekül kiegészítik a játékot, csak éppen nincs önálló karakterük, és nem maradnak meg a fülünkben, ami a Gyűrűk ura-filmek világrengető zenei anyaga után kicsit csalódás.

Összességében tehát a Shadow of Mordor nem kaphat 90% feletti értékelést, mert akadnak kisebb-nagyobb hibái, hiányosságai és furcsaságai, amik ugyan egy folytatással simán kijavíthatók lesznek, de itt most még megvannak. Ezzel együtt azonban nincs kétségem afelől, hogy ez az egyik legfontosabb játék, ami az utóbbi években megjelent, és végre hozott valami tényleges újítást, valami olyat, ami felforgatja a nyitott világú játékok állóvizét. Nem lennék a Ubisoft helyében így pár héttel az Asssassin’s Creed Unity megjelenése előtt.

Galéria megnyitása

Platformok: PC, PS4, Xbox One (később Xbox 360 és PS3)

Tesztplatform: Xbox One

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére