Metro 2033 – Az orosz tömegközlekedés csodája

A csernobili kiruccanást követően ezúttal a moszkvai metróvonalak mélyére látogatunk el, ahol izgalmas kalandokban lehet részünk.

Metro 2033 – Az orosz tömegközlekedés csodája

Oldal I.

Sok éves, már-már reménytelennek tűnő várakozást követően 2007-ben jelent meg a GSC Game World nevű ukrán stúdió STALKER: Shadow of Chernobyl című FPS-e, mely bár egy bugos és igencsak optimizálatlan játék volt, hangulatának és játékmenetének köszönhetően hamar sokak kedvence lett. Megjelenése óta a fejlesztők két kiegészítőt is készítettek hozzá, melyek összességében pozitív fogadtatásban részesültek. De mi köze ennek a cikk témáját adó Metro 2033-hoz, kérdezhetné a kedves olvasó. A válasz nagyon egyszerű: az első képek és információk kiszivárgása óta nagyon sokan csak egy STALKER klónnak vélték ezt a játékot, pedig ahogy majd a cikkből is kiderül, alapvető különbségek vannak közöttük. Az igazsághoz persze az is hozzátartozik, hogy nem véletlenül vontak párhuzamot a rajongók a két FPS között. A STALKER megjelenését megelőző évben néhány fejlesztő kivált a GSC-ből és 4A Games néven új stúdiót alapítottak. Közöttük volt a Shadow of Chernobyl X-Ray nevű grafikus motorjáért felelős két programozó is, így nem csoda, hogy a két játék képi világa meglehetősen hasonlóra sikerült.

Otthonom a metróállomás

Igazság szerint egy közös vonása van még a STALKER-nek és a Metro 2033-nak, ez pedig nem más, mint a poszt-apokaliptikus téma. Bár előbbi esetében ezt érdemes idézőjelbe tenni, hiszen az nem a „világvégét” követően játszódik, mindössze egy sugárfertőzött, mutánsokkal benépesített területen, Csernobil környékén. A Metro viszont egy olyan világot tár elénk, amelyet teljesen elpusztított a nukleáris háború. A játék helyszíne Moszkva, egészen pontosan a város alatt húzódó kiterjedt metróhálózat, ahova lemenekültek a túlélők. A felszínre nem térhetnek vissza, hiszen az romokban hever, ráadásul a sugárzás miatt amúgy is csak rövid időre lehet felmenni. Ha mindez nem lenne elég, idővel megjelentek a mutánsok is, amik gyorsan birtokukba vették a várost (vagyis azt, ami maradt belőle), és hamarosan a földalatti alagutakba is lemerészkedtek. Hogy biztosítsák túlélésüket, az emberek kénytelenek voltak kisebb erődítményeket kialakítani a metróállomásokon, melyek védelmet nyújtottak a bestiáktól.

Oldal II.

A játék hőse egy Artyom névre hallgató, alig 20 éves fiatalember, aki az egyik ilyen állomáson tengeti korántsem unalmas napjait. Az élet sosem volt könnyű a föld alatt, ám most még inkább kritikussá válik a helyzet, hiszen egyre inkább megszaporodnak a mutánsok támadásai, és ha mindez még nem lenne elég, megjelent egy új, a korábbiaknál veszélyesebb faj is, amelyet Dark Ones-nak neveztek el. A mi kalandunk akkor kezdődik, amikor apja barátjának tanácsára Artyom elhagyja az óvóhelyet, hogy másik állomásoktól kérjen segítséget a veszély elhárítására. Azt már érdemes az elején leszögezni, hogy a Metro 2033 egy teljesen lineáris játék, tehát a legkisebb mértékben sem hasonlít a STALKER-re, ahol tulajdonképpen szabadon bejárhattuk Csernobil körzetét. Itt mindig adott egy cél, ahova el kell jutnunk, és ezt csak egy útvonalon érhetjük el. Bár manapság nagyon divatossá váltak a nyílt világú játékmenettel felvértezett programok, a Metro 2033-nak jót tett a linearitás, hiszen így sokkal feszesebb a játékmenet, nincsenek üresjáratok, és a sztori is sokkal inkább magába szippantja az embert.

Nem meglepő módon időnk nagy részét a metróalagutakban fogjuk eltölteni, miközben egyik állomástól a másikig próbálunk eljutni. Itt hemzsegnek a különféle mutánsok, akik a járatok legsötétebb bugyraiból vetik ránk magunkat, gyakran a szívbajt hozva a gyengébb idegzetű játékosokra. Persze az emberiség sem hazudtolja meg magát, hiszen számtalanszor bele fogunk futni banditákba is, akiknek a felszerelésünkre fáj a foguk. Sőt, olyan területre is el fogunk keveredni utazásaink során, ahol a náci, illetve kommunista eszméket magukévá tevő túlélők harcolnak egymás ellen. A fejlesztők azzal próbálták feldobni az alagutakban való bolyongás monotonitását, hogy egy-egy küldetés erejéig néha fel kell mennünk a felszínre is. Ilyenkor megpillanthatjuk, hogy a háború milyen pusztítást végzett Moszkvában, és bizony el kell ismerni, a fejlesztők piszok jó munkát végeztek, már ami a látványt illeti. Talán semelyik más játék nem ábrázolja olyan realisztikusan a nukleáris tűz által elpusztított várost, mint a Metro 2033 (nem, még a Fallout 3 sem). Folyamatosan tombol a nukleáris tél, a felhők szinte folyamatosan eltakarják a napot, süvít a szél, életnek nyoma sincs (a mutánsokat leszámítva), ráadásul mindenfelé a szürke szín dominál, nyomasztó hangulatot kölcsönözve a helyszíneknek.

Oldal III.

Gázmaszkot felvenni!

A program játékmenetében is próbál minél realisztikusabb lenni, ami különösen a felszerelésünk esetében lesz kézzel fogható. A zseblámpánk telepét például mindig egy kis kézi töltővel kell újratölteni, mert használat közben lemerül, és ilyenkor sokkal gyengébben világít (bár teljesen soha nem sötétedik el). Ennél jóval fontosabb eszköz a gázmaszk, mely nélkül egy radioaktív világban nem sok esélyünk van a túlélésre. Ezt akkor kell felvennünk, ha egy elgázosított területen szeretnénk átkelni, illetve ha felmegyünk a felszínre, lévén a levegő ott még mindig tele van radioaktív porral. Hogy pontosan mikor szükséges ennek használata, azt a program ötletes módon tudatja velünk, tudniillik Artyom ilyenkor egyre nehezebben szedi a levegőt, és a látása is elhomályosul. Arra is figyelnünk kell, hogy a maszkban lévő szűrő az idő múlásával elhasználódik, így azt időnként cserélni kell, illetve néhány nagyobb ütést követően el is törhet benne az üveg, márpedig ekkor benne vagyunk a lekvárban. Szerencsére a pályákon találhatunk elhagyott maszkokat, illetve az állomásokon is vehetünk újat.

A pénz szerepét a katonai gyártmányú lőszerek töltik be a Metro 2033-ban. Mivel a játék világában már csak házi készítésű, úgynevezett „koszos lőszerek” készülnek, a pályákon található katonai típusok nagy értéket képviselnek. Ráadásul ezeket nem csak vásárlásra használhatjuk, hanem betölthetjük őket fegyverinkbe is, így azok sokkal nagyobbat fognak sebezni, mint ha hagyományos muníciót használnánk. Ha már szóba kerültek, essen pár szó a fegyverekről is. A késen és a gránátokon kívül egyszerre még 3 csúzlit vihetünk magunkkal, egy pisztolyt, egy gépfegyvert (pl: AK-47, Kalasnyikov), illetve egy sörétes puskát (duplacsövű, automata) vagy íjpuskát. Nincs túl sok fegyver a játékban, azonban mindegyik fajtából több változat is létezik (hangtompítós, távcsöves, szuronnyal felszerelt, stb.), így mindenki megtalálhatja a kedvére valót. Nem árt egyébként óvatosan durrogtatni velük, mivel nem fogják százával osztogatni hozzájuk a lőszereket, volt olyan alkalom, amikor vissza kellett töltenem egy korábbi állást, mivel teljesen kifogytam. Ami a mentéseket illeti, sajnos azt csak bizonyos helyeken, automatikusan végzi a program, de legalább elég gyakran. Bár ez nem súlyos probléma, azért 2010-ben egy PC-s címben nem kellene konzolos mentési módszernek lennie.

 

Oldal IV.

Nem meglepő módon a játékmenet nagy része a tűzharcokra épül, ám a fejlesztők megpróbálták ezt feldobni azzal, hogy képesek vagyunk lopakodva is elintézni az ellenséget. Ilyenkor figyelni kell arra, hogy milyen felületen járunk, hiszen a fém és a törött üveg hangja például könnyen meghallható. Az emberek több helyen primitív jelzőrendszereket is készítettek maguknak (madzagra kötött konzerves dobozokkal), melyeket érdemes elkerülni. Viszont bár papíron a lopakodás nagyon jól hangzik, a gyakorlatban sajnos nem igazán használható, ennek oka pedig a gyatra mesterséges intelligenciában keresendő. Sokszor annak ellenére vesznek észre minket, hogy a karunkra erősített kijelző szerint épp láthatatlanok vagyunk mások számára, így pedig semmi értelme az óvatoskodásnak. Az AI hiányosságai mégsem itt, hanem a tűzharcoknál buknak ki igazán. Nem egyszer fordult elő, hogy az ellenségnek fogalma sem volt arról, hogy hol vagyok, miközben alig pár méterre tőle eresztettem bele egy sorozatot. De az is megesett, hogy rossz oldalára álltak a fedezéknek, és a hátukat mutatták felém, miközben pont az ellenkező irányba nézve keresték az ellenséget. Hozzá kell tenni, még bakizó AI mellett is tartogat kihívást a Metro 2033, mivel legtöbbször nagy túlerővel kell szembenéznünk, az említett lőszerhiánynak köszönhetően pedig nem lehet mindenfelé puffogtatni, pazarolva a drága muníciót. Igazán akkor kell felkötnünk a gatyát, ha mutáns szörnyekkel állunk szemben, mivel ezek egyrészt ritkán járnak egyedül, másrészt gyakran egy egész tárat kell beléjük ereszteni, míg meghalnak. Szerencsére az ilyen szakaszokon általában vannak társaink, akik kiveszik a részüket a szörnyirtásból (bár gyakran hősi halált halnak).

STALKER 1.5

Ahol igazán párhuzamot lehet vonni a STALKER és a Metro 2033 között az a grafika, ami nem is meglepő, hiszen amint már említettem, utóbbi motorját ugyanazok csinálták, mint akik a STALKER engine-jének fejlesztésében is részt vettek. A karaktermodellek ennek megfelelően igencsak jól néznek ki, legalábbis ami a ruházatot és a felszerelést illeti. Az arcmodellek viszont felemás képet mutatnak, mivel sok esetben nagyon műnek tűnnek az ábrázatok, ugyanakkor van néhány nagyon jól kidolgozott karakter is, úgyhogy lehet nem engine gond, csak időhiány/lustaság a többi. Nem jár dicséret az animációk kidolgozásáért sem. A mozgás kicsit darabos, és az arcmimika is az évekkel ezelőtti színvonalat idézi, úgy látszik erre már nem figyeltek oda a 4A Games-es srácok. De az is lehet, hogy csak tartalékolták az energiájukat, melyet aztán a helyszínek kidolgozásába fektettek, mivel a pályák igencsak jól néznek ki (mind a felszíni, mind a földalatti részek), csak úgy árad a poszt-apokaliptikus hangulat a képernyőről. Ugyanez elmondható a hangokról is, hiszen a háttérzajok és a nagyritkán felcsendülő zenék tökéletesen illenek egy ilyen stílusú játékhoz. Az alagutakban hallható hörgések, neszek még egy kis horrorisztikus hangulatot is csempésznek programba, hiszen ilyenkor sosem tudhatjuk, hogy mikor ugrik nyakunkba pár rusnya szörny.

Oldal V.

A rossz hír az, hogy alaposan meg fog izzadni a gépünk, ha teljes pompájában szeretnénk élvezni a látványt. A tesztgépen (Athlon64 X2 6000+, 4GB RAM, ATI HD4830) 1680x1050-es felbontás mellett nem tudtam a legmagasabb beállítást használni, mivel így játszhatatlanul szaggatott a program. Magas részletességnél már jobb volt a helyzet, bár néhány helyen azért így is szenvedett a gép. Sajnos a grafika nagyon gyatrán skálázható, az egyes effekteket nem tudjuk például külön-külön kikapcsolni, csak egy részletesség opció van, amivel mindent egyszerre állítunk. A játék DirectX 9, 10 és 11-es effekteket is tud produkálni (a képek DX10-zel készültek), de a visszajelzések alapján utóbbival sok probléma van. Ezt megfelelő videókártya hiányában nem tudtam kipróbálni.

A Metro 2033 furcsa kettősséget mutat, hiszen egyrészt kapunk egy pofás látványvilággal megáldott, vérbeli poszt-apokaliptikus világot, egy sablonos, de élvezetes történetet, és egy összességében jól összerakott játékmenetet. Ugyanakkor nem lehet szó nélkül elmenni, a rosszul optimalizált játékmotor és több, főleg az AI-t sújtó bug mellett (íme, még egy STALKER párhuzam), így ezek miatt le kellett vonnom jó pár pontot az értékelésnél. Multi nincs a játékban, de nem is igazán hiányzott, mivel így is el lehet lenni 12-13 órát Moszkva alatt, ami egy mai FPS egyjátékos módjánál igencsak dicséretes (sajnos). A hibák ellenére a Metro egy nagyon hangulatos, élvezhető játék lett, így ha szeretitek az ilyen témájú FPS-eket, és van egy viszonylag erős PC-tek, akkor érdemes adni neki egy esélyt.

Platformok: PC, Xbox 360

Tesztelt platform: PC

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward