Az első Metal Gear
Mielőtt belekezdenék bármiféle ismertetésbe, repüljünk vissza az 1980-as évekbe, a videójátékok (h)őskorába. Ekkor születtek meg olyan, mára legendává nemesült videójáték platformok, mint az Amiga, a Commodore 64 és a Nintendo Entertainment System (NES). A mindig népszerű akciójátékok természetesen ezeken a gépeken is kelendőek voltak, még ha sokszor nagyon egysíkúvá is váltak. Ezekben a programokban ugyanis legtöbbször csak az volt a fő célunk, hogy a pályákon előrehaladva, főként reflexeinkre hagyatkozva írtjuk az életünkre törő szörnyek, katonák, űrhajók stb. százait. Először az 1981-ben megjelent Castle Wolfenstein (majd annak folytatása) próbált újdonságot csempészni a stílusba, mégpedig azáltal, hogy az ellenség lelövése helyett az álruhák használatát, és a katonákkal történő összecsapások elkerülését szorgalmazta, ezáltal megteremtve a „lopakodós” (stealth) játékok stílusát. Bár úttörőnek úttörő volt a program, ám ezt nem sikerült elismertségre váltania, úgy tűnt ez az új típusú játékfelfogás zsákutcába futott. 1987-ben aztán érkezett egy japán fiatalember, aki játékával népszerűvé tette a stílust, olyan címeknek kövezve ki az utat, mint a Thief, vagy a Splinter Cell. A program, amelyről szó van a Metal Gear, mely az elmúlt 20 évben az egyik legsikeresebb sorozattá vált a játékiparban.
[bold]Metal Gear – legenda születik
[/bold]
A Hideo Kojima által kitalált játékot a Konami stúdiója fejlesztette az akkor többé-kevésbé sikeres MSX2 platformra. A játék főhőse egy Solid Snake kódnevű zöldfülű katona volt, aki az Egyesült Államok egy speciális osztagának, a FOXHOUND-nak tagjaként hajtott végre egy titkos küldetést Dél-Afrikában. Az Outer Heaven-nek hívott, zsoldoskatonák által létrehozott állam erődítményébe kellett a főhőst irányítva beszivárognunk lehetőleg úgy, hogy ne keveredjünk összetűzésbe az ellenséges katonákkal. Elsődleges feladatunk a fogva tartott túszok kimenekítése, és egy olyan újfajta tömegpusztító fegyver (a Metal Gear) megsemmisítése volt, mellyel a világ bármelyik pontjára nukleáris rakétát lőhettek a rosszfiúk. Mivel Snake fegyvertelenül érkezett meg a helyszínre, nem volt értelme Rambót játszani a fegyveres őrökkel szemben, bár ha ügyesek voltunk, az öklünket használva meg tudtuk ritkítani az ellenséges katonák sorait. Később aztán természetesen birtokába jutottunk pisztolyoknak, gépfegyvereknek, rakétavetőknek, sőt még robbanóanyagot is találhattunk.
Azonban a játék végig megpróbált minket a lopakodás ösvényén tartani, hiszen ha csendben, ököllel végeztünk a katonákkal, akkor életerőt adó csomagokat (ration) és lőszert találhattunk a holttestük mellett. Ha azonban mégis a fegyverdurrogtatás mellett döntöttunk, akkor fel kellett kötnünk a gatyánkat, hiszen amint észrevettek minket a katonák, azonnal riadóztatták társaikat. A játékosnak az őrök mellett biztonsági és lézeres kamerákkal, mérgesgázzal teli szobákkal és aknákkal is meg kellett küzdenie. A legizgalmasabb rész azonban a főellenségekkel vívott harcok voltak. A boss-ok legyőzéséhez mindig taktikáznunk kellett kicsit, mivel az ész nélküli támadással nem sokra mentünk. Nagy előnyére vált a programnak az is, hogy számos fontos mellékszereplővel futottunk össze a játék során, akiknek személyisége a kor játékainak színvonalához mérten jól ki volt dolgozva, ezáltal még érdekesebbé téve a történetet. Sokukkal rádión is folyamatosan tarthattuk a kapcsolatot.
 
Részlet a Metal Gear játékmenetéből
A Metal Gear nagy sikernek bizonyult, és hamarosan utat talált egy, az MSX2-nél sokkal népszerűbb platformra is, a NES-re. Furcsa kettőség jellemzi ezt a verziót, hiszen míg a Nintendo játékosok bibliájának tekinthető Nintendo Power magazinban a 104. legjobb NES játéknak nevezték, addig Hideo Kojima csalódottságának adott hangot a kiadott verzióval kapcsolatban, melyet ráadásul az ő közreműködése nélkül készítettek el. A programban számos változás történt az eredeti változathoz képest. Teljesen új helyszínen kezdődött a történet, számos karakter nevét megváltoztatták, és több bosst is lecseréltek. A rajongókat leginkább a játék főellenségének leváltása dühítette fel, hiszen a címszereplő robot helyett egy szuperszámítógépet kellett elpusztítani. Így kaptak a játékosok egy Metal Gear nélküli Metal Gear játékot. Az már csak hab volt a tortán, hogy a japánról angolra fordítás sok helyen minősíthetetlenre sikeredett, köszönhetően a számtalan nyelvtani és helyesírási hibának.
 
Metal Gear 2: Solid Snake
Metal Gear 2: Solid Snake – a visszatérés
A NES változat sikerén felbuzdulva a Konami nem hagyta sokáig pihenni a Metal Gear nevet, hiszen hamarosan elkezdtek dolgozni a következő részen, mely a Snake’s Revenge címet viselte. Hideo Kojimát azonban ismét sikerült „kifelejteni” a fejlesztőcsapatból, így ezúttal is az ő közreműködése nélkül készült a folytatás. A Snake’s Revenge csak az amerikai piacra készült, ráadásul kizárólag a NES platformra. A legnagyobb változás a játékstílusban történt, hiszen a programban sokkal erőteljesebb szerepet kaptak az akcióelemek, mint elődjében. Mivel sem a sztori és Snake-et leszámítva a karakterek sem illettek bele a Metal Gear univerzumba, ezt a részt csak a széria egy mellékágának (fekete bárányának) szokták nevezni. Kojima - elmondása szerint - sokáig nem is tudott a játék fejlesztéséről, és csak egy véletlennek köszönhetően szerzett tudomást a dologról. Egy vonaton futott össze a Snake’s Revenge egy fejlesztőjével, aki megkérte őt, hogy készítse el az igazi folytatást. Miután  Kojima megkapta az engedélyt a Konamitól, csapatával neki is kezdett a következő résznek, ami a Metal Gear 2: Solid Snake nevet kapta.
 
Végső harc a Metal Gear 2-ben
A programot 1990-ben adták ki az MSX2 platformra, és először kizárólag japánban került forgalomba. Angolul kezdetben csak egy rajongói fordításnak köszönhetően játszhattunk vele, majd jópár év múlva a programot mellékelték a Metal Gear Solid 3: Subsistance játékhoz is, mint egyfajta extrát. A főhős ezúttal is Solid Snake volt, aki már visszavonult és elhagyta a FOXHOUND speciális egységet. Ám egy újabb konfliktus miatt visszahívják aktív szolgálatba, hogy egy közép-ázsiai országba, Zanzibarland-be utazzon. Elsődleges feladata az volt, hogy kiszabadítson egy Dr. Kio Marvnak hívott cseh tudóst, akinek munkássága segíthetett megoldani a Föld energiaproblémáit. Természetesen, ahogy azt egy Metal Gear játéktól várhatjuk, sokkal többről van itt szó, mint elsőre gondolnánk. Mivel Hideo Kojimára máig jellemző, hogy próbál minél több újdonságot belerakni az új Metal Gear részek játékmenetébe, alaposan kibővültek a lehetőségeink. Az MG2-ben talán az ellenséges katonák viselkedésében történt a legfontosabb változás. Már nem csak egyenes vonalban láttak, hanem egy 45 fokos tartományban érzékelhették Snake-et, akinek így sokkal nehezebb dolga volt, ha lopakodásra adta a fejét, emellett képesek voltak forgatni a fejüket is, ami szintén megnehezített a játékot, ráadásul már a lépteink zaját is meghallhatták. Ez ma már persze megmosolyogtató, de ne felejtsük el, hogy egy lassan 20 éves 2D-s játékról van szó, akkoriban ez még nem volt alapelvárás.
Természetesen Snaket sem kellett félteni, őt is „felturbózták” a készítők. Már képes volt leguggolni és kúszni a földön, hogy ne csapjon zajt, és el tudott rejtőzni az ágyak alatt is. A kezelőfelület szintén alapos változásokon ment keresztül: kaptunk egy radart, mely mutatta az ellenséges katonákat, továbbá a rádiót is sokkal hatékonyabban használhattuk, és pontosabb információkat kaptunk a kezünkben lévő fegyverekről és tárgyakról is. Ha már a felszerelésnél tartunk, természetesen nem kellett lemondanunk az új kütyükről sem, mint például az elterelésre használható robot egérről, vagy az aknakeresőről. Ahogy minden Metal Gear játékban, ebben is főellenségek zárták le a játék egy-egy fontos fejezetét, melyből több mint fél tucattal futhattunk, hogy végül megmérkőzzünk Snake egy régi ismerősével.
 
 
Metal Gear Solid
A Metal Gear 2 elkészítésével lezárult egy korszak Hideo Kojima munkásságában. A lassan idejétmúlt MSX2 platform helyett újabb technológiák jelentek meg, melyek lehetőséget biztosítottak rá, hogy Kojima még tovább fejlessze a MG2 játékmenetét. Ezen technológiákat elsőként a Playstation nevű konzol biztosította, melyet a Sony 1994-ben dobott piacra, és mely a kor egyik (hacsak nem A) legnépszerűbb platformja volt. A debütálást követő évben a Konami meg is kezdte a következő Metal Gear játék fejlesztését, melyet Kojima végül Metal Gear Solidnak nevezett el. Az 1998-ban kiadott MGS hatalmas technológiai ugrást jelentett a korábbi részekhez képest. Teljesen 3D-s grafika váltotta fel a felülnézetes, 2D megjelenítést, és hasonló léptékű fejlődés ment végbe a hangzás és az irányítás terén is. A technikai változások ellenére a játékmenet lényegi része azonban nem változott. A program továbbra is lopakodós játék volt és ezúttal is Solid Snake bőrébe kellett bele bújnunk, aki pár évvel az MG2 eseményei után tért vissza.
A történet szerint az előzményben megismert parancsnokunk, Roy Campbell kérésének eleget téve kellett behatolnunk a Shadow Moses kódnevű szigeten lévő katonai bázisra, melyet korábbi egységünk, a FOXHOUND tagjai (akik egyébként a játék főellenségei) foglaltak el, saját oldalukra állítva a génmanipulált katonai személyzetet. Ami igazán meglepte a játékosokat, hogy akkori léptékkel mérve rengeteg átvezető animáció volt a programban. Hideo Kojima azóta az MGS név védjegyévé tette a hosszú, jól megrendezett átvezetőket, ezáltal játékai egyre inkább átmenetet képeznek a filmek és a videójátékok között. Nem lehet szó nélkül elmenni a játék audió része mellett sem. Az egyes szituációkhoz remekül illeszkedő zene megkomponálásában többen is részt vettek, ám Tappi Iwase nevét ki kell emelnem közülük, aki a Konami egyfajta házi zeneszerzője volt. Ő készítette például a Contra III és egy másik Kojima játék, a Policenauts zenéjét is. A Metal Gear Solidban a főcímzene köthető az ő nevéhez, ez a zenei téma (bár alaposan újrahangszerelve) folyamatosan visszatérő elem minden MGS játékban. A szinkronszínészek közül David Hayter nevét kell megjegyeznünk, aki mára Snake hivatalos hangjává vált. Mély orgánuma nélkül ma már elképzelhetetlen, hogy Hideo Kojima MGS játékot készítsen. A külsőségek mellett ne felejtsük el, hogy milyen változások voltak a játékmenetben, hiszen Snake az extra dimenzió mellett jó néhány új mozdulatra és felszerelésre is szert tett. Most már tudott ugrani, a falhoz tudott lapulni, el tudta kapni és hangtalanul meg tudta ölni ellenfeleit, és a szellőzőjáratokban is tudott közlekedni.
Solid Snake harca Revolver Ocelot-tal
A játék hatalmas sikernek bizonyult, hiszen körülbelül 6 millió példány lelt gazdára belőle. A fejlesztők egy évvel a program megjelenése után kiadtak egy bővített változatot, MGS: Integral néven, mely a készítők kommentárjait, egy új nehézségi szintet, új ruházatot és 300 különálló küldetést (úgynevezett Virtual Mission-t) tartalmazott. Hogy a PC-s közönség se maradjon ki a jóból, 2000-ben az Integralt átportolták személyi számítógépre is. Ez a verzió nem kapott olyan kimagasló kritikákat, mint a PS verzió (bár szégyenkeznie így sem kellett), mivel a kicsivel szebb, ám néhol bugos grafikán kívül szinte semmi újdonságot nem nyújtott. Az igazán nagy durranás a játék remake-je volt, melyet 2004-ben adtak ki, kizárólag a Nintendo Gamecube konzoljára. A Silicon Knights stúdió által készített (és Hideo Kojima által felügyelt) Twin Snakes alcímmel ellátott program kihasználta a GC erejét, és nagyon szép látvánnyal varázsolta a képernyőre a játékot, mindemellett új játékelemekkel, jelenetekkel és újra felvett szinkronhangokkal is bővült az eredetihez képest.
 
Metal Gear Solid 2
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Substance – az új generáció
A Konami nem pihent sokáig a babérjain, hiszen Kojima vezetésével szinte azonnal elkezdtek dolgozni Snake következő kalandján. A japán tervező malmára hajtotta a vizet, hogy ekkoriban debütált a Sony következő generációs konzolja, a Playstation 2, mely az akkor erősnek számító hardverével lehetővé tette, hogy Kojima kiélje alkotói vágyát a sztori, és a filmszerű átvezető jelenetek készítése területén. Ez utóbbiak még akciódúsabbak, még hosszabbak voltak, mint korábban, számos érdekes párbeszéddel megspékelve. Hozzá kell tenni, hogy nem minden kritikus értékelte az említett párbeszédeket, így voltak, akik vontatottnak, erőltetettnek találták a dialógusokat. Mondanom sem kell, hogy a széria rajongói nem osztották ezeket a véleményeket. Az MGS2: Sons of Liberty megjelenését hatalmas várakozás előzte meg, ráadásul a 2001-es E3-on begyűjtötte a show legjobb konzolos játékának és legjobb akció/kalandjátékának címét. Mindenki egy nagy durranást várt a japán fejlesztőktől, már a trailerek is egy nagyszerű játék képét vetítették a játékosok elé. 2001 novemberében meg is jelent a játék, és nem is okozott csalódást… bár egy kis üröm is vegyült a játékosok örömébe. Ugyanis az első pályát követően Solid Snake nemes egyszerűséggel átadta a stafétabotot egy zöldfülű ügynöknek, Raiden-nek, és a játék további részében végig az új karaktert irányítottuk. Bár kétséges, hogy mennyire gondolta komolyan, Hideo Kojima egy interjúban elmondta, hogy azért döntöttek egy ilyen szépfiú főszereplő mellett, mivel egy iskolás lányok körében készített felmérés eredménye szerint ők nem nagyon vennének meg olyan játékot, amiben egy Snakehez hasonló morcos figurát kell irányítaniuk.
Annak ellenére, hogy néhányaknak tényleg csípte a szemét ez az éles váltás, a játékosok nagy része megbarátkozott az új szereplővel, hiszen mindent tudott, amit Snake, akiről ráadásul amúgy sem kellett lemondanunk, hiszen egyfajta társként (néha mentorként, apafiguraként) Raiden mellett állt. A játék története rendkívül összetett és nehezen emészthető volt, mely olyan témákat érintett, mint például a társadalom irányítása, annak befolyásolása, az információ cenzúrázása, személyiségformálás, de voltak összeesküvés elméletek is szép számmal. A játékmenet – hála a PS2 képességeinek – még kidolgozottabbá vált. Már sokkal könnyebben célozhattuk, lopakodhattunk, mozoghattunk, mint az első részben. Természetesen az ellenfelek is okosabbá váltak, szükség esetén rádión erősítést hívtak, ha pedig sikerült elbújnunk, akkor csapatban, szisztematikusan fésülték át a szobákat behatolók után kutatva. A főellenfelekkel vívott harc csak hab volt a tortán, hiszen az MGS 1-ben tapasztaltabbaknál is izgalmasabb csatáknak lehettünk részesei. Kojima mindig szeretett hangzatos nevet adni a boss-oknak, a Sons of Libertyben Dead Cell-nek hívták a rosszfiúk csapatát.
Mint ahogy az első résznél történt, a Sons of Liberty is kapott egy bővített verziót, melyet Substance néven adtak ki a japán fejlesztők. Ráadásul nem csak a PS2-s közönség vehette kézbe ezt a változatot, hanem az Xbox és PC tulajok is örülhettek neki. A Substance az Integralhoz hasonlóan kapott 300 virtuális küldetést, emellett pedig 200 (a játék pályáin játszódó) alternatív küldetésben tehettük próbára magunkat. További extra volt, hogy végigjátszhattunk egy Snake Tales módot, melyben Snake-et irányítva oldhattuk meg a sztori néhány küldetését. A non-plussz ultra pedig egy gördeszkázó minijáték volt, melyben a játék hőseivel deszkázhattunk egy kicsit, különféle küldetéseket teljesítve. A Metal Gear Solid 2 – mily meglepő – bombasiker lett, hétmillió eladott példányszámával máig az egyik legjobb PS2-es játéknak tartják. Érdemes megjegyezni, hogy a széria történetében az MGS2-ben vett részt először Harry Gregson-Williams neves Hollywoodi zeneszerző (Közellenség, Armageddon, A szikla, Shrek, Mennyei Királyság stb.) a zene  megkomponálásában. Norihiko Hibinoval karöltve nagyszerű zenéket hoztak össze.
Az MGS2 filmszerű intrója
 
Metal Gear Solid 3
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Subsistance – vár a dzsungel
A második részt követően a mester megpihent… legalábbis Kojima ezt szerette volna tenni. Elmondása szerint az MGS2 befejezését követően azt tervezte, hogy átadja a stafétabotot egy „új generációnak”, és ő legfeljebb csak távolról felügyeli a munkákat. A sors azonban úgy hozta, hogy e helyett létrehozták a Konamin belül a Kojima Productions stúdiót, és gőzerővel belekezdtek a következő epizód munkálataiba, mely 2004-ben el is készült. A platform változatlan maradt, hiszen a PS3 debütálásáig még évek voltak hátra, így továbbra is a Playstation 2-re fejlesztették a programot. Bár a Metal Gear Solid 2 befejezése ezernyi kérdést hagyott hátra, Kojima egy nagyot gondolva egészen a hidegháború időszakáig (1964) tekerte vissza az idő kerekét, hogy az előzményekkel foglalkozzon. A főszereplő ismét Snake volt, ám nem a korábbi részekben megismert figurát, hanem Naked Snaket, a CIA és a FOX egység ügynökét kellett irányítanunk. Ő volt a legendás harcos, Big Boss, akire a korábbi MGS részekben állandóan utalgattak, illetve aki a legelső Metal Gear játékokban Solid Snake legnagyobb ellenfelét alakította.
 
A Metal Gear Solid 3 egyik E3-as trailere
Ebben a játékban már a PS2 képességeinek határát feszegették a fejlesztők, ennek köszönhetően gyönyörű grafika, és nagyszerű animációk tárultak a szemünk elé. A játékmenet egyik nagy újdonsága a camouflage rendszer (magyarul álcázás) volt. Mivel a teljes játék egy hatalmas dzsungelben játszódott, Snakenek bele kellett olvadnia a környezetébe, hogy eltűnjön a katonák szeme elől. Ehhez mindig nekünk kellett beállítani, hogy milyen színű, mintájú ruhát, arcfestést viseljünk. A másik érdekes elem az volt a Snake Eaterben, hogy a főhős minden sérülését nekünk kellett ellátnunk. Fertőtlenítés, sebkötözés, golyók eltávolítása, zúzódások kezelése, egy nagyobb csata után ezt mind nekünk kellett végrehajtanunk. Nem lehet szó nélkül elmenni a CQC (Close Quarters Combat)  mellett sem, ami egy olyan közelharci rendszer volt, melynek segítségével különféle mozdulatokkal harcképtelenné tehettük  ellenséget. A sztori ezúttal a Szovjetúnióban játszódott, ahova egy tudós kiszabadítása miatt küldtek bennünket (csöppnyi hasonlóság a Metal Gear 2-vel). Idővel persze minden a feje tetejére állt, az árulások, machinációk, politikai játszmák hatására Naked Snake még saját hazafiságát is megkérdőjelezte. Továbbra sem kellett hanyagolnuk a főellenfeleket, melyek talán ebben a részben lettek a legjobban eltalálva. A Cobra egység, The Boss (korábbi mentorunk) és társaik jópár izzasztó, ám egyben élvezetes percet tudtak okozni.
A Snake Eater – ismét – remek fogadtatásban részesült, hiszen átlagosan 90% körüli értékeléseket kapott. Az eladások egész jónak voltak mondhatók, igaz a korábbi részekhez viszonyítva a közel négymillió megvásárolt példány alapos visszaesésnek mondható. Ennek ellenére nem maradhatott el a menetrendszerű bővített változat, mely ezúttal a Subsistance nevet kapta, és egy évvel a sima MGS 3-at követően debütált. A sorozatban itt használhattunk először szabadon forgatható, állítható 3D-s kamerát. A másik újdonság a Metal Gear Online játékmód volt, ami az MGS-ek történetében először adott többjátékos opciót a játékosok kezébe. Bár ez még nem volt olyan szinten kidolgozva, mint az MGS 4-ben jelenleg működő MGO, ám a taktikus és a pörgős játékmenetet sikerült korrekt, ha nem is kiemelkedő módon összedolgozni.
 
 
Metal Gear Solid: Portable Ops
Metal Gear Solid: Portable Ops, Portable Ops Plus – vegyük kézbe Snake sorsát!
Az MGS3 megjelenését követő években egyre nagyobb teret nyertek a kézikonzolok, mely a Sony Playstation Portable és a Nintendo DS platformnak volt köszönhető. Várható volt, hogy a Konami nem hagyja ki a lehetőséget, hogy ezekre is kihozzon egy MGS játékot. Biztosan nem meglepő, hogy a két gép közül a Sony masinájára esett a Konami választása. A japán stúdió által fejlesztett, 2004 végén kiadott Metal Gear Acidra nem érdemes szót vesztegetni, hiszen készítésében egyáltalán nem vett részt Hideo Kojima, így sem játékmenetében, sem történetében nem kötődik az MGS játékokhoz (leszámítva a főhőst, Solid Snaket). A 2009-ben az iPhonera kiadott MGS: Touch szintén eltért a szokásos játékmenettől, és egy egyszerű shoot ’em up lett belőle. Helyettük koncentráljunk inkább a 2007-ben megjelent Metal Gear Solid: Portable Opsra (MPO), mely a Snake Eater folytatása. A rendkívül fantáziátlan alcímmel ellátott MPO tehát Naked Snake történetét viszi tovább, hat évvel az MGS3 eseményeit követve, amikor is korábbi egységének (FOX) renegát tagjai foglyul ejtették őt, hogy fontos információkat húzzanak ki belőle, ám ehhez neki is volt egy-két szava.
Ami igazán meglepő volt, hogy milyen zökkenőmentesen tudták átültetni a korábbi részekben megszokott játékmenetet a PSP-re. Néhány apróságot leszámítva minden meg volt benne, ami az előzményekben: CQC harcrendszer, rengeteg fegyver, kidolgozott sztori, ráadásul az irányítás sem változott sokat. Nem kellett panaszkodnunk a külsőségekre sem, hiszen a grafika a konzol képességeihez képest nagyszerű volt, bár ennek az volt az ára, hogy az akciódúsabb részeken néha kicsit belassult a játék. Mivel az UMD lemez korlátozott kapacitása nem engedte meg, hogy hosszú, animált átvezető videókat rakjanak a játékba, helyette nagyon stílusos, szinkronizált képregényeket kaptunk, melyek hangulatukban semmiben sem maradtak el a korábbi átvezetőktől.  Amint látható, a fejlesztők próbáltak minél több játékelemet átemelni a Snake Eaterből, ám egy nagy változás bekerült az MPO-ba, mivel ezúttal már nem csak egyedül Snake-kel kellett végrehajtanunk a küldetéseket. Az ellenséges katonákat megnyerhettük a saját ügyünknek, akik azt követően a mi oldalunkon harcoltak. Miután négyfős csapatokat alkottunk belőlük, magunkkal vihettük őket a küldetésekre, melyeken persze mindegyiküket irányíthattuk is. Ráadásul Wifin keresztül cserélgethettük is a megszerzett katonákat más játékosokkal, így egyfajta gyűjtögetős „feelinget” adva a játéknak. A harcosokat a játék többjátékos módjában is használhattuk, ami tulajdonképpen a Metal Gear Online PSP-re írt változatát jelentette.
Átvezetők a játékból a végefőcím dal kíséretében
A többjátékos mód népszerűségét bizonyítja, hogy az MPO kiegészítőlemeze, a Portable Ops Plus nagyrészt erre a részre összpontosított. A sztorimódot kukázták a játékban, viszont helyet kapott benne egy úgynevezett Infinity Mode, melyben egymástól független pályákon kellett továbbjutnia a játékosnak. A többjátékos részben pedig új, más MGS játékokból ismerős karaktereket, és új játékmódokat kaptunk. A mindenre kiterjedő odafigyelés meghozta eredményét, hiszen az MGS: Portable Opsnak ismét sikerült egy rakás 90% körüli értékelést bezsebelnie.
 
Metal Gear Solid 4
Metal Gear Solid: Guns of the Patriots – csak nézünk, mint a moziban
A Metal Gear Solid 3 és a PSP-s kiruccanást követően Hideo Kojima ismét úgy érezte, itt az ideje visszavonulni. Ám ahogy mondani szokták: „ember tervez, Isten végez”. Az ekkor már sokak által félistenként tisztelt japán fejlesztő azonban nem akarta befejezetlenül hagyni Solid Snake történetét. Hiszen az MGS2 (és tulajdonképpen az egész sorozat) rengeteg megválaszolatlan kérdést hagyott maga után, melyek még válaszra vártak. Ráadásul közeledett a Sony következő generációs konzoljának, a Playstation 3-nak a debütálása is, ami remek lehetőséget nyújtott egy újabb Metal Gear Solid fejlesztésére. Ahogy tehát lenni szokott, a Kojima Productions belevetette magát a munkába, melynek eredménye a 2008-ban megjelent MGS4: Guns of the Patriots volt. Valóságos tömeghisztéria övezte a játék megjelenését a rajongók részéről, hiszen korábban olyan videók láttak napvilágot a készülő programból, amiktől bizonyára sokaknak voltak nedves álmaik.
Solid Snake tehát visszatért, ám valami nem volt rendben vele. Megöregedett, pedig a sztori szerint mindössze öt év telt el a második rész óta. A miértet a játék történetéből tudjuk meg, ám nem csak erre a kérdésre kapjuk meg a választ a végigjátszás során. Kojima jól tudta, hogy milyen szerteágazó a Metal Gear széria (1964-2014-ig tartó időszakot öleli fel a sorozat), ám ennek ellenére megpróbált minden szálat elvarrni, és akármilyen hihetetlenül is hangzik, sikerült neki. Éppen ezért viszont az MGS4 a második részhez hasonló „nehéz” sztorival rendelkezik, melyet első végigjátszásra biztosan nem fogunk teljesen megérteni, főleg ha kimaradtak az életünkből az előzmények. Nagyon sok olyan pont, hangulati elem van a játékban, melyet csak a bennfentesek fognak igazán értékelni. Ugyanakkor az tény, hogy kevés érzelemdúsabb történet született az elmúlt évtizedekben, mint az MGS4 sztorija, és a rajongók biztos nem fogják száraz szemmel megúszni ezt a kalandot. Bár Hideo Kojima saját bevallása szerint is próbálta minél több játékos számára fogyaszthatóvá tenni a játékot, ez csak hellyel-közzel sikerült neki. Annak ellenére, hogy sztori összetettsége sokakat elriaszthat, a játékmenetet sikerült jól kiegyensúlyozni a kőkemény lopakodás és a Rambó-szerű stílus között.
Courage is Solid trailer
Míg a korábbi részekben többnyire rá voltuk kényszerítve, hogy ha lehet, akkor törekedjünk a csendesebb megoldásra, addig a negyedik részben bármikor játszhatunk úgy, mintha csak egy szimpla akciójátékot tolnánk (főleg, mivel rengeteg fegyverrel és lőszerrel rendelkezünk). Az ortodox MGS rajongóknak viszont még mindig ott a lehetőség, hogy a taktikusabb utat kövessék, ehhez persze rengeteg új mozdulatot, kütyüt kaptunk, amik nagyon jól használhatóak a játék során. Nagyon érdekes volt például Snake új ruhája – az OctoCamo –, mellyel ha leguggoltunk vagy lefeküdtünk, az automatikusan felvette a környezetünk színét, mintázatát, így segítve a lopakodást. Amik továbbra sem hiányozhattak a játékból, azok a bossharcok, melyek bár nem olyan ötletesek, mint az MGS3-ban, ám így is egy élmény végigküzdeni őket. Ezúttal a B&B (Beauty and Beast – Szépség és szörnyeteg) csapattal akasztjuk össze a bajszunkat, akik bár kívülről kegyetlen gyilkológépek, a sötét páncél esetükben szexi csajokat takar.
Technikailag a Guns of the Patriots gyakorlatilag hibátlan produktum, köszönhetően az új konzolgenerációban rejlő potenciálnak. A grafika talán nem veszi fel a versenyt a Crysis fotorealisztikus megjelenítésével, ám részletességében, hangulatában és stílusosságban nem vall kudarcot. A karakterek kidolgozottsága elsőrangú, már-már az animációs mozifilmek színvonalát súrolja megjelenésük. Utóbbi igaz az átvezető videók minőségére is, melyből brutálisan sok van az MGS4-ben. A játékidő felét, egyharmadát ezek az animációk teszik ki, ám higgyétek el, minden percük megéri. Akiknek nem kenyere a hosszú videókkal tarkított történetvezetés, annak talán nem könnyű túltenni magát a néha fél-egy órás átvezetőkön, ám Kojimától és egy MGS játéktól talán nem is várhatunk kevesebbet. Az audió részbe szintén csak a legszőrszálhasogatóbb kritikusok tudnának belekötni, hiszen Harry Gregson-Williams, Nobuko Toda és többi zeneszerző nagyszerű munkát végeztek, ráadásul nem kisebb név „segített be” nekik, mint a zseniális Ennio Morricone, akinek Here’s to You című dala a végefőcím alatt csendül fel. Ha meghallgatjuk a szinkront, elmondhatjuk, hogy a korábbi részekből ismerős szinkronszínészek David Hayter (aka Solid/Old Snake) vezetésével szintén kitettek magukért. Külön értékelendő, hogy minden egyes szereplő hangját, a korábbi részekben megismert szinkronszínészek adják.
Megjelenését követően a játék lenyűgözte a kritikusokat, sok magazinban a 100 %-os értékelést sem sajnálták tőle, a mai napig pedig több mint 4,5 millió példányt adtak el belőle. A többi tökéletesnek vélt játékhoz hasonlóan talán ez esetben is túlzásba estek a kritikusok, ám az vitathatatlan, hogy Kojima egy fantasztikus játékot tett le az asztalra, mely méltó módon búcsúzott a játéktörténelem egyik ikonikus hősétől, Solid Snaketől.
 
 
 
Mit hoz a jövő?
Azonban ne higgyük azt, hogy ez volt az utolsó Metal Gear játék. Bár a japán tervezőzseni a negyedik rész megjelenését követően – ismét – azt nyilatkozta, hogy a Guns of the Patriots volt az utolsó MGS játéka, a 2009-es E3-on kiderült, hogy bizony a Kojima Productions már dolgozik a sorozat legújabb fejezetén. A Metal Gear Solid: Peace Walker csak PSP-re fog megjelenni, és pár évvel a Portable Ops eseményei után fog játszódni, tehát Naked Snake történetét szövi tovább. Úgy tűnik a Peace Walker fogja összekötni a Portable Ops és az 1987-es Metal Gear sztoriját, ezt csak megerősíti, hogy a fejlesztők is a hiányzó láncszemként emlegetik a programot. Ám nem ez az egyetlen készülő MGS játék, hiszen hosszú évek exkluzivitása után a PS3 mellett Xbox360 konzolra és PC-re is készül egy cím, méghozzá Metal Gear Solid: Rising néven. Ebben a kalandban az MGS2 főhősét, és az MGS4 mellékszereplőjét, Raident irányíthatjuk majd és úgy tűnik, hogy az eredeti sztori egy mellékága lesz a játék. Mivel a program készítésében közvetlenül sem Kojima, sem az MGS4-ért felelős fejlesztők nem vesznek részt (ők a PSP-s címen dolgoznak), egyelőre csak bizakodhatunk, hogy a Metal Gear névhez méltó produktumot fogunk kézhez kapni. Hogy mit hoz a jövő, nem tudhatjuk, Solid Snake története lezárult, és a Peace Walker-rel valószínűleg az utolsó mozaikdarab is a helyére kerül. Ezt követően lehet, hogy Hideo Kojima tényleg elhagyja a sorozatot, és más vizekre evez, de előfordulhat, hogy már most a folytatáson töri a fejét. Így vagy úgy, egy nagy „Köszönjük!” már most kijár neki.