Ahogy azt ezen a ponton már valószínűleg mindenki tudja, a Microsoft két konzolt jelentett meg egyszerre a napokban: a drágább és erősebb Xbox Series X-et, és az olcsóbb Series S-t. Korábban Phil Spencer, az Xbox-részleg főnöke többször is beszélt róla, hogy a döntés mögött első sorban az áll, hogy növelni szeretnék a felhasználói bázist, amire ideális a Series S, hiszen akár második konzolnak is jó lehet, akár a PS5 mellé is.
Andrew Goosen, az Xbox hardverekért felelős vezető mérnök azonban újabb dolgokra világított rá, melyek közül a legfontosabb a költségek csökkentése, illetve annak nehézsége. Amikor először piacra dobták az Xbox 360-at, akkor alapból még HDD sem volt benne, és körülbelül 460 dollárba került az előállítása. Ez azonban a generáció végére 120 dollárra csökkent, pedig akkorra már alapból volt benne HDD is. A költségcsökkentés elsődleges forrása pedig CPU és a GPU költségeinek csökkenése.
Amikor az Xbox 360 megjelent, a CPU és a GPU még külön chip volt, 90nm-es eljáráson gyártva. A generáció végére a kettőt összevonták egy APU-ba, és menet közben folyamatosan csökkentették a csíkszélességet, ami a generáció végére elérte a 32nm-t. Ez azonban az Xbox One-nál már közel sem ment ilyen jól: ott mindössze egyszer csökkent a csíkszélesség 28nm-ről 16nm FinFET-re, és ez nem hozott hatalmas költségcsökkenést.
Goosen szerint a most elindult új generációban még kevesebb lehetőségük lesz a költségek lefaragására.
Mint elmondta, a Moore-törvény egyáltalán nem halott, a 5nm-es gyártás már előrehaladott állapotban van, és jól haladnak a 3nm felé is, amik teljesítményben és fogyasztásban is jó előrelépést kínálnak. Azonban a tranzisztorra levetített költségek tekintetében nem hoznak majd nagy előrelépést, így ugyan a konzolok életciklusa alatt valamennyi költségcsökkentést el tudnak majd érni, ez meg sem közelíti a korábban tapasztaltakat.
Így tehát könnyen lehet, hogy később kapunk mondjuk egy slim verziót az új gépekből, amikbe kisebb hűtés kell a modernebb gyártástechnológia miatt, de valójában ezt nem lesz sokkal olcsóbb előállítani.
Goosen hozzátette, hogy ugyan az SSD-ben használd NAND flash chipek ára várhatóan folyamatosan csökken majd, azonban a felhasználók egyre nagyobb tárhelyet is várnak el. Így tehát megtakarítani ezen sem tudnak majd, ugyanis egy jövőbeli (frissített) konzolba valószínűleg alapból több tárhelyet kell majd beépíteniül.
A Series S APU egysége 55%-kal kisebb és körülbelül 40%-kal kevesebbet fogyaszt, mint a Series X.
Miért hagyták meg az Xbox One X-et?
Jogosan merül fel a kérdés, hogy miért terveztek egy teljesen új, belépő szintű konzolt, mikor meghagyhatták volna erre a szerepre az Xbox One X-et? Ráadásul papíron a One X erősebb is, mint a Series S, hiszen az előző GPU-ja 6 TFLOPS, míg az utóbbié 4 TFLOPS teljesítményre képes.
Goosen szerint a válasz az architektúrában keresendő: lehet, hogy papíron lassabb a Series S, azonban az RDNA 2 minden újdonsága benne van, így jóval hatékonyabb, és számos olyan dolgot tud, amire szükség lesz az új generációban, mint például a Variable Rate Shading, a Mesh Shader támogatás, a ray-tracing, és még hosszasan lehetne sorolni. Ezen kívül azt sem szabad elfelejteni, hogy a One X-ben az eléggé gyengécske Jaguar-alapú processzor teljesít szolgálatot, a Series S-ben viszont szinte ugyanolyan Zen 2-alapú processzor van, mint a Series X-ben.
Így tehát a fejlesztőknek a játékok alapvető felépítésén nem kell változtatni, hiszen a Velocity Architecture (a gyors háttértár), az erős CPU, és az új GPU-lehetőségek mind adottak.
Goosen hozzátette, hogy érdekes módon ezekkel együtt a Series S még olcsóbb is, mint a One X. Kezdetben ugyanis megvizsgálták a One X meghagyásának lehetőségét, azonban sehogy nem tudták volna a költségeit olyan szintre levinni, hogy megfelelő legyen. És itt nem csak az APU-ról van szó, hanem például arról is, hogy a One X 384 bites memória adatsínt használ 12 GB memóriával, a Series S pedig 192 bites sínt 10 GB memóriával.
Goosen azt is megemlítette, hogy az Xbox One-ra megjelent játékokat rendkívül könnyű portolni Series S-re, főleg az elérhető CPU- és GPU-erő miatt. Elmondása szerint sok esetben annyiról van szó, hogy három sornyi kódot kell módosítani, és a játék már fut is az új konzolon, ráadásul akár jobb teljesítménnyel is. Beszélt egy játékról, ahol a fejlesztők pillanatok alatt el tudták érni, hogy 30 helyett 60fps-sel fusson, és az egyetlen probléma csak annyi volt, hogy az NPC-k animációja kétszer gyorsabban játszódott le mint korábban.
Ezt azonban szintén nagyon egyszerűen meg tudták oldani a kód bizonyos részeinek módosításával.
Végül Goosen megemlítette azt is, hogy a Series S és a Series X GPU-ja támogatja az INT-4 és INT-8 utasításokat, amik használhatóak lesznek gépi tanulásos felskálázásra, némileg hasonlóan az Nvidia-féle DLSS-hez. Ez ugyan tényleg egy várható lehetőség az új Xboxok esetében, azonban az úriember nem tudta megmondani, hogy mikortól válik elérhetővé, de jelenleg ez egy nagyon fontos kutatási terület a Microsofton belül.