A legendás játékdizájner, Amy Hennig beszélt arról, milyen volt a Star Wars-játékon dolgozni a Visceral stúdiónál. A csapat egy Uncharted-szerű Star Wars játékon dolgozott, mielőtt az Electronic Arts lelőtte az egészet. Ezt követően a projekt átkerült az EA Vancouver csapatához, akik azt a feladatot kapták, hogy bővítsék ki, és csináljanak belőle egy nyitott világú, többször újrajátszható anyagot. Majd az Electronic Arts rájött, hogy ez sok ideig tartana, úgyhogy ismét visszább skálázták a dolgot.
Hennig azt mondta, hogy fejlesztés közben számos problémájuk a Frostbite motor használatából eredt. Ezt gyakorlatilag kötelező használnia a kiadó minden belsős csapatának, az Electronic Arts ugyanis azt szeretné, ha az egész cég egy megosztott technológiával dolgozna.
"A probléma, hogy ezt FPS-ekhez fejlesztették, nem pedig filmszerű TPS-ekhez. Szóval be kell építenünk az összes ezzel kapcsolatos dolgot, a platformerkedést, a mászást, a fedezékrendszert, mindezt egy olyan motorba, amit nagyon nem erre találtak ki. Ezért tehát alapvető dolgokat kellett betennünk, amiből szerintem még most is profitálnak az Electronic Arts különböző csapatai" - mondta Hennig.
Korábban a BioWare-től is lehetett hallani hasonlókat először a Dragon Inquisition, majd a Mass Effect Andromeda fejlesztése alatt.