Bemutatkozik a Barts GPU
Az nVidia a GT430-cal végre teljessé tette a DX11-es kínálatát, majd hátradőlt és elégedetten szemlélte a művét. Munkája során létrehozott pár kártyát, amik több-kevesebb sikerrel állják a sarat a konkurenciával szemben, és lett egy kis személyes kedvence is, a GTX460-as, melyre méltán büszke volt. Kicsit húzta ugyan a száját, hogy már a start után nem sokkal árat kellett csökkentenie, de így legalább elmondhatta, hogy oda szúrt, ahol az az AMD-nek a legjobban fájt, és ennyi késés után ez nagy szó. Hát igen, nagy vagyok – gondolta és egy rövid időre olyan békésnek tűnt minden. A következő pillanatban azonban már káromkodva fuldokolt a portól, amit egy mellé befékező sportkocsi kavart fel. Ahogy egy kicsit kitisztult a levegő látta, hogy nyílik az ablak és a két utas közül az egyik kiszól: „Elnézést uram, nem tudja, jó úton vagyunk a középkategória teteje felé? Egy bizonyos GTX460-ast keresünk”. Barátunk köpni-nyelni nem tudott a döbbenettől, úgyhogy csak némán, tátott szájjal bólintott egyet. „Köszönöm” – biccentett a sofőr, majd a gázra lépett. A napfény megcsillant a távolodó rendszámtábla feliratán: HD6800. Az nVidia némileg keserű szájízzel rájött, hogy eddig tartott a pihenőidő, majd felhívta a TSMC-t és a kihozatali arányról érdeklődött: tökéletes chipekre lenne szükség, aktiválni kell a tartalékokat, különben baj lesz.
[bold]
Bemutatkozik a Barts GPU[/bold]
A HD6800-asok alapja az AMD új, Barts kódnevű GPU-ja, amiben összesen 1120 shader dolgozik. Erre sokan felkaphatják a fejüket, hiszen ennyi még a legkisebb 5800-asban is van, ez meg annak az utódja lenne? Nos, nem egészen, a névválasztás tényleg nem túl szerencsés, de a lényeg, hogy az AMD az architektúra utolsó csatába küldésére visszatért a névadási technikájában oda, ahonnan az architektúra első változatával indult, tehát a legerősebb egymagosok is a 900-as szériába kerülnek (HD2900XT, ha valaki még emlékszik a nehéz indulásra). Pár hónapon belül úgyis találkozhatunk a teljes szériával, de nem a véletlen műve, hogy a Barts nyitotta a sort. A már emlegetett GTX460 ugyanis az a kártya volt, ami megtalálta a rést az AMD pajzsán és könnyedén lesöpörte a színről a HD5830-ast, ami egyébként is csak egy kényszermegoldás volt a HD5770 és a HD5850 közötti űr betöltésére. Szükség volt tehát valamire, amivel ki lehet ütni a nyeregből az nVidia kártyáját, és ez lenne a HD6800-as széria. Mivel a számokat nézve ugye generációváltásról van szó, egy kicsit lessünk be a kulisszák mögé, és fussunk végig az újításokon.
A Barts ugyanúgy 40nm-es gyártástechnológiát használ, mint elődei, ami annak köszönhető, hogy az AMD-nek nem igazán volt mozgástere ebben a kérdésben. A TSMC törölte a 32nm-es terveit, a 28nm pedig még arrébb van, így maradt ez. Viszont, hogy valami öröm is legyen a dologban, végre sikerült minden problémát leküzdenie a TSMC-nek, így teljes kapacitással és jobb kihozatali aránnyal működnek a 40nm-es gyártósorok, aminek minden bizonnyal az AMD és az nVidia is örül, náluk csak mi örülhetünk jobban, hiszen ez remélhetőleg egy árháborút jelent a közeljövőben.
Aki még emlékszik a Cypress GPU magas-szintű rajzára annak biztos feltűnik, az egyetlen jelentős újítás a Barts-ban, két Ultra-Threaded Dispatch processzor van, ami a szálak kezelésével foglalkozik. Az igazsághoz azonban hozzátartozik, hogy a Cypressnek is kettő volt, csak nem tüntették fel a rajzon, úgyhogy sajnos tovább kell nézelődnünk. Kicsit sajnálatos, hogy az architektúra még mindig csak egy háromszöget képes feldolgozni órajelenként (a GF104 kettőt), és látszólag semmi változás nincs az előkészítési fázisban. Jobban megnézve az ábrát persze apróságokat kiszúrhatunk, de ami kifejezetten a 3D-t érinti olyat nem. Az ördög ugyanis ezúttal tényleg a részletekben rejtőzik…
Apró finomítások
Tesszelátor
Első lépésként az AMD játszott egy kicsit a tesszelátor átmeneti táraival (például megnövelte a méretüket), hogy azok jobb hatásfokkal tudják kezelni az óriási kimenő adatfolyamot. Az eredmény az, hogy bizonyos esetekben akár kétszeres gyorsulás is elérhető a Cypresshez képest, míg teljesen irreális nagyságoknál már belép a limitáló hatása az egy háromszög/órajelnek. Hogy egy kicsit szemléltessük mit is jelent ez a gyakorlatban, előkaptuk az Unigine Heaven benchmarkját, ennél komolyabb terhelést jelenleg semmi nem ad a tesszelátornak.
A tesztben alap (normal) tesszelációs szintet használva a HD5870 magasan veri a mezőnyt, mert a többieket még lefogják a képalkotás egyéb fázisai. Hiába, mindent maxra tekerve azért kevés, ha csak a tesszelátor erős. Az extreme beállítás már olyan terhelést ad a GPU-nak, amivel játékokban nem valószínű, hogy találkozunk az elkövetkezendő pár évben, de arra jó, hogy szemléltesse mekkora különbségek vannak a különböző implementációk között. A Fermi architektúra itt már meg tudja villogtatni a tudását, és ha megszüntetünk még pár limitáló tényezőt (például csökkentjük a felbontást), akkor már látszik, hogy még a HD6850 is képes beérni a régi zászlóshajót. Az első fejlesztés ezzel kipipálva.
Morphological Anti-Aliasing
Az MLAA nem egy újkeletű dolog, a Sony Santa Monica-i stúdiója például már használta is élesben a God of War 3-ban. A konzoloknál állandóan keresik a módját annak, hogyan tudnának még egy kicsivel többet kifacsarni a vasból, és ehhez meg kell találni a tökéletes egyensúlyt processzor és VGA között. A God of War 3-ban például úgy hagynak több levegőt a GPU-nak, hogy az élsimítást a Cell processzor végzi. Az MLAA ugyanis egy post-process eljárás, tehát a már elkészült képpel dolgozik, ami megold néhány problémát és fel is vet pár újat. Manapság a legtöbben Multi-Sample AA-t használnak, vagy annak egy kicsit finomított változatát (új Radeonoknál esetleg SuperSample-t, de az nagyon erőforrás-igényes). Ez sokáig jól működött, de rengeteg mai játékmotorral problémái vannak és hiába növelgetjük a figyelembe vett szubpixelek számát, maradnak olyan területek, amikre nem hat az élsimítás. Mivel az MLAA a kész képen dolgozik és éleket keres rajta, hogy elmossa őket, így ilyen problémák nem léphetnek fel, cserébe viszont nem fér hozzá olyan információkhoz, mint az MSAA, ezért nem lehet annyira szép az elmosás (a szomszédos pixeleket nézi). A másik gond a kész képpel, hogy már rajta van a HUD, azaz feliratokat is tartalmaz, amiket nem szeretnénk elmosni, de az MLAA egy kicsit el fogja őket. Ez főleg kisebb felbontásokon lehet zavaró, nagyobbakon már sasszem kell ahhoz, hogy kiszúrjuk. A GoW 3-ban úgy léptek túl ezen a problémán, hogy még a HUD képrerakása előtt alkalmazzák az eljárást, a jövőben ha megkapja hozzá a fejlesztőktől a támogatást az AMD, akkor lehet, hogy a Radeonok is képesek lesznek erre. Hogy lássuk, hogy egy részletgazdag képen mit csinálnak a különböző élsimítások, készítettünk pár screenshotot a Fallout 3-ban.
Vagyis hogy pontosak legyünk az MLAA-sat generáltuk, mert a FRAPS és társai nem képesek csak a számukra véglegesnek tűnő képet kimenteni, azon pedig még nem látszik az MLAA hatása. A probléma áthidalására az AMD kiadott egy programot, ami utólagosan egy elmentett képen elvégzi ugyanazt, amit a Radeon csinál, mi is így készítettük a második képet. Mivel ennyi példa azért kevés a Morphological AA szemléltetésére, ezért ajánlunk pár érdekes olvasmányt és képet azoknak, akiket bővebben is érdekel a téma. A Guru3D fórumán kasper93 csinált pár képet, amiken azt szemlélteti, hogy a sok szövegre milyen hatással van az MLAA, a TechReportos kollégák pedig a Bad Company 2-ben mutatják meg az MSAA hibáit (hogy nem simít el mindent). A DigitalFoundry egy teljes cikket áldozott a témának, mert a konzolok miatt már régebben is foglalkoztak vele, náluk érdemes megnézni a LucasArts egy másik megoldását is, ami a Force Unleashed 2-ben fog debütálni. Alapozásnak pedig jó belenézni az Intel dokumentációjába és a Real-Time Rendering rövid magyarázatába. Ennyi, több linkkel nem sokkolok, inkább nézzük a Barts GPU egyéb újításait. Sebességes diagram azért nincs, mert az MLAA nem lassított szinte semmit sem a 6870-en.
UVD3 és friss szabványok támogatása (HDMI 1.4, DisplayPort 1.2)
Azt láthattuk már a képeken, hogy a referencia HD6870-eseken már öt kimenet van: két DVI, egy HDMI és két mini-DisplayPort. A GPU már támogatja a DisplayPort 1.2-es változatát, ami dupla sávszélességet jelent, és ezáltal képes magas bitrátás audió küldésére is (Dolby TrueHD és DTS Master Audio pl.). Ezen felül az új szabványban már egy kimenetet használva is láncba köthetünk monitorokat, tehát fizikailag nincs szükségünk több kimenetre 3-4 monitor meghajtásához, egy Displayport elég lehet rá. Ehhez persze szükség van vagy a technológiát támogató monitorokra, vagy egy külső elosztóra, de utóbbi valószínűleg még mindig olcsóbb megoldás, mint egy kártya Eyefinity változata hat kimenettel. A HDMI 1.4 azoknak lehet fontos, akik 3D TV-ken szeretnének pl. 3D-s Blu-rayeket nézni, ez a kimenet már támogatja.
Ahogy a nevéből is sejthető, a hardveres videó dekódolást végző UVD motor is fejlődött az előző szériához képest. Hogy passzoljon az 1.4-es HDMI kimenethez, immár dekódolja az MVC videó folyamokat is (3D-s Blu-ray lemezeken van). Persze ez még kevés lenne az eggyel nagyobb számozáshoz, úgyhogy további apró finomításokat is kapunk: még erősebb MPEG2 dekódolást (több fázist vesz le a processzor vállárol) és jobb eljárásokat a képminőség javítására (főleg rosszabb minőségű videóknál jöhet jól). A Cyberlink, a DivX és az ArcSoft pedig már be is állt az AMD mögé, úgyhogy a szoftveres támogatással sem lesz gond.
Az eddigieken felül még néhány apróság is változott, például az anizotrópikus szűrés még precízebb lett, elviekben ugyanis a Cypressben használt nagyon szép megoldásnak néha problémái voltak a részletgazdag és nagyon kontrasztos textúrákkal. Nos, ez már a múlté, és megjelent egy opció is a konkurencia nyomására. Immár kikapcsolható a Surface Format Optimisation. A nagyon hangzatos név mögött csak az rejtőzik, hogy az AMD drivere néhány játékban a HDR textúrák pontosságát csökkentették a nagyobb sebesség érdekében, ha nem tartották indokoltnak az eredetiek használatát. Mielőtt mindenki a fejéhez kapna a listán régebbi játékok szerepelnek (mint például az első Far Cry és a Serious Sam 2). Ettől függetlenül ha valakit zavar a dolog, most kikapcsolhatja.
Összehasonlítás, a versenyzők, tesztgép
Most hogy már végigrágtuk magunkat a kisebb-nagyobb újításokon lássuk, hogy mit is hoznak az új Radeonok számokban kifejezve:
Shaderek számában egy átmenetet láthatunk a „régi” 5700-as és 5800-as sorozat tagjai között. A 960 shader pont félúton van az 5770 és az 5830 között, míg az 1120 már egyezik az utóbbival. Ez eddig nem tűnik egy izomkolosszusnak ez tény, de az órajelek viszonylag magasra sikerültek, és sehol máshol nem spóroltak az új Radeonokon. A 32 ROP és a 256 bites memóriasín néhány játékban komoly teljesítménytöbbletet hozhat, főleg magasabb felbontásokon. Érdemes megfigyelni, hogy üresjárati órajelekben az eddigiek alá mentek, az új GPU-k már csak 100MHz-en ketyegnek ha nincs semmi dolguk, ez még jobb és agresszívebb energiamenedzsmentet jelent. A textúrázok száma arányos a shader blokkok számával, a GTX460 ellen elég kell legyen, a fogyasztás pedig ismét a konkurencia alatt van. Ami pedig egy jövőbeni árversenyben a legfontosabb lehet, hogy a Barts kisebb, mint a GF104, tehát olcsóbban előállítható, van mozgástere az AMD-nek, amivel talán élni is fog (az nVidia elég sűrűn csökkentgeti újabban a GTX460-asok árát).
A mai megmérettetésre az Asustól és a Sapphiretől érkeztek a középpontba kerülő VGA-k, néhány sorban összefoglalnánk a tapasztalatainkat velük.
ASUS HD6850 1GB DirectCU
Az ASUS-nál újabban nagyon ráálltak a DirectCU hűtésre, aminek örülünk, mert jó tapasztalataink vannak vele. Most is csak több órás izzasztás vagy egy hosszabb FurMark-os terhelés után hangoskodott, egyébként alacsony zajszintje volt. Az ASUS kártyája kapott egy leheletnyi tuningot is, +15MHz-et a GPU-nak. Bár ez szinte semmi, a tesztek idejére mi referencia órajeleken járattuk a kártyát, hogy az eredmények az alap HD6850-esek szintjét mutassák.
A méretes ASUS dobozba nem sok minden került, az alap tartozékokon kívül nem kapunk hasznos extrákat. Ettől függetlenül van valami, ami VGA választásnál az ASUS-t a többiek fölé helyezheti (a hűtőn kívül), ez pedig a feszültség állítás lehetősége, aminek a tuningosok biztos örülni fognak. Így lehetőség van némileg magasabb órajel elérésére is.
Sapphire HD6870 1GB
A Sapphire kártyája teljesen a referencia designra épül, az alap, szögletes hűtőt kapjuk és öt kimenetet (2 mini-DP, egy HDMI, két DVI). A hangerőre ezúttal sem lehet panasz, a HD6870-es csak nagyon durva izzasztásoknál kezd el hangosan zúgni, egyébként alacsony a zajszintje (nem hangtalan ez sem, van egy kis súgása).
Körítésképpen a kártya mellé kapunk egy mini-displayport > displayport átalakítót, egy 1.4-es HDMI kábelt (1.8 méteres) és a Sapphire saját, Trixx nevű tuningprogiját. Feszültségállításra ezúttal sajnos nincs lehetőség.
Tesztkonfiguráció
Alaplap: Gigabyte X58A-UD3R
Processzor: Intel Core i7-930@3,5GHz
Memória: 3x1GB Kingmax DDR3-1333
Grafikus kártyák: Sapphire HD5770 Flex Edition, Gigabyte HD5830, ASUS HD5850, ASUS HD5870, ASUS HD6850 DirectCU, Sapphire HD6870, ASUS GTX460 DirectCU TOP, ASUS GTX470 (mindegyik kártya referencia órajeleken)
Tápegység: Corsair TX650
Operációs rendszer: Windows 7 Home Premium 64bit minden frissítéssel
Driverek: Catalyst 10.10(a), GeForce 260.99
Hőmérséklet, fogyasztás, tuning
Kezdjük a tesztet a fogyasztással. Mivel üresjáratban szinte mindegyik kártya keveset eszik és elég nagy eltérések vannak a gyártók között, ezért inkább a terhelés alapján rendeztük a diagramot. A régebbi kártyák már valószínűleg senkinek sem okoznak meglepetést, a lényeg a két új Radeon. A HD6850-től nagyon szép teljesítmény, hogy alig eszik többet az 5770-nél, miközben papíron ugye jóval erősebb. A HD6870 pedig körülbelül annyit fogyaszt mint egy 1GB-os GTX460-as, ami szintén szép eredmény ha abból indulunk ki, hogy mekkora teljesítményt várunk el tőle.
A hőmérsékletek eléggé függnek attól, hogy milyen hűtő van a kártyákon és a mai mezőnyben a GTX460, a HD5770, a HD5830 és a HD6850 nem referencia hűtővel szerepel, ezt vegyük figyelembe. Azért hogy ne hangoskodjon nagy árat fizet a HD6870, a második legmagasabb értéket produkálta, de ilyen magasságokba tényleg csak a FurMarkkal lehet eljutni. Az ASUS DirectCU hűtője érdekesen viselkedett: a GTX460-nál az alapjárat kicsivel több fordulatot jelent másodpercenként, így hűvösebb a GPU a HD6850-nél, hiába fogyaszt többet annál.
Tuning
Utánajártunk annak is, hogy mire képesek a nálunk járt példányok, ha esetleg nem tartjuk elégnek az alap órajeleket. Érdekes módon a memória mindkét kártyán nagyon könnyen kivitte az 1200MHz-et, ami már HD5870-es órajel, bőven elég mindenre. A GPU magórajele viszont már keményebb dió. A HD6850-et 775MHz-ről könnyen fel tudtuk vinni 900-ra, ami nem rossz tuning, plusz feszültséggel pedig megütöttük a 940-et is, ami már bő 20%-os túlhajtás, de a HD6870 alig moccant meg az alap órajeléről. Megnéztük mások eredményeit, sajnos sokan panaszkodnak, így valószínű, hogy a HD6870-es csúcsra van járatva, nem lesz a tuningosok kedvence. Talán ha már legyártottak pár szériát és kijön a következő chip revízió, akkor lesz egy kis mozgásterünk, de most jobb, ha nem piszkáljuk a gyári órajeleket. Mint az a lenti diagramon is látszik, a plusz memória sávszélesség nem hozott semmi pluszt, de ez nem is csoda, ha belegondolunk, hogy alapból milyen sok áll rendelkezésre.
Tesztek
3DMark Vantage alatt szinte csak a shaderek ereje számít, semmi más. Ha egy szérián belül összeszorozzuk a shaderek számát az órajellel már tudjuk is a sorrendet. Így eshetett meg, hogy a HD6850 a HD5830 alatt végzett, ami nem egy nyerő pozíció, miközben a HD6870 még a GTX470-et is lenyomta egy ásítás közben.
Resident Evil alatt érdekes módon nagyon összezuhan a mezőny a HD6850 felett. A CPU limit ugye kizárva, úgyhogy valószínűleg a memória-sávszélesség lesz a szűk keresztmetszet, de ez különös, mert az új kártyák szépen meg vannak áldva vele.
A Final Fantasy XIV benchmark új nálunk, de most hogy megjelent a játék gondoltuk teszünk vele egy próbát. A Square Enix új MMO-ja rémesen meg tudja izzasztani a gépet, talán csak az Age of Conan képes még ilyen erejű gépgyilkolásra. A Radeonoknak nagyon fekszik az új grafikus motor, még a HD6850 is képes a GTX470 közelébe férkőzni, ami nem rossz teljesítmény.
A Final Fantasy-val teljesen ellentétes a Borderlands, ami az nVidia fellegvára, így pedig a GTX460 még a HD6870-nel szemben is könnyen állja a sarat.
A korosodó Far Cry 2-t idén nyugdíjazzuk majd, de pár teszt erejéig még itt lesz velünk. Egy ideje már ez a játék az nVidiának kedvez, méghozzá nem is kicsit, hasonló sorrendet láthatunk mint a Borderlands esetében.
A nyáron megjelent Mafia 2 benchmarkjában hiába van nVidiás rendszáma az autóknak, a játék inkább a Radeonokat preferálja PhysX nélkül, a HD6870  ismét lehagyja a GTX470-et.
Just Cause 2 alatt semmi érdekeset nem látunk, beáll a szokásos sorrend. Azt azért megjegyeznénk, hogy érdemes megfigyelni, hogy nem csak a shaderek számítanak. A Vantage óta nem tudta az 5830-as megverni a HD6850-et.
A HawX sokáig az AMD játszótere volt, de a Fermi óta nagyot fordult a világ. Sajnos a második rész PC-s verziója csúszik, úgyhogy be kell érnünk az első rész beépített benchmarkjával, remélhetőleg nemsokára válthatunk.
Tesztek, folyt.
A World in Conflict szereti az nVidia kártyákat, ám ez most nem nagyon látszik, a HD6870 megint a GTX470 nyakában van, a HD6850 pedig párban az igazi ellenfelével.
A Bad Company 2 viszont az AMD-nek kedvez, ez látszik abból is, hogy még az erőtlenebb HD5830 is utoléri a GTX460-ast, a HD6850 pedig egy szinten teljesít a GTX470-nel.
Igen, már közben megjelent a New Vegas, át fogunk majd térni arra, de a grafikus motor úgyis teljesen ugyanaz. A V-sync-es probléma továbbra is megvan, úgyhogy a két legerősebb kártya kiakasztja a számlálót, a többiek pedig szorosan a nyomukban loholnak.
Nyakunkon a Black Ops. megjelenése, de addig be kell érjük a Modern Warfare 2-vel. Semmit sem izzaszt már meg igazán, de a sorrend szépen látszik benne, hasonlóan a Far Cry 2-höz és a Borderlandshoz nVidia uralom van.
Stalker alatt most is nagyon ugrál a teljesítmény. Attól függ, hogy a benchmark melyik részét vesszük alapul, hogy ki a győztes, de a végjátékban úgyis átlagolunk majd.
Crysis alatt erősek a Radeonok, a GTX470-nek újra be kell érnie a negyedik hellyel, három AMD kártya is előtte végzett.
AVP alatt még mindig attól függ a sorrend, hogy milyen beállításokat használunk. Maximumon eléggé gépgyilkos tud lenni a játék. A benchmark alapbeállításainál a shaderek ereje dominál, maximumon már viszont korlátoz a memória-sávszélesség is.
Összesítés
Szokásunkhoz híven összesítettük a kártyák teljesítményét, kihagyva az átlagolásból a 3DMark Vantage-t és a Fallout 3-at (a v-sync probléma miatt).
A HD6850 teljesítette a feladatát és jó konkurenciát állított az 1GB-os GTX460-nak, nagyon hasonló a teljesítményük. Ha ehhez hozzávesszük azt is, hogy az áruk is azonos magasságokban mozog és elég szépen lehet húzni mind a kettőt, akkor mondhatjuk, hogy egálban vannak. Ha nem kezd el az AMD és az nVidia az árakkal játszani, akkor valószínűleg a legtöbb embernél a szimpátia lesz a döntő. Ha azt félretesszük akkor azt mondhatjuk, hogy a GTX oldalán ott van a PhysX, míg a Radeon a kisebb fogyasztással, az új szabványok támogatásával (HDMI 1.4, DP 1.2) és némi fejlesztéssel van előrébb (UVD3, Eyefinity, MLAA, bár utóbbi alkalmazható lenne bármin).
Ennél sokkal érdekesebb a HD6870 helyzete, ami árban a HD5850-hez és a GTX470-hez van közelebb. Bár még ugrál az ára mert kevés példány van belőle, de úgy gondoljuk ha széles körben elérhető lesz, akkor pár ezer forinttal ezek alatt fog megállapodni, ami ha kihagyjuk a képletből, hogy körülbelül alkalmatlan a tuningra, akkor szép hely. A kihajtott GPU viszont aggasztó, mert valószínűleg válogatni kell őket és így lehet, hogy egy ideig marad a hiány a HD6870-esekből. A kártya ráadásul házon belül konkurenciát állít a HD5850-nek, ami egy picit gyengébb, egy picit drágább, de legalább húzható, így a tuningosoknak még lehet, hogy megéri inkább azon gondolkozni. Érdekes lesz látni, hogy ezt a problémát hogyan fogja feloldani az AMD, ha kijönnek az erősebb 6900-asok, akkor lehet tartanak egy raktársöprést a régebbi generációból. Ami viszont biztos, hogy többé nem kell aggódniuk a GTX460 miatt. Ha az nVidia ki is ad belőle egy teljesen aktivált változatot 384 shaderrel, akkor is ott van még a HD6870 amiben van elég teljesítménytöbblet ahhoz, hogy tartsa vele a lépést, ráadásul olcsóbban is gyártható, úgyhogy az AMD könnyen mondhatja azt, hogy enged egy kicsit az árából. Márpedig ha valóban rendben vannak már a TSMC gyártósorai, akkor valószínű, hogy mivel már nincs semmi az nVidia tarsolyában, elkezd teljes értékű chipeket is kiadni. Szüksége is lesz rá, mert novemberben megérkeznek az új csúcsragadozói az AMD-nek és aztán elkezd lefelé is terjeszkedni, újfent izgalmas hónapok köszöntenek ránk.
A GeForce-okat és a HD6850-est az Asus magyarországi képviseletétől, a többi VGA-t pedig a Cédrus Számítástechnikai Kft.-től és a Ramiris Europe Kft.-től kaptuk kölcsön, ezúton is köszönet értük!