Kicsit több, mint egy évvel ezelőtt érkezett meg a Blender 2.90-es frissítése, ám most végre egy teljes verziószámot ugorva bemutatásra és megjelenésre került a szintén teljesen ingyenes Blender 3.0 is.

A kiemelt jelentőségű frissítésben nagy figyelmet kapott a Cycle render motor,  ami olyannyira felgyorsult, hogy akár nyolcszor gyorsabban képes elkészíteni a kívánt jelenetet, mint korábban. Ez a gyorsaság már az élőképen is megmutatkozik, hiszen bár még mindig nem épül fel a kép elég hamar, hogy valós időben lássuk a végeredményt, de már elég gyorsan frissül ahhoz, hogy gyorsan ellenőrizni tudjuk a jelenetet anélkül, hogy mondjuk az Eevee game engine-t kéne használnunk.

Hatalmas segítség lehet sokak számára, hogy megérkezett végre hivatalos formában a Blenderbe az Asset Browser. Ennek a funkciónak hála a 3D modellező materialokat vagy akár kész modelleket egyetlen egy húzással képes a jelenetbe áthúzni, vagyis használni azokat. Ha például egy parkettás padlóra van szükségünk, nem kell nekünk beszerezni a textúrát és elkészíteni az anyagot, elég lesz csak ráhúzni a padlónkra és már meg is jelenik a parketta.

A Blender egyik legnagyobb lépése a barátságos kezelőfelületet megteremtő 2.8 elhozatala volt, ám a 3.0 nem áll meg ennek a kulcsfontosságú elemnek a fejlesztésével. Ennek megfelelően egy új, jobban átlátható, kontrasztosabb UI érkezett, amit ráadásul sokkal könnyebben tudunk méretezni és arrébb pakolni, mint korábban. A képernyőn az elemek elosztása szintén sokat javult, a különböző paneleket könnyedén tudjuk fél képernyőre kitenni vagy onnan eltüntetni.

A videóvágó szekció is sokat fejlődött. Bár sokan nem tudják, a Blenderben teljes értékű vágószoftver is található, ám eddig nem feltétlenül volt egyértelmű a használata. A mostani frissítés keretében sokkal átláthatóbb és könnyebb lesz a vágási folyamat, a hang és a képsávokat pedig egyszerűen tudjuk majd ide-oda helyezni.

A VR támogatás is sokat javult, könnyebben járhatjuk be az elkészített jeleneteinket. A Pose Library segítségével pedig az előre elkészített animációkat és pózokat fogjuk tudni egyetlen gombnyomással alkalmazni a modellen.

Az alacsony poligonszámú modelleknél a 3D környezetekben előfordulhat, hogy az árnyék rosszul jelenik meg és csúnya háromszögekként látszódnak a modellen. Az újításoknak hála ezeknek az időknek vége és az árnyékok szépen rásimulnak a modellre.

A Geometry Node-ok is sokat fejlődtek, könnyebb lesz node-okat építeni és ezzel látványos animációkat létrehozni. A Blender végre támogatja, hogy szöveges bevitelt is lehessen ezekkel a node-okkal alakítani.

Természetesen számtalan egyéb újítás is érkezett a programba, amiket összegezve ezen az oldalon lehet áttekinteni. A Blender továbbra is ingyenes marad és egyre nagyobb szeletet hasít ki a 3D-s iparból a korábbi nagyágyúk, így a Maya, Autodesk vagy akár az Adobe kárára.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

8 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Szefmester
Szefmester
2021. dec. 6. 18:08
#1

Animátoroknak jók ezek az assetek, de ami engem fog megfogni az a materialok bedobálása a jelenetbe.
Mondjuk ami a legjobban fúrja az oldalam, az az hogy miként tudok fixen méretet megadni valaminek. Mármint addig ok, hogy megadom hogy az x tengelyen legyen 9 egység a méret, de akkor legyen már simán 9 és ne -9 és+9 közötti. Mert amikor széltől kell befelé mérnem objektum helyzetet akkor beszopom a lőcsöst ha elfelejtem hogy duplán kell vennem a távolságot a széltől. Mintha amit megadnék méretet azt az origótól minden irányba nézné és nem csak az egyikbe.

Szefmester
Szefmester
2021. dec. 8. 17:15

@8hty4our De az a baj hogy az biza dupla... :D

Ha megadok egy 1x1x1es méretet akkor én egy 1x1x1es méretű kockát szeretnék viszont látni és nem egy 2x2x2-est mert amikor a szélétől kell furatot visszamérni (a furat megadása ugyanúgy dupla szóval nem gáz), akkor máris jön a matekozás. Ha pedig nem egy oldalra merőleges a méret amit pl tolómérővel vettem le egy objektumról, akkor bizony keményen elkezdhetek matekozni hogy a távolság a furat széle és az objekt széle között akkor mennyi is, és ez a koordináta rendszerben hol lehet. :D

Anno wings3D-ben ez nem volt gond, mert a megadott méret az az élhossz/átmérő volt, és nem az x ÉS -x értéke.

Amúgy jah, mindenki aki a "komoly" szoftverekkel kezdte és később találkozott a blenderrel annak iszonyat logikátlan a kezelőfelülete, de ha megszokja az ember akkor meg bizarr módon tud hatékony lenni. :)

Azóta próbáltam azt is, hogy kijelöltem az egyik csúcsvertexet kinevezni origónak , de az 1x1x1ből ugyanúgy 2x2x2 lett.

És ha akarok csinálni egy pl 10x5x0,3 méretű rombusz alapú hasábot, és az egiyk csúcsába szeretnék egy 0,4es furatot akkor elég bajos kimérni most hogy hova is kerüljön. A végén meguntam, és a kimért távot megalkottam mint egy linkelt henger amivel saccra odahúztam ahova kellett és töröltem a segédhengert. Csak hát elfelejtettem hogy duplázni kell egy értéket és bumm... a kinyomtatott objektumon nem ott volt a furat, mert ahol a forat közepének kellett volna lennie, ott a széle volt. :D

Vissza az oldal tetejére
Megérkezett a Blender 3.0 - iPon.hu