Mega Man 11 - Van, ami nem változik

A több mint harminc éves sorozat tizenegyedik része alig nyújt többet, mint a legelső - a formula viszont még mindig működik.

Mega Man 11 - Van, ami nem változik

70 %
{{ average }} %
  • A Capcom idén is vígan szörfözik a nosztalgia hullámain, kérdés, hogy meddig tartható ez.
Szerzői értékelés
Szerző
70
%
Olvasói értékelés
Olvasó
Olvasói értékelés
{{ average }}
%
{{ average }}
%

Mega Man (vagy ahogy Japánban hívják, Rockman) idén harmincegy éves, ebben legalábbis hasonlítunk egymásra, szóval jó érzés volt nagy kihagyások után idén visszatérni a sorozathoz - nem csak a most megjelent tizenegyedik résszel, hanem úgy általánosságban, a Mega Man Legacy és Mega Man X Legacy gyűjteményekkel. Jelenleg, ha jól számolom, tizenkilenc résszel játszhatunk a legújabb platformokon, ami egészen elképesztő, főleg, ha figyelembe vesszük, hogy egy jó akció során fillérekért megkaphatjuk őket.

Miért ez a nagy visszatérés? A Capcom mostanában nyíltan lubickol a nosztalgiában, a régi sorozataik rajongó-kompatibilis felrázásában, de miért pont a Mega Mant nyomatják ennyire hangsúlyosan? Talán a Mighty No.9 ciki szereplése után döntöttek úgy, hogy meg kéne mutatni, ki is az igazi? Nem kizárt. Mert amúgy itt a Mega Man 11, és megmutatja, te jó ég, úgy megmutatja, mint annak a rendje. Csak néztem, hogy ezt így 2018-ban hogy lehet összehozni, de ez a játék retró, mint a diszkó, kemény, mint a dió, és száztíz százalék Mega Man.

Galéria megnyitása

Szóval, hogy kontextusba helyezzem a Mega Man 11-et, meg kell értenünk a sorozat vonzerejét, a formulának az alig változó, örök életű sármosságát, és azt is, hogy talán mégiscsak ez a tulajdonsága, ami miatt nem is halad előre a sorozat, csak, mondjuk úgy, sokasodik. Tíz rész alatt a Mega Man olyan kőbe vésett tradíciókat teremtett, amelyekhez képest az esetleges innovációk is eltörpültek. Minthogy ikonikus karakterről van szó, a játékmenet is ikonikus maradt: futás, ugrás, lövés a lehető legegyszerűbben, nyolc meglehetősen nehéz pályán, amelynek mindegyike bossharccal ér véget.

Ez a formula mindegyik részre jellemző, még ha szép lassan a sorozat olyan elemeket is kapott, mint a gombot nyomva tartással feltölthető lövés, becsúszás, pálya közepén felbukkanó boss, illetve ahogy a bossoktól szerezhető újabb felszerelések könnyebbé teszik a többit.

Joggal várhatjuk el, hogy a Mega Man 11 is legalább annyit hozzon, mint az előző részei, és legalább annyit hoz is.

Az új részben tehát (meglepetés) 2D-s pályákon szaladunk, ugrálunk, lövünk. Összesen nyolc pálya van, és a bossoktól elnyerhető felszereléssel könnyedebben legyőzhetjük a többit. Ez talán mai szemmel kevésnek tűnhet, de a kihívás, amit a játékosok elé gördít ez a rész, egyáltalán nem csekély. Szóval, ahogy várnánk, az első boss lesz a legnehezebb is, mert mindenféle extra cucc nélkül megyünk neki. Hogy melyik az első boss, az viszont a játékosra van bízva, a pályák tetszőleges sorrendben oldhatók meg.

Galéria megnyitása

A nyolc pálya természetesen nem csak puritán módon van odacsapva, hogy tessék, megoldod, és vége a játéknak. Mármint, technikailag... igen, de mindezt árnyalja a gyűjtögetnivalók és felszerelések rendszere, a nehézségi szintek (mindegyik szinte teljesen mást vár el a játékostól), illetve a fő játékmenüből elérhető galéria feltöltése, és az egyes pályákra helyezett tucatnyi kihívástípus és leaderboard is gazdagítja az élményt.

A játék tehát a következőképpen játszható. Elkezdhetjük casual nehézségi fokozaton, és ha így is nehéz, megtehetjük azt, hogy nyersanyagokat gyűjtünk a pályákon (ellenfelek dobálják), kilépünk a menübe, és Dr. Lightnál bevásárolunk, hogy nagyobb eséllyel indulhassunk legközelebb. Mire végigvisszük ezen a fokozaton a játékot (ami, bevallom, még így is komoly megakadásra kényszerített itt-ott), már kiismerjük a pályák, felszerelések minden apró titkát, és elsajátítjuk az irányítást annyira, hogy a kevesebb élettel és gyakori újrakezdésekkel fenyegető normál módnak is nekimehessünk (amit még nehezebb fokozat is követ, de azt már nem mertem elkezdeni).

Az irányítás egy az egyben hozza a régi részek ritmusát, de sajnos ez nem mindig pozitív. Ugyan hosszas tanulmányozás, gyakorlás után alkalmas tökéletes futamok levezénylésére, egy mai érában nevelkedett játékosnak furcsának tűnhet a nem azonnali reakció, hogy mindig fél másodperceket rá kell számolni egy-egy ugrás és lövés után. Bevallom, rengetegszer meghaltam vagy leestem azért, mert fel nem bírtam fogni, miért nem úgy megy, ahogy szeretném, hogy menjen. Az egyik pályán rugókon és színes lufikon kell pattogni, és sosem bírtam eltalálni, mikor nyomjam meg az ugrás gombot, hogy magasabbra menjen, illetve amikor jön mögöttünk megállíthatatlanul az instant összepréselő fal, és be kellett mennem egy szűk járatba úgy, hogy előtte kilövöm a falat, mindezt egy másodperc alatt... hát... elszoktam én már ettől.

Galéria megnyitása

Mivel mindez mély tradícióban épült, a játék pontosan tudja, hogyan építse az irányítás köré a pályákat, és mindig ad egy kis esélyt, hogy pont összejöjjön az utolsó pillanatban. Ad esélyt, de nem nagylelkűen. Ha nagylelkű lenne, a játék elfogadhatatlanul rövid lenne, és pont az a lényege, hogy a legidegesítőbb precizitást is tanuljuk ki, mielőtt eldicsekszünk azzal, hogy végigvittük. Oké, van egy olyan nehézségi szint a casual alatt, hogy "még sose játszottam Mega Man-nel", de hosszas tépelődés után csak azért sem mentem rá (gyanítottam, hogy eltilt a trófeáktól, és azt nem kockáztathattam meg). Akárhogy is, nem ússzuk meg a fogcsikorgató tanulási folyamatot, ha nem vagyunk hozzászokva.

A nehézséget nem lehet megváltoztatni, ha már elkezdtük a játékot. Azzal kell dolgoznunk, amivel elkezdtük, tehát tényleg azt tanácsolom, hogy a nehézségi hiearchia alján kezdjük, és fokozatosan emeljük a téteket. Amint a fő játékot kimaxoltuk, jöhetnek egyébként az extra kihívások, amelyeknek az arany fokozatai még valószínűleg a legedzettebb játékosokat is hajtépésre késztetik.

Bejön viszont egy nagyon fontos újítás, ami elméletben megkönnyíti a dolgunkat, és ez a "Double Gear" rendszer. Két, újratöltődő szuper képességről van szó, az egyik a tűzerőt dobja meg, a másik lelassítja körülöttünk az időt, tehát a gyorsan mozgó ellenfelek és díszletek egy rövid időre kezelhetőbbé válnak. Ezt a két képességet akár egyszerre is ellőhetjük extra hatásért, ez érdekes dinamikát ad a harcokhoz, és extra feszültséget, hogy vajon megfelelő időben lőjük-e el. A már említett nehezen megszerezhető, de cserébe rendkívül hasznos boss-képességek mellett a különféle nyersanyagok gyűjtögetésével vehetünk különféle tárgyakat, extra életet (aminek elfogyásával checkpoint helyett kezdhetjük elölről a pályát), ráadásul a Nintendo Amiibo tulajdonosok további könnyítésekhez is juthatnak.

Galéria megnyitása

Mindent összevetve, a nagy kihívás gyakorlással, odafigyeléssel és a meglévő nyersanyagok stratégiai felhasználásával áttörhető, de így sem mondanám könnyű játéknak, és ez... elég derék dolog manapság. A főmenüből elérhető kihívások száma sem csekély, mindegyik pályát végigvihetjük time és score attack módban, de vannak olyan kihívások is, hogy el kell jutni a pálya végére a lehető legkevesebb ugrással, vagy támadással. A három (vagy négy) nehézség, a nyolc pálya, feloldható galéria, a kihívások, az ízléses anime-átvezetők felemelik a Mega Man 11-et a sorozat legjobbjai közé, ügyesen passzol továbbá a Legacy-gyűjtemények esztétikájához is.

Viszont itt ülök, és azon töprengek, hogy ez vajon elég-e manapság. Még ha el is ismerjük, hogy van helye a tradicionalista megközelítésnek, a 2D-s tökéletességnek, egyáltalán nem érzem azt az erőt, azt a nagyságot, ami egy komolyabb visszatéréshez szükséges lenne. Mert hát... ott van a többi rész, szépen letakarítva az új rendszerekre is. Ha melléjük tesszük a tizenegyedik részt, akkor is csak eggyel több lesz, ami valójában ezen a ponton nem oszt, nem szoroz. A produkciós érték, az apró újítások, a jó pálya- és bosstervezés elismerésre méltó, de nem látom okát, hogy miért ne lehetett volna sokkal több, mondjuk, még egyszer ennyi pályával, vagy több játszható karakterrel.

Az összkép természetesen így is pozitív, de ezzel a tartalommal nem emelkedik ki a széria legjobbjaihoz mérve, ha pedig hozzáadjuk a modernebb klónokat, amelyek még csavarnak is a formulán (mondjuk a Matterfall), azt is érezhetjük, hogy a Mega Man nem csak retrót jött szervírozni kellő eleganciával, de egy kicsit meg is rekedt ott, ahol előreléphetett volna, még nagyobb eleganciával. Rajongóknak természetesen így is kötelező, de aki még csak most ismerkedik a sorozattal, vegye meg inkább a Legacy gyűjteményeket: olcsóbbak és többet is kapunk.

Galéria megnyitása

Galéria megnyitása grid_on

Összefoglalás

Mega Man 11 - Van, ami nem változik

Mega Man 11 - Van, ami nem változik

Mega Man 11 - Van, ami nem változik
Szerzői értékelés
70
%
A Capcom talán legkarakteresebb hőse tér vissza nyolc év után egy számozott részben.
Remekül néz ki, és bátran vállalja, hogy nem változtat a kőkemény platformer formuláján: a rajongók örülhetnek egy teljes értékű új résznek.
A Legacy-gyűjtemények megjelenésével jelenleg annyi résszel játszhatunk, hogy a 11 teljesen jelentéktelenné válik, nem is nyújt elég újdonságot.
{{ totalLabel }}
%
{{ userRateLabel }}

Neked ajánljuk

Kiemelt
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap