Miután a Larian Studios februárban megosztotta végre az első komolyabb játékmenet-videót a Baldur's Gate 3-ről, és részletezte kicsit azt is, hogyan fognak működni a különböző játékrendszerek, most arról beszélt a stúdió, hogy idő közben azért megváltozott néhány dolog, és mire elérünk a korai hozzáférés augusztusi kezdetéig, már nem azt fogjuk viszontlátni, mint korábban.
Arról már korábban beszámoltunk, hogy a Divinity: Original Sin 2-höz képest a Baldur's Gate 3 harcrendszere körökre osztott lesz, azonban a készítők akartak azt egésznek adni egy komolyabb tempót azzal, hogy a partink tagjai egyszerre cselekedhettek.
A tesztelések és visszajelzések után azonban ez megváltozott, és most már kicsit jobban hasonlít a rendszer a D&D-féle rendszerhez.
Most már a kör kezdetét a kezdeményezés dönti el, onnantól kezdve pedig egyesével irányíthatjuk a karaktereinket, viszont a körök sorrendjében egymás után következő partitagok még mindig cselekedhetnek egyszerre, így jobban lehet kombózni. Szóval az új rendszer egyfajta keverékre a régebben tervezettnek és a D&D-nek a készítők szerint.
"Ez azt jelenti, hogy milyen a játék kidobta a kezdeményezést, minden egyes harc során másféle taktikai feladvánnyal találja majd magát szembe a játékos, ami alaposan megkavarhatja a dolgokat, de lehetőséget ad arra, hogy ügyesen kihasználjuk a helyzetet. A kezdeményezést jelentő RNG és a kezdeti tervezés után gyakorlatilag minden harc friss élményt ígér, de lehetőséget ad arra, hogy megtervezzétek a barátaitokkal, hogyan lehet kombinálni a különböző képességeket és varázslatokat."
Ez azt jelenti, hogy ugyanez a rendszer a multiplayer során is érvényes lesz, így tehát a körökben egymás után következő karaktereket egyszerre vethetjük be.
A Larian Studios célja azonban továbbra is az, hogy viszonylag gyorsabb menetűek legyenek a harcok, a cél elérése érdekében pedig sokat finomítottak az animációkon is, hogy kevesebb legyen az üresjárat. Mint elmondták, az animációkészítés teljes munkafolyamatát átnézték, és minden ponton változtattak a korábbi gyakorlathoz képest annak érdekében, hogy folyékonyabban legyenek a küzdelmek.
"Mindez nagyon sok mindentől függ, rengeteg lehet ponton megspórolni mikromásodperceket, vagy akár egész másodperceket. Például a következő karakter köre már a színfalak mögött akkor megkezdődik, amikor az előző karakter még éppen befejezi az animációját. De sok animációt kombináltunk is, például a mozgást rengeteg ponton egybe lehet kötni a közelharci animációval, amivel így egy harc alatt másodperceket lehet megspórolni" - közölték a fejsztők.
De a harcok akár teljesen elkerülhetők a lopakodás segítségével. Ami a lopakodást illeti, alapvetően nem csak skillekre van hozzá szükség, de a környezet is sokat számít. Az ellenfeleknek van egy látószögük, amit kitakarhatnak különböző objektumok, vagy elfedheti a sötétség (már ha ellenség nem rendelkezik dark visionnel, ugyebár). Lehetőségünk lesz kioltani gyertyákat, vagy különböző varázslatokkal is elrejteni magunkat.
"A lopakodás egy remek eszköz a parti pozicionálására a kezdeményező dobás előtt, így a miénk lehet az első támadás. De ezen kívül használható arra, hogy teljesen elkerüljük a harcokat, belopakodjunk táborokba, vagy hátulról egy crittel intézzünk el valakit" - szól a fáma.
A Baldur's Gate 3 augusztusban indul majd korai hozzáférésben.