Miután a Larian Studios februárban megosztotta végre az első komolyabb játékmenet-videót a Baldur's Gate 3-ről, és részletezte kicsit azt is, hogyan fognak működni a különböző játékrendszerek, most arról beszélt a stúdió, hogy idő közben azért megváltozott néhány dolog, és mire elérünk a korai hozzáférés augusztusi kezdetéig, már nem azt fogjuk viszontlátni, mint korábban.

Arról már korábban beszámoltunk, hogy a Divinity: Original Sin 2-höz képest a Baldur's Gate 3 harcrendszere körökre osztott lesz, azonban a készítők akartak azt egésznek adni egy komolyabb tempót azzal, hogy a partink tagjai egyszerre cselekedhettek.

A tesztelések és visszajelzések után azonban ez megváltozott, és most már kicsit jobban hasonlít a rendszer a D&D-féle rendszerhez.

Most már a kör kezdetét a kezdeményezés dönti el, onnantól kezdve pedig egyesével irányíthatjuk a karaktereinket, viszont a körök sorrendjében egymás után következő partitagok még mindig cselekedhetnek egyszerre, így jobban lehet kombózni. Szóval az új rendszer egyfajta keverékre a régebben tervezettnek és a D&D-nek a készítők szerint.

"Ez azt jelenti, hogy milyen a játék kidobta a kezdeményezést, minden egyes harc során másféle taktikai feladvánnyal találja majd magát szembe a játékos, ami alaposan megkavarhatja a dolgokat, de lehetőséget ad arra, hogy ügyesen kihasználjuk a helyzetet. A kezdeményezést jelentő RNG és a kezdeti tervezés után gyakorlatilag minden harc friss élményt ígér, de lehetőséget ad arra, hogy megtervezzétek a barátaitokkal, hogyan lehet kombinálni a különböző képességeket és varázslatokat."

Ez azt jelenti, hogy ugyanez a rendszer a multiplayer során is érvényes lesz, így tehát a körökben egymás után következő karaktereket egyszerre vethetjük be.

A Larian Studios célja azonban továbbra is az, hogy viszonylag gyorsabb menetűek legyenek a harcok, a cél elérése érdekében pedig sokat finomítottak az animációkon is, hogy kevesebb legyen az üresjárat. Mint elmondták, az animációkészítés teljes munkafolyamatát átnézték, és minden ponton változtattak a korábbi gyakorlathoz képest annak érdekében, hogy folyékonyabban legyenek a küzdelmek.

"Mindez nagyon sok mindentől függ, rengeteg lehet ponton megspórolni mikromásodperceket, vagy akár egész másodperceket. Például a következő karakter köre már a színfalak mögött akkor megkezdődik, amikor az előző karakter még éppen befejezi az animációját. De sok animációt kombináltunk is, például a mozgást rengeteg ponton egybe lehet kötni a közelharci animációval, amivel így egy harc alatt másodperceket lehet megspórolni" - közölték a fejsztők.

De a harcok akár teljesen elkerülhetők a lopakodás segítségével. Ami a lopakodást illeti, alapvetően nem csak skillekre van hozzá szükség, de a környezet is sokat számít. Az ellenfeleknek van egy látószögük, amit kitakarhatnak különböző objektumok, vagy elfedheti a sötétség (már ha ellenség nem rendelkezik dark visionnel, ugyebár). Lehetőségünk lesz kioltani gyertyákat, vagy különböző varázslatokkal is elrejteni magunkat.

"A lopakodás egy remek eszköz a parti pozicionálására a kezdeményező dobás előtt, így a miénk lehet az első támadás. De ezen kívül használható arra, hogy teljesen elkerüljük a harcokat, belopakodjunk táborokba, vagy hátulról egy crittel intézzünk el valakit" - szól a fáma.

A Baldur's Gate 3 augusztusban indul majd korai hozzáférésben.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

3 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Meteoreso
Meteoreso
2020. júl. 17. 20:06
#1

Nézd ott egy Beholder jeeee. (Eye of the beholder nyami nyami)

Szokásos értelmetlen mondat a cikkekbe: 

"rengeteg lehet ponton megspórolni mikromásodperceket,"

Magáról a cikkről én azt gondolom hogy az nem annyira jó ötlet hogy egyszerre lehet mozogni, igen régen voltak ilyen RPG-k ahol timestoppot nyomtál és kiadtad az időciklusokat a karakterek meg tették a dolgukat, ez multiban rendben is van de képzeljük el mondjuk az UFÓ-t egy ilyen rendszerrel...

Attól várnak plusz vevőket hogy gyorsul a harc tehát közelebb kerül az akció szerepjátékokhoz... hát csak ez a fejlesztő csapatot nem ezért szerettük meg, nyilván le a kalappal az utolsó játékuk miatt de ezt nehéz elképzelnem ilyen rohamtempóban...

Meteoreso
Meteoreso
2020. júl. 18. 12:10

@Avisto  Igen tudom és nem is mondtam hogy alaptalan amit csináltak csak ugyanazt tudom elmondani amit a Command & Conquer Remastered-nél is, ami 20 éve jó volt az ma már nem elég. Olyan játékmechanikák vannak azóta ami nélkül nehéz lenne már. Ahogy régen nem volt RPG-be térképezés vagy egyik legidegesítőbb régi hiba hogy ha odamentél egy beszélgetős karakterhez üres szövegdoboz jött be nem egy lista hogy kiket vagy miket ismersz eddig. Az agy nem arra van kitalálva hogy 6 dolgot figyeljen egyszerre ha 6 karaktered van, ha a sakkban minden fekete bábú egyszerre lépne Kasparov /Karpov nem érne el sikereket ! A káoszkezeléshez teljesen más kognitív képességek kellenek.

6 helyen kellene figyelni egyszerre nem csapdába lépsz-e, hat helyen hogy beértél e egy íjász látómezejébe, 6 lőtávolságot figyelni. stb stb

Volt egy magyar talk show ahol a Baldur's Gate 3 AIját dicsérték nagyon pl hogy ha az ellenséges csontváz fut feléd és megöltél egy lényt aki elejtett egy erős fegyvert , a csonti felkapja és közelről már egy dobóbárd fordítja ki pl a varázslód beleit. Ha erős Ai ra állítanánk egy játékot az ember soha nem nyerhetne.. ezért van ez a sok kis gyenge fejlesztésú Ai mert az emberek a sikerélményt keresik.

Vissza az oldal tetejére