I. oldal
 A Medal of Honor egykor egyet jelentett az FPS-ek csúcsával, úgy gondoltuk, a neve örökké beírja magát a játéktörténelembe. Végül be is írta, és ez a múlt szép emlékeként élhetett volna tudatunkban a világ végéig, ha az Electronic Arts nem dönt úgy, hogy 2010-ben feltámasztja a címet. Az ismét szimplán csak Medal of Honor néven futó játék nem sikerült kifejezetten jól, de azért annyira rossz sem volt. Egyértelműen látszott rajta, hogy rohammunkában készült, hiszen míg a Danger Close csapata az egyjátékos módot kalapálta össze, a DICE elkülönített egy brigádot a Battlefield 3 fejlesztéséről, hogy összerakják a multiplayert. Nem segíthetünk azon, hogy azt gondoljuk; a Medal of Honor csak azért kellett az Electronic Artsnak, hogy legyen egy FPS-sorozatuk azokra az évekre is, amikor a DICE nem tud előállni egy Battlefield-epizóddal.
S a probléma ezen a ponton kezdődik. Egy játéknak kreatív indíttatásból kellene megszületnie, azért, mert a készítői meg szeretnének mutatni valamit a világnak, adni szeretnének egy kis szeletet magukból. Ezzel szemben a Medal of Honor pusztán azért jött létre, hogy betömjön egy kellemetlen pénzügyi lyukat az Electronic Arts utolsó negyedévében. Azért, hogy amikor John Ricitiello nagyfőnököt az aktuális konferenciahíváson megkérdezik a befektetők, hogy míg a Call of Duty éppen milliárdokat kaszál a legújabb részével, nekik miért nincsen egy olyan címük, ami ellene indulhatna, tudjon valami épkézláb választ adni. Persze ettől még a játéknak nem feltétlenül kell rossznak lennie, egy zseniális csapat még akár ilyen körülmények között is ki tudna hozni egy épkézláb végeredményt. De én nem tudnék együtt élni azzal a tudattal, hogy a szórakozásra fordított időmben valami olyannal játsszak, ami csak egy szükséges pótlékként jött létre egy Excel-táblában.
Ezekkel a gondolatokkal érkezünk el az aktuális, 2012-es részhez, amikor ismét nincs Battlefield, viszont ismét van Call of Duty, ami ellen meg kellett jelennie a Medal of Honornak. Pontosabban, előtte, a Danger Close csapata ugyanis menet közben felhízott, és ezúttal a DICE segítsége nélkül kellett még a Black Ops 2 megjelenése előtt kihoznia a Warfightert. A kapkodás és a kreatív vízió hiánya pedig teljesen meglátszik a végterméken. Miközben a megjelenés előtti hetekben Michael Pachter, a neves piaci elemző attól félt, a játék eladási adatait ronthatja az előző rész középszerű kritikai fogadtatása, arra valószínűleg ő sem számított, hogy ez lesz a Warfighter legkisebb problémája.
Az egyjátékos kampányt nagyon sok negatív jelzővel lehetne illetni, melyek közül az egyik az unalmas lenne, a másik pedig az ízléstelen, sőt, már-már undorító. Főhősünk ezúttal is az első részből megismert Preacher, aki továbbra is teljesen jellemtelen, motivációjáról, céljairól semmit nem tudunk, személyisége sem bontakozik ki. Hogy miért undorító a Warfighter? Mert renderelt átvezetőkkel igyekszik bemutatni hősünk kapcsolatát a családjával, feleségével, kislányával. Olykor kórházi jelenetekkel, olykor aggódó, passzív-agresszív telefonhívásokkal a feleségtől, aki esetenként aggódóan a semmibe bámul az ablakon át. Az írók célja valószínűleg az lehetett, hogy valamilyen formában megpróbálják bemutatni nekünk, mi zajlik a háború és a harcterek mögött, milyen küzdelmeket kell megvívnia egy katonának a családjával, s ennek a családnak mennyi szenvedést kell elviselnie, amíg a ház ura vidéken lyuggatja ki azokat, akiknek hobbija a repülőgép-eltérítés. A Danger Close-nak valószínűleg tetszett a The Unit néven futó sorozat, vagy újabban a Homeland, ami hasonló témákkal foglalkozik, a különbség csak annyi, az utóbbi kettőt profi írók írták.
II. oldal
A Warfighter írójának azonban láthatóan csak annyi volt a célja, hogy valamiféle lelkiismeret-furdalásba kergessen minket, amire végtelenül manipulatív módon rájátszik a zene is, és ha amerikai tinédzserek lennénk, valószínűleg azonnal úgy éreznénk, hogy karrierünket kizárólag a hadsereg berkein belül tudjuk elképzelni. A világnak ennek a felén azonban az egész melodráma egyszerűen rettenetes, olykor a szappanoperák színvonalát idéző párbeszédekkel, visszataszító érzelmi manipulálással. Alapvetően szerencse, hogy az egészet nem lehet komolyan venni a szinten aluli megvalósítás miatt. Akárki is készítette ezeket a rendereket, valószínűleg sosem látott még élőben sem gyereket, sem pedig nőt. Létezik a számítógépes grafikával készült emberi karakterekkel kapcsolatban egy kifejezés, amit uncanny valley-nek, vagy magyarul rejtélyes völgynek hívnak. Ennek lényege, hogy a néző egy bizonyos pontig értékeli a minél valószerűbben megrajzolt és megvalósított emberi karaktereket, azonban ahogy közeledünk az egyre realisztikusabb irányba, eljön egy pont, amikor már inkább bizarrnak és nyugtalanítónak találjuk a dolgot, főleg ha az egyéb technikai részletek (pl. animáció), nem érnek fel a látványhoz.
Nos, nem tudom eldönteni, hogy a rejtélyes völgy-jelenség miatt, vagy szimplán azért, mert egyszerűen magukban is bizarrul festenek a Warfighter átvezetőiben látható karakterek, de mindegyiknél rázott a hideg. S persze felmerül a kérdés: miért törődnénk egyáltalán valakinek a családjával, akit gyakorlatilag nem is ismerünk, és csak azért ő a pozitív karakter, mert őt irányítjuk és mert amerikai. És ki az a Stump, akinek a kontrollálásával szintén jelentős időt el fogunk tölteni, és a becenevén kívül semmit nem tudunk róla? De a helyzet sajnos hasonlóan rossz a főgonosz esetében is, aki a The Cleric néven fut, és nem tudjuk, tulajdonképpen miért is vadászik rá a SEAL-csapat, mi a célja, miért fontos megállítanunk, mi történik, ha nem állítjuk meg. Elég annyit tudnunk, hogy gyanús a bőrszíne meg a szakálla, csapatunk tagjai pedig kemény egysorosokban juttatják el a játékos fejébe, hogy mindenképp meg kell kínálnunk ólommal a bácsit. Legyen elég ennyi motiváció ahhoz, hogy végiglődd a 6-7 órás kampányt.
Maga a kampány egyébként nem csak azért kiábrándító, mert nem túl jó, hanem azért is, mert nem azt nyújtja, amit a szinte naponta érkező előzetesek ígértek. Ezekben azt láthattuk, miként működnek együtt a fejlesztők valós kommandós csapatokkal, hogy a harctéri élményt a lehető legpontosabban adják vissza. Nos, elképzelhető, hogy egy kommandós brigád munkája tényleg abból áll, hogy előre rohanva többszáz ellenfelet lövöldöznek le, majd helikopterrel legyalulnak egy falut, és ha tényleg így van, akkor elnézést, de valahogy nem hiszem el. Látszólag az egyetlen dolog, aminek részben köze lehet a valósághoz, az az épületbe behatolás, pontosabban az ajtó betörés. Ez a más játékokban már ezerszer látott módon működik: berúgjuk az ajtót, megy be a vakítógránát, majd lassítva lehetőségünk adódik fejbe lőni a magukról mit sem tudó terroristákat. 
Annyi újdonságot bevetettek, hogy ha sikeresen hajtjuk ezeket végre, akkor később már nem csak berúgással, hanem feszítővassal, vagy robbanószer használatával is beköszönhetünk az ajtón, de miután rájövünk, hogy ezek csak lassítják a folyamatot, a pokolba kívánjuk majd az egészet. Mégpedig azért, mert a Warfighterben látszólag semmi mást nem kell tennünk, csak folyamatosan ajtókon behatolnunk, ahol mindig megismételhetjük a procedúrát. Nem egyszerűen csak sok van ezekből a részekből, hanem irgalmatlanul, brutálisan sok. Idegesítően, frusztrálóan sok. Ráadásul még ennek a valószerűsége is megkérdőjelezhető, mert nem olyan régen volt lehetőségem két órán keresztül gyakorlatban tanulni a behatolást egy volt SAS-kommandóstól, és vagy a láncvágót, vagy a vasból készült kost használtuk, feszítővasról nem igazán volt szó.
III. oldal
 Mit tartogat még ezen kívül a játékmenet? Nos, sok-sok sablonos pillanatot. A Danger Close látszólag megnézte az összes Call of Dutyt, és összeválogatta az abban szereplő, menőnek tűnő jeleneteket. Sajnos kevés sikerrel, ami nagy probléma, mert egy teljesen lineáris FPS-nek (és a Warfighternél nem sok lineárisabb anyag létezik) azzal kellene fenntartania a figyelmet, hogy akciófilm-szerűen adagolja a feszültséget és az ütős jeleneteket, egyfajta hullámvasútként végigutaztatva a játékost az egyes pályákon. A Medal of Honor pályái után úgy fogjuk érezni, mintha semmi nem történt volna. Lelőttünk több tucat terroristát, jöhet a következő szint, ami jó eséllyel nem kapcsolódik az előzőhöz, a teljesen széttördelt, a jelentől a múltig ugráló missziók halmazából pedig nehéz bármi értelmeset kihozni.
Persze, maga a Frostbite 2 motor azért garantálja, hogy az alap lövöldözés korrekten működik, a fegyverek súlyát érezni, adnak visszajelzést. De ezen túl minden, ami a Danger Close feladata volt, látványosan bukik el a legtöbb esetben. Pedig akadnak azért jól kinéző és értékelhető részek: a hatalmas viharban folytatott tűzharc emlékezetes lesz, csak úgy, mint a vezetős szakaszok, melyek érdekes módon a játék legjobb pillanatait adják. Itt tényleg szükség lesz vezetői tudásunkra, hogy lerázzuk a minket üldözőket, miközben a játék olykor lelassítva mutatja az utánunk kibontakozó káoszt. Ráadásul még egy járműves-lopakodós részt is kapunk, amiről ennél többet nem szeretnék elárulni, mert lelőném a kampány talán egyetlen igazán izgalmas részét. A kampány vége felé ugyan némileg bepörögnek az események, hogy aztán az egész olyan semmitmondóan érjen véget, amire komolyan nem nagyon találok más példát az elmúlt pár év játékfelhozatalából. Felháborító.
Igazából ez a Warfighter legnagyobb baja: a néhány ütős rész mellé csak összeválogatták a kötelező elemeket, amiket aztán nem valósítottak meg jól. Kapunk helikopteres lövöldözést, ahol az NPC által vezetett helikopterből nekünk kell lerendeznünk a háztetőkön táborozó rosszarcúakat. Ugyan két-három percig még akár jó is lehetne, de a szekvencia körülbelül tízszer annyi ideig marad, mint ameddig szívesen látnánk, és ezen idő alatt nem lehet nem észrevenni, hogy érdekes módon az arabok szeretik a tetőre rakni az összes benzines hordót, majd beállni melléjük, hogy mi kényelmesen felrobbanthassuk őket. Aztán persze jön a csónakban menekülés, és a felállás hasonló: az NPC vezet, mi lőnénk, a probléma csak annyi, hogy hamar rájövünk: a csónak sérthetetlen, nekünk pedig egyáltalán senkit nem kell lelőnünk ahhoz, hogy sikeresen teljesíthessük a pályát. Olyan is előfordul, hogy üldöznünk kell valakit, ami a következő módon történik: a célpontunk rohan előre, egyszercsak megjelenik pár haverja, akiket le kell lőnünk, ám amíg a tűzharc tart, emberünknek eszébe sem jut tovább menekülni, hanem megvárja, amíg végzünk, majd mielőtt elkapnánk, rohan tovább, hogy a következő sarkon megint előbukkanjon pár terrorista, és kezdődjön minden elölről.
Sajnos tehát a Warfighter kampánya szinte minden szempontból gyengén megvalósított. S akkor még nem is beszéltem arról, hogy végtelen mennyiségben kérhetünk töltényt a csapattársainktól, akiknek mellesleg elfelejtettek intelligenciát adni. Mindig pontosan ugyanoda állnak be fedezékbe, ha mi beálltunk oda előtte, akkor kitúrnak minket, célozni pedig egyáltalán nem tudnak, csak tessék-lássék módon lövöldöznek a semmibe, hogy úgy tűnjön, mintha csinálnának valamit. Ugyanezt a sémát követi az ellenfél is: ha az első hullámot lelőttük, a második körben spawnolók beállnak ugyanabba a fedezékbe, ahol a társuk hullája terül el.
IV. oldal
 Az új Medal of Honort tehát esetleg a multiplayer válthatja meg, és részben meg is teszi. Nem arról van szó, hogy kiemelkedő többjátékos részt kapott volna, mert amint megjelenik a Black Ops 2, mindenki el fogja felejteni, de a kampánnyal ellentétben, ami simán csak rossz, ez a közepesnél kicsit jobb. Érdekes döntés a Danger Close részéről, hogy kezdetben egy osztályt választhatunk, a többit fejlődésünk során oldhatjuk fel. A fejlesztők szerint erre azért volt szükség, hogy kezdetben a kevesebb választási lehetőség miatt könnyebben beleszokjunk a játékba, de manapság, aki ilyen játékot vesz, erősen valószínűtlen, hogy ne nyomult volna előtte már három másik hasonló, osztályokra épülő anyaggal. Ahogy azt beígérték, különböző országok különböző speciális egységeibe sorolhatunk be, ezek mind befolyásolják kicsit az adott osztály működését és felszerelését, illetve bizonyos náció jobban kedvez az egyiknek, mint a másiknak. A Battlelog-rendszer pedig szép statisztikákat vezet arról, hogyan teljesítenek a különböző nemzetek.
A probléma, hogy a fejlődés viszonylag lassú, és csak jóval később kezdenek megnyílni a lehetőségek. Azonban miután megnyíltak, a hat különböző osztály közül mindenki megtalálja azt, ami a saját stílusának leginkább megfelel, vagy az adott játékmódhoz legjobban illik. A Warfighter legnagyobb újdonsága (bár ilyet is láttunk már korábban) a Fire Team bevezetése. Ahogy az SAS-kiképző elmondta nekünk, egy katona sosem megy egyedül, és a Fire Team pontosan ezt valósítja meg. Egy társunkkal együtt vághatunk bele az ellenfél csapatának felaprításába, és jelentősen függünk egymástól. Partnerünktől kaphatunk lőszer utánpótlást, sziluettjét mindig látjuk a falakon keresztül, de ő szolgál mobil spawn-pontként is, így a felelőssége (vagy éppen a mi felelősségünk) komolyan megnő, és ez kihat a játékmenetre. Ha a társunk halott, óvatosabban fogunk játszani, és inkább fedezékbe húzódunk, amíg fel nem támad. Ráadásul azért is érdemes összetartani, mert mi is kaphatunk jutalmakat társunk akcióiból, fragjeiból, így némileg meggyorsíthatjuk a fejlődésünket.
A játékmódok között megtaláljuk az alapvetőnek számító team deatchmatch-t és a dominationt (ami itt Sector Control néven fut), ezeken kívül kettőt azonban érdemes kiemelni. Az egyik a Home Run névre hallgat, és gyakorlatilag a zászlórablást kombinálja a team deathmatch-csel, ahol szabadon választhatunk menet közben, hogy az ellenfél csapatának kiirtásával, vagy a feladat teljesítésével szeretnénk-e nyerni, esetleg kombináljuk a kettőt. Iszonyatosan intenzív és szoros csaták tudnak kialakulni, de talán még ennél is izgalmasabb a Hotspot. Itt minden alkalommal véletlenszerűen megjelenik a pályán öt darab bombahely, melyek közül legalább hármat kell megtámadnunk, vagy éppen megvédenünk. Mivel a helyek minden alkalommal máshol vannak, a kiszámíthatatlanságnak köszönhetően szintén változatos és élvezetes játékélményt nyújt.
Sajnos azonban a multiplayerrel is akadnak gondok. Pályatervezésben nincsenek a csúcson a Danger Close-nál, a legtöbb térkép túl kicsi és túl fantáziátlan. Nagyobb probléma azonban, hogy viszonylag gyakran spawnolhatunk a pályán kívül, ahol aztán nem tudunk mozogni, de akár teljesen ki is eshetünk a pályáról, ami szintén nem túl kellemes. A grafika pedig sem az egy-, sem a többjátékos részben nem kiemelkedő, hiába berreg alatta a Frostbite 2 engine. Konzolon kifejezetten mosottak a textúrák, még az extra textúracsomag feltelepítése után is, és PC-n ugyan jelentősen jobb a helyzet, és néhány jelenetnél akár még elégedetten csettinthetünk is, nagyrészt azért éppen csak átlagon felüli látvánnyal van dolgunk.
A Medal of Honor: Warfighter tehát elég sok szinten rosszul teljesít, és erre a sok rosszra csak néhány olyan rész jut, ahol felfedezhetünk valami eredetiséget, valami lelket. Ami nagyon furcsa, mert azt hihetnénk, hogy manapság modern háborús FPS-t készíteni a világ legegyszerűbb dolga: a recepttel mindenki tisztában van, az összetevők pedig nem bonyolultak. De mint látható, nem ez a helyzet. Érdekes módon, amit az Electronic Arts és a Danger Close el tudott érni a Warfighterrel, az pusztán annyi, hogy még jobban fogjuk tisztelni a Call of Duty-sorozatot. Mert ugyan divatos dolog szidni, de ilyenkor láthatjuk csak, milyen az, amikor valaki a már bejáratott, jól ismert, akár lerágott csontnak is nevezhető elemekből egy végletekig polírozott, tökéletesen tálalt terméket tud készíteni. És milyen az, amikor másvalaki meg nem.
Platformok: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Tesztplatform: PC és Xbox 360