A Housemarque nem egy mai cég, több mint két évtizedével a legidősebb finn fejlesztőcsapatnak számítanak. Pörgős, feszes, látványos játékaikról ismertek, amelyek tényleg nagyon alapvető dolgokat tudnak csak, de azt eszméletlenül jól: a Super Stardust, az Alienation, a Resogun fejlesztői idén már a második játékukat mutatták be a Nex Machina mellett, ez pedig a Matterfall.
A jövőben járunk, az emberiség egy idegen eredetű anyagot használ fel új technológiák működtetésére. Ez az anyag életre kel és különböző tárgyakat fertőz meg. Természetesen elszabadul a pokol, és evakuálni kell a Földet. A megmaradt életre kelt anyag, az ellenségessé vált robotok viszont megmaradtak, és kell valaki, aki az egészet letakarítja. Ez pedig nem más, mint Avalon Darrow, aki gyors mozgással és szüntelen lövöldözéssel oldja meg a szituációt.
Oldalnézetes lövöldözős platformer – sok játékot leír ez a jellemzés, de itt két érdekes játékmechanikai csavar is van. Az egyik a kitérő mozdulat, amellyel egy rövid szakaszon, rövid időre lefagyaszthatjuk az ellenfeleket és átcsúszhatunk a lövedékeken. Ezt nagyon precízen és megfelelő pillanatban kell használnunk, mert gyakran a teljes képernyőn lebegő robotok és lövedékek tucatjai száguldanak felénk. A másik érdekesség, hogy anyagot teremthetünk, vagyis áttetsző platformokat hozhatunk létre ideiglenesen a megfelelő helyeken.
Erre még rátesszük a három slotba illeszthető, gyűjthető extra képességeket (pl. gránátvető, erősebb fagyasztás), kiszabadítandó embereket, és máris egy őrületes káoszban találjuk magunkat, ahol mikromásodpercnyi pihenőkért rimánkodunk. Szerencsére a pályák rövidek, de nagyon intenzívek, és az irányítást is erősen szokni kell. Egy twin-stick shooteres konfiguráció mellé a ravaszokkal ugorhatunk és használhatjuk a képességeket, ami egy tradicionális platformer-kiosztáshoz képest rettenetesen szokatlan.
Ha elkap a flow, akkor elképesztő élmény arrébb csusszanni, cselezni, lőni, ugrani, kitérni, egyáltalán túlélni, úszni egyet zéró gravitációban, miközben ezer lövedék csapódik felénk, majd nagy sóhajjal beesni a nyugis checkpoint ajtaján. Ha viszont a harc közben kiesünk a ritmusból, azzal az erővel nyomhatunk is az újrakezdésre, még a legkönnyebb fokozaton is.
A három nehézség külön jutalmaz egy-egy bronz/ezüst/arany medált, de a legkönnyebb is képes olyan helyzetekbe vinni, amiből nincs kiút. Veterán fokozaton pedig egyszer sérülhetünk, a következő találat már halálos. Nincs túl sok pálya, mindössze három fejezet, három-három pálya és egy-egy boss: a város, a hidropónikus kertek és a legfertőzöttebb rész, ami gyakorlatilag a pokolnak felel meg.
Rövid, szinte tartalmatlan játék némi fejlesztési lehetőséggel, amiben hosszú időre le tud ragadni az ember (én az első bosson, legkönnyebb fokozaton is egy órát visítoztam, mire meglett), ahol maga a játékmenet kénytelen tökélyt nyújtani pillanatról pillanatra. Sajnos ehhez nem elég feszes, nem elég kényelmes. Könnyen felvehető a ritmus, de órákat kell gyakorolni egy-egy tökéletes futamhoz, tehát igazi árkádos hardkórság, ha szabad így fogalmazni. Látványvilága erős, de nem túl változatos (és technológiai furcsaságai is vannak, amit nem tudok megfogalmazni, de lásd: minden screenshotom tök homályos valamiért), talán a framerate sem annyira stabil, mint kellene, ami azért elengedhetetlen ebben a műfajban.
Egynek elmegy, mondhatnánk, sajnos nem nyújt annyi érdekességet, hogy hosszú távra maradjunk, viszont eszméletlen élvezetes arra a kis időre, amíg viszi az embert a mozgó részek ezrei között. Az egyetlen extra motiváció az újrajátszásra a jobb szorzók és jobb pontok gyűjtése, amit egy online leaderboard támogat, de sem online, sem helyi co-op vagy kompetitív mód nem került be.
Akik elkenődtek a Mighty No.9 kínos megközelítésén, azoknak ajánlom ezt a játékot. Igazi régivágású "run and gun" a Mega Man stílusában, szteroidokon: megállíthatatlan iramú futurisztikus lövölde. Rövid, nem túl tartalmas, nem is a legkényelmesebb, de aki egy gyors, magas oktánszámú kihívást keresne egy leértékelés idején, ezt rakja a kosárba.