I. oldal
Kevés nehezebb műfajt tudok elképzelni, amibe egy fejlesztőnek manapság érdemes belevágnia, mint a MOBA. A Dota 2 és a League of Legends egész egyszerűen annyira jó és annyira népszerű, hogy közvetlenül ellenük előhozakodni bármivel is nagyjából felér az öngyilkossággal. Még a Blizzardnak sem egészen sikerült a Heroes of the Stormmal, annak ellenére, hogy ott azért igyekezett mindent egyszerűsíteni és áramvonalasítani a stúdió, ráadásul felvonultatja az összes játéka népszerű hőseit.
Nem csoda, hogy a stúdiók igyekeznek más irányvonalakat keresni a MOBA-formulához. Gyanítom, hogy ennek nyomán születnek egyre másra a hero shooterek, de például ott van az Epic által készített Paragon is, ami a hagyományos, háromutas MOBA-pályát oltotta be akciódús, TPS-nézetű játékmenettel. Ez utóbbi persze akár sikeres is lehet, a Paragon problémája kezdetben inkább "csak" az volt, hogy egész egyszerűen nem sikerült jól eltalálni a pályát és a hősök képességeinek egyensúlyát.
Most pedig egy újabb próbálkozónk van a MOBA-műfajban, az NCSoft. Azt nem lehet mondani, hogy a csapatnak ne lenne tapasztalata a multiplayer és MMO-játékokban, azonban egy mezei Dota 2-klónnal még ők sem mertek előállni, pontosan tudták, hogy kvázi halálra lenne ítélve. Így inkább belevágtak a Master X Master, vagy ahogy mostanában leegyszerűsítve nevezik, az MXM fejlesztésébe, ahol két dolgot tartottak szem előtt: mindenképpen hozniuk kell valami újdonságot a zsánerbe, és a játéknak a nyugati közönséget kell megszólítania elsősorban.
Jelentem, mindkettő sikerült. Az utóbbi nyilvánvaló: az NCSoft számos korábbi játékával ellentétben, ahol adott esetben csak a koreai vagy ázsiai rajt után hónapokkal jutott el hozzánk az anyag, a Master X Master egyszerre jelent meg a világ minden táján. Az pedig, hogy tényleg sikerült-e nekik újat hozni... nos, hamarosan kiderül, de még egy kicsit többet kell olvasnotok hozzá. :)
II. oldal
Kezdjük mindjárt azzal, hogy habár a Master X Master megmaradt a hagyományosnak tűnő, felülnézetes kameranézetnél, az irányítási rendszere gyökeresen eltér a társainál megszokott RTS-szerű kontrolltól. Itt nem az egérrel mozgatjuk a karakterünket, hanem a WASD gombok segítségével, míg az egérrel célzunk és sütjük el a fegyverünket vagy a közelharci támadásunkat (karaktertől függően).
Ezen kívül tudunk a Space-szel ugrani, az egér jobb gombjával egy (szintén karakterenként változó) kitérő képességet aktiválni, a két aktív skillünket pedig a Q-val és az E-vel süthetjük el, míg az ultimate képességünk az R. Ez így összességében azt eredményezi, hogy a Master X Master az irányítás tekintetében sokkal közelebb áll egy akciójátékhoz, vagy twin-stick shooterhez, mint a hagyományos RTS-alapú MOBA-khoz. Ez tulajdonképpen automatikusan azt is jelenti, hogy maga a játékmenet is pörgősebb, közvetlenebb, belemenősebb, ez pedig egy nagyon jelentős, fundamentális eltérés, amivel érzésem szerint egy egészen újfajta réteget tud majd bevonzani a játék.
És ha már az alapvető játékmenet pörgős, akkor miért ne lehetne ezt még megfejelni azzal, hogy a készítők átveszik a verekedős játékok egyik sokak által kedvelt játékmechanizmusát, a tag rendszert (például Tekken Tag Tournament). Úgyhogy fogták, és átvették! Ez azt jelenti, hogy a Master X Masterben minden menet előtt nem egy, hanem rögtön két hőst választhatunk ki, akik között aztán meccs közben szabadon válthatunk egy pillanat leforgása alatt. Persze, azért a rendszer nem teljesen úgy működik, mint a verekedős játékokban, a cserére került egy elég nagy cooldown ahhoz, hogy mondjuk nagyobb ütközetenként csak egyszer tudjuk kijátszani, de így is számos lehetőséget ad a kezünkbe.
Egyrészt ugye a másik hősünk teljes életerővel érkezik meg (ha korábban még nem sérült), így nyilván az első hősünket megmenthetjük a haláltól egy jól időzített cserével. Pontosabban szólva magunkat menthetjük meg, mert bármelyik hősünk meghal, a másik nem tud már bejönni a helyére, hanem várhatjuk ki a respawnt. Másrészt pedig sok lehetőség rejtezik abban is, hogy milyen két hőst viszünk: kiegészíthetünk egy alapvetően gyors, agilis, de törékeny karaktert egy keményebb közelharcossal, vagy választhatunk két olyat, akinek a képességei jól passzolnak egymáshoz. Egyelőre úgy tűnik (legalábbis az én szintemen), hogy nincs igazi gyilkos kombó, mindegyiknek megvan a maga előnye és hátránya, de a profik nyilván hamar rájönnek majd arra a néhányra, amivel a legkönnyebben és legjobban lehet érvényesülni. Aztán majd érkezik a nerf.
III. oldal
A másik alapvető eltérés a legtöbb MOBA-hoz képest, hogy a Master X Masternek van története. Oké, nem egy nagy eresztésről van szó, azt be kell látni: egy idegen faj leigázta a földet, nekünk pedig egy flotta élén vissza kell szereznünk azt. Mi a Dredgion nevű anyahajó fedélzetén állomásozunk hőseinkkel, vagyis a mesterekkel, akik mind-mind egyedi háttértörténetet kaptak, melyek elhelyezik őket a sztoriban. Ezektől szintén nem kell sokat várni, de legalább így a játék világa egy koherens egészet alkot, szemben például a Dota 2-vel.
Ami viszont a lényeg, az nem is a sztori, mert az tényleg nagyon banális, hanem ami ehhez kapcsolódik, és ami szintén egy plusz pont a konkurensekhez képest: a PvE mód. Ebbe egyedül, de akár csapattal is belevághatunk, és a megvalósítás szintén az árkádos twin-stick shooterekre emlékeztet: rövidebb pályákat kell majd megtisztítanunk az ellenségtől, amik jellemzően úgy épülnek fel, hogy rommá lövünk egy rakás kisebb rosszarcút, majd érkezik a főellenség, aki ellen azért már nagyon észnél kell lenni. A pálya végén aztán mindenféle szempont szerint lepontoz minket a játék, és kapunk egy besorolást, szóval amíg nem érjük el a legjobb, SSS-rangot, addig mindig van értelme újra próbálkozni.
Érdekes, hogy nem választhatjuk meg szabadon, hogy melyik pályára szeretnénk menni, hacsak nem költünk el rá egy ticketet (ami egy, a játék számos in-game fizetőeszköze közül). Ticketet mondjuk naponta kapunk egyet, és más aktivitásokért is jár, de ha nem akarunk költeni, akkor marad a random kisorsolt pálya. Ezt gyaníthatóan azért oldotta meg így az NCSoft, hogy minimálisra csökkentse a várakozási időt a matchmakingnél, az viszont furcsa, hogy ha barátokból összerakunk egy teljes csapatot (tehát elméletileg nem kéne arra várni, hogy a rendszer találjon mellénk társakat az adott pályára), akkor sem választhatunk szabadon.
Most pedig jöjjön a lényeg, a kompetitív multiplayer, amiből rögtön kétfélét is kínál a Master X Master. Az első egy teljesen lecsupaszított 3v3-as team deathmatch, ahol a játék egyszerűen bepakol minket egy kis pályára, és már indulhat is a zúzás, és az nyer, aki előbb elér bizonyos mennyiségű fraget, vagy több pontja van, mikor lejár az idő. Nagyon egyszerű, de nagyon szórakoztató és tökéletesen illik az MXM irányításához és játékmenetéhez, valamint a tag rendszerhez, és nem tart tovább öt percnél, így akkor is be lehet ugrani, ha éppen nincs időnk egy teljes menetre az "igazi" MOBA-játékmódban.
IV. oldal
Mert a harmadik játékmód igyekszik elhozni nekünk a teljes MOBA-élményt a maga klasszikus formájában, igaz, néhány változtatással. A műfajban megszokott háromutas pályát kapjuk, ahol minden vonalon mesterséges "intelligencia" által irányított lények masíroznak egymás felé, a célunk pedig sorban a védelmi tornyok lerombolása, majd az ellenfél főépületének elpusztítása. Ez eddig semmilyen meglepetést nem tartogat a műfajban járatosaknak, ami jó, mert szinte azonnal otthon érezzük majd magunkat.
Ami pedig a különbségeket illeti, az egyik legfontosabb, hogy búcsút inthetünk a Dota 2 és a League of Legends sokszor akár 45-60 percesre is elhúzódó mérkőzéseinek, itt bizony 25 percnél meghúzták a határt a fejlesztők: ha addig mindkét csapat főbázisa áll, akkor az nyer, aki a több pontot gyűjtötte össze. A másik, hogy a csapat közösen gyűjti a pontokat, és bizonyos mennyiség elérése után megidézhetünk egy titánt (egy marha erős nagydarab lényt), aki aztán megindul az ellenfél bázisa felé, és komoly csapatmunka kell a leterítéséhez. Nyilván ezzel is igyekeztek meggyorsítani a fejlesztők a haladást, és habár látszólag ez túlzott előnyhöz juttathatja azt a csapatot, amelyik már amúgy is jobban áll, valójában egy ügyesen védekező és kitartó brigád is összeszedheti a szükséges pontot, és a titánnal megfordíthatja a reménytelennek tűnő állapotot.
Menet közben az itemizációval sem kell egyáltalán foglalkoznunk, a megszerzett szintek után csak a képességeinket kell egy-egy ponttal tuningolnunk, illetve minden harmadik szint után olyan alapvető tulajdonságokra oszthatunk el összesen három pontot, mint a támadás, az életerő, vagy éppen a sebesség, ráadásul ezeket újra is lehet osztani, ha szükséges. Szóval egyrészt nem kell megtanulnunk több száz tárgyat, és nem ragadunk bele egy buildbe a menet végéig, hanem a szituációhoz tudunk alkalmazkodni.
A tárgyak, valamint a karaktereink erősítésére használható rúnák és még egy rakás dolog meccsen kívül, a főhadiszálláson kaptak helyett. És be kell vallanom, ez az a pont, ahol belefájdult a fejem a játékba. A Master X Master ugyanis free-to-play anyag, viszont annyi különböző fizetőeszköz van benne annyi különböző holmira, és közben annyi minden kerül be az inventorynkba a napi/heti küldetésekből, vagy kihívások teljesítéséből, hogy ember legyen a talpán, akit ez nem riaszt vissza.
V. oldal
Alapvetően az van, hogy gyűjthetünk aranyat, ami olyan dolgokra jó, mint például a képességek fejlesztése a PvE módra. Ebből azonban hősöket már nem vehetünk meg, ahhoz SOL kell, amit a rendszeres bejelentkezéssel, időszakos kihívások teljesítésével kaphatunk, de farmolhatjuk érte nightmare nehézségi szinten az egyes PvE-pályákat, már ha éppen rendelkezünk a korábban már említett dispatch tickettel, ami megint egy különálló dolog. Mint ahogy a skinek megvételéhez használható tokenek is.
Meg persze a valós pénzen megvehető X-Coin, amivel pedig tulajdonképpen bármit megvásárolhatunk. Nyilván, az NCSoft igyekszik pénzköltésre bírni minket, hiszen valamiből bevételt kell generálni, és igazából a Master X Master rendszere nem mondható kifejezetten igazságtalannak: egyrészt 99. szintig viszonylag normális ütemben lehet aranyat és SOL-t szerezni, így a számunkra fontosnak tűnő hősöket pár hét alatt megszerezhetjük.
Onnantól azonban lelassul a folyamat, és érezhetően többet kell grindolni, vagy pedig elkezdhetjük költeni a pénzünket. Néhány hős pedig nem olcsó: míg a hasonló rendszert használó játékokban is megáll egy-egy top karakter ára 10 dollár körül, itt a legdrágábbak elmennek egészen 15 dollárig. Szintén X-Coinból vehetünk előre összeállított hőscsomagot, de még prémium tagságot is, amivel olyan előnyök járnak, mint például a különböző aktivitások és kihívások teljesítése után extra jutalom, vagy két extra hős az ingyenes rotációban.
Egy dolgot azonban érdemes leszögezni: a valós pénzen megvehető dolgok egyáltalán nem adnak előnyöket a PvP-ben (hacsak a több hőst nem tekintjük annak), szóval a Master X Master nem nevezető pay-to-winnek. Ez pedig szimpatikus. Mint ahogy egyébként az egész játék szimpatikus, és az első MOBA a Dota 2 óta, aminél tényleg érzem, hogy húz vissza magához, és ami tényleg mert újdonságokat hozni a műfajba. Persze nem hibátlan, a sztorija teljesen felejthető (de legalább hozott magával egy PvE módot), a grafikai stílusában semmi egyediség nincs, a free-to-play rendszer megértéséhez pedig kis túlzással mérnöki diploma szükséges, de ettől függetlenül bátran tudom ajánlani, mert ez a játék tényleg mindenkinek tud nyújtani valami szórakoztatót.