Japánban a kard megnevezést (刀,剣), főként az 1400-as évek után használatos japán hosszúkard (大刀 daitō) típusára használják. Ez egy ívelt, egyélű kard, amelyet hagyományosan a szamurájok használtak. Érdekesség, hogy a daisó (大小 ), szó szerint nagy-kicsi, egy, a feudális Japánban használt kifejezés a szamurájok által hordott hosszú kard (katana) és rövid kard (wakizashi) együttesére. A különböző kardokat általában a hosszuk különbözteti meg egymástól.
A japán kardokat shaku egységekben mérik, egy shaku körülbelül 30 cm. Az 1 shakunál rövidebb pengét tantōnak (késnek, tőrnek), az 1 shakunál hosszabb, de 2 shakunál rövidebb pengét shōtōnak (rövid kard) – wakizashi és a kodachi ebbe a kategóriába tartozik – a 2 shakunál hosszabb pengét daitōnak, azaz hosszú kardnak tekintik.
Szorosan kapcsolódik mindehhez a Kensei (剣聖), amelyet tiszteletbeli címként legendásan jó kardforgató harcosnak adtak (a szokások szerint egyszerre egy ember viselhette csak) és „kardszentnek” fordítható – ez nem csak fegyveres tudást jelöl, de egy erkölcsi dimenziót is magába foglal. Nem tévesztendő össze a kengo (剣豪) vagy „kardmester" jelzővel és a kenshi (剣士) szóval, ami kardforgatót jelent.
A Mahokenshi név másik felében a mahou vagy mahō (魔法) a japán „mágia”, „varázslás” vagy „boszorkányság” szót jelöli, vagyis sejthető, hogy egy fantasyra alapozó, a japán mitológiából is merítő játékba botlottunk. A történet szerint 4 csodás képességekkel bíró harcos védelmezi a világot.
Szamuráj-mágusként, mitikus lények támogatását bírva, ők az egyetlenek, akik fenn tudják tartani a békés egyensúlyt, vagy, ha veszély fenyegeti a birodalmat, szembe szállhatnak vele. Sötét mágia kelt életre és az Alvilágból megidézett goblinok, onik és egyéb szörnyetegek seregei özönlötték el a világot, melynek megmentése természetesen ránk vár.
Kártyajátékként a Mahokenshi a paklifejlesztést, a harcot és a taktikát érdekes módon ötvözi. Egyfelől minden pályán lehetőségünk van új lapokat szerezni (vagy meglevőként a pakliba tenni), kártyalapokat fejleszteni amellett, hogy az életerőnket, támadó/védő képességeinket erősítjük vagy épp a mozgásra és akciókra elkölthető energiánkat növeljük. Ez gyakorlatban azt jelenti, hogy minél tapasztaltabb az adott harcos, annál több felszerelést, amulettet, kártyalapot hozhat magával a kezdőpontra.
Innentől azonban újra és újra fejlesztenie, gyűjtögetnie kell. hiába végzett az előző küldetésben egy hatalmas erejű paklival és hiába csiszolta képességeit/tulajdonságait tovább, ebből igen kevés marad csak meg. A főküldetések és az egyéb kihívások teljesítéséért kapott pontokat mindenféle fejlesztésre költhetjük és ez az, ami a küldetés térképén elkísér minket – több kezdő életerő, azonnal felhúzható véletlenszerű ritka lap, olcsóbb árak a boltokban és így tovább.
A játék főként a kreativitásra, helyzet felmérésére és az alkalmazkodásra helyezi a hangsúlyt és ezekre ösztönöz ahelyett, hogy kiszámolt, kicsiszolt paklit vinnénk magunkkal. Hasonlóképp elkerüli a farmolást – ugyanis, míg sok pályán az idő vagy bizonyos esemény bekövetkezte ellen harcolunk, máshol megengedhetjük magunknak, hogy a „végtelenségig” húzzuk a küldetést.
A farmolás pedig XP-vel, pénzzel jár, amiből rengeteg fejlesztést megvehetünk, és ha mindez maradéktalanul megmaradna, a játék többi része nevetségesen egyszerűvé válna. Akkor is, ha az összerakott paklinkkal érkeznénk az adott küldetésre. A véletlen, a „hozd ki a legjobbat” elv viszont izgalmassá teszi a játékot és néha tényleg 1-2 szerencsésebb húzáson múlik, hogy nehezebb vagy könnyebb dolgunk van egy csatában.
Persze lesznek, akik egy kiszámíthatóbb játéknak jobban örülnek és jogosan vetik fel, hogy a nehezen megszerzett javaikat miért dobja kukába a játék. A rugalmasság és a kreativitás és a korábban említett hozd ki amit lehet nézőpont azonban szerencsére nem olyan szigorú – 8-10 óra játék alatt nem találkoztam olyan küldetéssel vagy problémával, amit mondjuk második nekifutásra ne tudtam volna megoldani.
Előfordul, hogy a pályán levő 3 célpont közül rájövünk, hogy nem mindegy, milyen sorrendben likvidáljuk őket, ahogy mondjuk az sem, hogy milyen útvonalon indulunk el megmenteni a halálra ítélt falvakat. Taktikázni kell és persze az sem mindegy, hogy mennyire mozgékony, sebzésre vagy rengeteg védelmet adó nehéz páncélra kihegyezett karaktert viszünk, A kártyák változatossága és művészi kialakítása külön dicséretet érdemel és a küldetések jól összerakott, kihívást adó, de nem túl durva nehézsége szórakoztató, bár nem kimagasló háttértörténettel keretezett világba kísér minket.