Shop menü

MAHOKENSHI – A HÁROM TESTŐR HELYETT 4 SZAMURÁJ

Egy mágikus világ, melyet lassan elborít a sötétség – hacsak közbe nem lépünk.
Villányi Gergő
Villányi Gergő
Mahokenshi – A három testőr helyett 4 szamuráj

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Japánban a kard megnevezést (刀,剣), főként az 1400-as évek után használatos japán hosszúkard (大刀 daitō) típusára használják. Ez egy ívelt, egyélű kard, amelyet hagyományosan a szamurájok használtak.  Érdekesség, hogy a daisó (大小 ), szó szerint nagy-kicsi, egy, a feudális Japánban használt kifejezés a szamurájok által hordott hosszú kard (katana) és rövid kard (wakizashi) együttesére. A különböző kardokat általában a hosszuk különbözteti meg egymástól.

Galéria megnyitása

A japán kardokat shaku egységekben mérik, egy shaku körülbelül 30 cm. Az 1 shakunál rövidebb pengét tantōnak (késnek, tőrnek), az 1 shakunál hosszabb, de 2 shakunál rövidebb pengét shōtōnak (rövid kard) – wakizashi és a kodachi ebbe a kategóriába tartozik – a 2 shakunál hosszabb pengét daitōnak, azaz hosszú kardnak tekintik.

Szorosan kapcsolódik mindehhez a Kensei (剣聖), amelyet tiszteletbeli címként legendásan jó kardforgató harcosnak adtak (a szokások szerint egyszerre egy ember viselhette csak) és „kardszentnek” fordítható – ez nem csak fegyveres tudást jelöl, de egy erkölcsi dimenziót is magába foglal. Nem tévesztendő össze a kengo (剣豪) vagy „kardmester" jelzővel és a kenshi (剣士) szóval, ami kardforgatót jelent.

Galéria megnyitása

A Mahokenshi név másik felében a mahou vagy mahō (魔法) a japán „mágia”, „varázslás” vagy „boszorkányság” szót jelöli, vagyis sejthető, hogy egy fantasyra alapozó, a japán mitológiából is merítő játékba botlottunk. A történet szerint 4 csodás képességekkel bíró harcos védelmezi a világot.

Szamuráj-mágusként, mitikus lények támogatását bírva, ők az egyetlenek, akik fenn tudják tartani a békés egyensúlyt, vagy, ha veszély fenyegeti a birodalmat, szembe szállhatnak vele. Sötét mágia kelt életre és az Alvilágból megidézett goblinok, onik és egyéb szörnyetegek seregei özönlötték el a világot, melynek megmentése természetesen ránk vár.

Galéria megnyitása

Kártyajátékként a Mahokenshi a paklifejlesztést, a harcot és a taktikát érdekes módon ötvözi. Egyfelől minden pályán lehetőségünk van új lapokat szerezni (vagy meglevőként a pakliba tenni), kártyalapokat fejleszteni amellett, hogy az életerőnket, támadó/védő képességeinket erősítjük vagy épp a mozgásra és akciókra elkölthető energiánkat növeljük. Ez gyakorlatban azt jelenti, hogy minél tapasztaltabb az adott harcos, annál több felszerelést, amulettet, kártyalapot hozhat magával a kezdőpontra.

Innentől azonban újra és újra fejlesztenie, gyűjtögetnie kell. hiába végzett az előző küldetésben egy hatalmas erejű paklival és hiába csiszolta képességeit/tulajdonságait tovább, ebből igen kevés marad csak meg. A főküldetések és az egyéb kihívások teljesítéséért kapott pontokat mindenféle fejlesztésre költhetjük és ez az, ami a küldetés térképén elkísér minket – több kezdő életerő, azonnal felhúzható véletlenszerű ritka lap, olcsóbb árak a boltokban és így tovább.

Galéria megnyitása

A játék főként a kreativitásra, helyzet felmérésére és az alkalmazkodásra helyezi a hangsúlyt és ezekre ösztönöz ahelyett, hogy kiszámolt, kicsiszolt paklit vinnénk magunkkal. Hasonlóképp elkerüli a farmolást – ugyanis, míg sok pályán az idő vagy bizonyos esemény bekövetkezte ellen harcolunk, máshol megengedhetjük magunknak, hogy a „végtelenségig” húzzuk a küldetést.

A farmolás pedig XP-vel, pénzzel jár, amiből rengeteg fejlesztést megvehetünk, és ha mindez maradéktalanul megmaradna, a játék többi része nevetségesen egyszerűvé válna. Akkor is, ha az összerakott paklinkkal érkeznénk az adott küldetésre. A véletlen, a „hozd ki a legjobbat” elv viszont izgalmassá teszi a játékot és néha tényleg 1-2 szerencsésebb húzáson múlik, hogy nehezebb vagy könnyebb dolgunk van egy csatában.

Galéria megnyitása

Persze lesznek, akik egy kiszámíthatóbb játéknak jobban örülnek és jogosan vetik fel, hogy a nehezen megszerzett javaikat miért dobja kukába a játék. A rugalmasság és a kreativitás és a korábban említett hozd ki amit lehet nézőpont azonban szerencsére nem olyan szigorú – 8-10 óra játék alatt nem találkoztam olyan küldetéssel vagy problémával, amit mondjuk második nekifutásra ne tudtam volna megoldani.

Galéria megnyitása

Előfordul, hogy a pályán levő 3 célpont közül rájövünk, hogy nem mindegy, milyen sorrendben likvidáljuk őket, ahogy mondjuk az sem, hogy milyen útvonalon indulunk el megmenteni a halálra ítélt falvakat. Taktikázni kell és persze az sem mindegy, hogy mennyire mozgékony, sebzésre vagy rengeteg védelmet adó nehéz páncélra kihegyezett karaktert viszünk, A kártyák változatossága és művészi kialakítása külön dicséretet érdemel és a küldetések jól összerakott, kihívást adó, de nem túl durva nehézsége szórakoztató, bár nem kimagasló háttértörténettel keretezett világba kísér minket.

Galéria megnyitása

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Egy japán mitológiára épített világ, ahol kártyalapokkal és szamuráj-mágusokkal harcolunk a békéért.
A küldetések változatossága és nehézsége jól össze lett rakva és a kártyalapok képeinek megálmodóját is dicséret illeti…
… de a kiszámíthatatlanság, a véletlenszerűség és az újrakezdett gyűjtögetés olyan mechanika, amit nem könnyű szeretni.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére