1. Bevezetés
A videojátékok gyakran bánnak mostohán H. P. Lovecraft örökségével: megidézik szerzői munkásságának szörnyeit, annak derivatív, művészi interpretációit, de az alapvető szerzői szándékot figyelmen kívül hagyva teszik őket díszletté vagy ellenféllé. Lovecraftinak bélyegeznek csápos lényeket, kultuszokat, víz alatti civilizációkat, kozmikus szörnyeket, miközben ezek tulajdonképpen a szerzőtől függetlenül is léteztek. Ugyanakkor Lovecraftnál sem a felsoroltak a szerzői szándék sarkalatos pontjai, sokkal inkább ezeknek a felfedése, az addigi világnézetünket megrendítő új tudás megszerzése (illetve a szörnyek allegorikus vonatkozásai).
Ennek vonalán érdekes megfigyelni, hogy mennyire eltalálja ezt a filozófiát a From Software, szűkebb értelemben a Souls-sorozatként megnevezhető játékcsoportjuk, amely külön kánont képez úgy is, hogy az egyes játékok (Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, és talán érintőlegesen a King's Field) nincsenek egymással narratív értelemben összekötve.
Ha felszínesen vizsgáljuk ezeket a játékokat, az első, ami feltűnhet, hogy a létező legalapvetőbb fantasy sablonokból és képi elemekből építkeznek. A Bloodborne esetében pedig hasonlóan egyszerű gótikus (vérfarkasos, boszorkányos, stb.) horrort találunk – egyik sem tűnik eredetinek, érdekesnek, sőt mindegyik ismerős, untig ismételt, már-már banális díszletek közé hívja a játékost.
Hogy valami mégsincs rendben ezekben a fikciós világokban, arról kezdetben az egyetlen árulkodó jel a csend. Ezekben a játékokban kevés az aláfestő zene, és nincs semmiféle segítségnyújtás arra vonatkozóan, hogy a játékosnak mit is kellene tennie, vagy hogy egyáltalán miről szólnak ezek a játékok. A történet mindig rejtett, archeológiai mélységekben megbúvó információk asszociációiból, következtetéseiből rajzolódik ki. Hátterükről csak annyit árulnak el, hogy az entrópia beteljesülése előtti pillanatban, a pusztulás előestjén léteznek, és hiába a könyörtelen kihívás, az újra és újra megtett erőfeszítés, lényegében így is, úgy is eljön a végzet.
Ezekből már majdnem kibontható néhány lovecrafti motívum, de ennél is egyszerűbb megközelítésben rámutathatunk minden játékban egy fontos szerzői krédóra: a tudás felfedése egyenlő a borzalommal. Nézzük meg ezt a motívumot a Souls-széria különböző részeiben.
[FIGYELEM, SPOILER!] Az egyes történeteket és befejezésüket részleteikben tárgyalom, így aki nem szeretné, hogy ezeknek önálló felfedezésétől megfosszam, itt még visszafordulhat.
2. Demon's Souls
Demon's Souls
Az átlagos játékos elvárása egy fantasy szerepjátéktól, hogy egyre erősebb legyen és legyőzze az ellenfeleit. A játék ezt teljes mértékben követi, így a játékos, aki nem figyel a saját környezetére, a tárgyak leírásában elrejtett információkra, úgy gondolja, hogy hősies utat jár be.
A játék egy pontján olyan ellenféllel nézünk szembe, aki egy nőt védelmez egy olyan kamrában, ahol vérben fürdő, szörnyszülött gyerekek ágaskodnak mindenütt. A nő csupán őket nyugtatja énekével, lovagja pedig védelmezi. Ha nem vizsgáljuk meg ezeket a körülményeket (illetve nem vonunk le ebből következtetéseket), a tragikum fel sem tűnik. Amint rádöbbenünk, hogy legalább ez az ellenfelünk tulajdonképpen se nem gonosz, se nem önző, felmerül bennünk, hogy talán az összes korábbi és következő ellenségünk is valamilyen értelemben okkal védelmezte azt a helyet, ahol megütköztünk vele.
A legrosszabb felismerés a játék végén egy nyíltan lovecrafti ihletésű szörnyeteggel kapcsolatban történik, akinek megnevezése ("The Old One") és helye (az ismert világon kívül) is nyilvánvaló utalás az író egyes koncepcióira. Ugyanakkor maga a harc sem tekinthető összeegyeztethetetlennek a lovecrafti filozófiával: a játékos nem magával az ősöreg, hatalmas, kozmikus szörnnyel küzd meg, hanem a gyomrában egy bukott királlyal, aki jóval gyengébb nem csak a játékosnál, hanem a játék minden más ellenfelénél.
Ebben a pillanatban a játékos elvárásai (felnőni a legnagyobb ellenfélhez, dicsőséget aratni) teljesen megsemmisülnek, elvégre a játék tetőpontján egy elkorcsosult, őrült, nyomorék öregembert ütlegelünk, aki tulajdonképpen valamiféle tudásért, a világ védelméért lépett kapcsolatba az ősöreg lénnyel. És persze tehetetlen velünk szemben.
Kétféle befejezés lehetséges: felfedni, hogy egyik segítőnk is ezt a teremtményt szolgálja, és véget vetni ennek, vagy a helyébe lépni – és tulajdonképpen mindegy is, hogyan választunk, a borzalom megtörtént: megtudtuk a nagy titkot. Megértettük, miért beteg a világ. Hogy a mi szerepünk sem jobb, vagy hősiesebb, sőt talán önzőbb és gonoszabb minden másnál, de ami a legfontosabb: a játék főhőse emiatt teljesen jelentéktelen.
A játékos a játék végén semmiféleképpen nem lehet hős, sem jelentőséggel, fontossággal bíró személy. Ez, mondhatni a lovecrafti irodalom tökéletes interpretációja.
3. Dark Souls
Dark Souls
A sorozat következő iterációja talán a legismertebb (platformhoz nem kötött, míg a Demon's Souls és a Bloodborne kizárólag PlayStation-ön elérhetőek), hírnevét az elődjétől örökölt nehézségnek és rejtett narratívájának köszönheti.
A Dark Souls immár nyíltabban használja a lovecraftinak bélyegzett képi eszközöket mind ellenfeleinek tervezésében (ha kötelezőnek érezzük a "csápos lényeket", itt megkapjuk), mind helyszíneiben (legyen szó elveszett ősi városról, vagy a teljes sötétségről), és természetesen a történet egészében is: a játékos egy olyan világ jelentéktelen lakója, amelyet nála hatalmasabb, felfoghatatlan istenek harca taszított a pusztulás szélére.
Maguk az istenek tulajdonképpen legyőzhető ellenfelek, tehát ebben a vonatkozásban nem érvényesül a lovecrafti filozófia (az író teremtményei sem halhatatlanok, de emberi erővel legyőzhetetlenek, sokszor felfoghatatlanok is), viszont maguk a felfedések, felfedezések szövevényes rendszerei, a halál és jelentéktelenség körüli játékmechanikai koncepciók megerősítik a sejtéseinket, hogy mégiscsak van valami Lovecrafti ihletésű a játékban.
És ha tényleg összerakjuk a legyőzhető istenek körülötti narratívát, találhatunk egy érdekes párhuzamot: S. T. Joshi teszi a megfigyelést Lovecraft életrajzában, hogy a bukott nemesség, a hatalom elvesztése olyan témák a szerzőnél, amelyek egyrészt egy örökség (és a nemesi, gazdag státusz) elvesztése inspirált, másrészt ez volt az a pont, ami miatt Lovecraft viszonylag korán szimpatizálni kezdett Poe-val (különös tekintettel az Usher-ház végére). Ergo a ténylegesen lovecrafti, tudatosan kiépített irodalom kezdetéről, így legfontosabb alapkövéről beszélünk.
Amennyiben a Dark Souls történetét nem a játékos, hanem a nemesi-isteni panteon szemszögéből vizsgáljuk, máris nyilvánvalóvá válik, hogy a romlás valójában egy váratlan és traumatikus esemény, az őrület és a dekadencia között pedig szoros az összefüggés. A legérdekesebb karakter itt egy Seath nevű albínó, vak sárkány, aki monumentális könyvtára rejtett zugaiban próbálja megtalálni a halhatatlanság titkát, és minél mélyebbre ássa magát a tudásban, annál őrültebbé válik – egy ponton emiatt árulja el saját faját, ezzel pedig az addig uralkodó sárkányok bukását okozza.
Anor Londo üres terein sétálgatva a játékos megsejti az igazi tragédiát: ez a világ valaha nemes volt, hatalmas, és számított. Mindezt a befejezés sem oldja fel, a Demon's Souls-hoz hasonlóan itt csak tragikumot mutat meg, diadalmaskodást a hanyatlás felett viszont nem.
Még nem tértünk ki itt az úgynevezett "kiüresedésre" ("hollow") és az "emberségre" ("humanity"), aminek kettőse központi mechanizmusa a játéknak, de ezek már csak kiterjesztései a fentebb tárgyalt tematikáknak, és megerősítik a világ, az emberek és az istenek elkorcsosulásának tényét – Lovecraftnál a szubhumán kondíció (mondjuk, olykor faji alapon is, Lovecraft minden karakterfejlődése ellenére sosem szabadult meg teljesen a rasszizmusától) szintén gyakori téma volt.
4. Bloodborne
Bloodborne
Különös játék a Bloodborne, mert nem lenne szabad működnie, főleg lovecrafti műként nem. A horror zsáner minden ismert toposzát, kliséit, sablonjait felsorakoztatja, szinte irodalomtörténeti kronológiában, ahogy haladunk előre a történetben. Mindennek inkább komikus hatást kellene kiváltania, de mégis valamiért működik, és talán a Bloodborne képes a legjobban lefordítani Lovecraft témáit játékmechanikai szintre.
Kezdjük a legnyilvánvalóbb, legfelszínesebb motívummal: a Bloodborne legtöbb ellenfele valamiféle elkorcsosult ember, vagy idomtalan, ősi (esetenként földönkívüli) lény. Ezeknek érkezési sorrendje egyenes arányosságban van a (tiltott) tudás és narratív felfedések elérésével.
Van viszont egy érdekes játékmechanikai újítás a tudás és emberi gyengeséd függvényében, amely messze meghaladja a lovecraftinak csak nagy vonalakban nevezhető, leegyszerűsített megőrülés-o-métereket: itt a játékos tudása növekszik ("Insight", tükörfordítási ferdítéssel "bepillantás") minden alkalommal, amikor valamiféle világanomáliával találkozik. Nem kell legyőzni a furcsa lényeket, elég csak rájuk pillantani, vagy őrült jegyzeteket olvasni (illetve a "Madman's Knowledge"-t felhasználni), hogy növeljük az insightot.
A csavar ott van, hogy minél magasabb a tudásunk, annál nagyobb az esélye, hogy olyan dolgokat pillantunk meg, amelyek mindig is ott voltak, csak rejtve. Egy bizonyos tudás-szint felett észrevesszük, hogy az épületeken Cthulhura emlékeztető, gigászi lények csüngnek szótlanul, és itt már megsejtjük, hogy a világ és színfalai mögött jóval nagyobb dolgok zajlanak, mint amit az emberi elme felfogni képes.
A tudás nagysága ugyanakkor sebezhetőbbé is tesz; ha az insightot elveszítjük (erre megvannak a módszerek), kevésbé eshetünk áldozatul egy olyan kondíciónak, amely tulajdonképpen a megőrülésnek felel meg. Amennyiben "nem látunk", nem hívhatunk be online partnereket sem, hiszen a többi játékos tulajdonképpen alternatív síkon létezik.
Érdekes megfigyelni azt is, hogy a legveszedelmesebb, legeltorzultabb szörnyekké azok váltak, akik valamilyen vallási titulust (pap, vikárius) birtokoltak, amikor még tudatuknál és emberségüknél voltak – a vallási tisztségek ugyanis itt pontosan a tudás nagyságát reprezentálják. A koncepció, hogy valaki minél többet ért egy őrült világból, annál elmondhatatlanabb szörnnyé válik, egyértelműen lovecrafti ihletésű.
A Bloodborne vallásrendszerében viszont érdekes módon nem rejtett, tiltott kultuszok lépnek kapcsolatba ősi, kozmikus borzalmakkal, hanem ezek jelentik az elterjedt, főbb vallás lényegét. Hatalmas katedrálisok állnak, és mindegyiket a kozmosz titkainak emelték.
A vér (mint vezérmotívum) pedig itt nem egyszerű biológiai jelenség, hanem kozmikus nyelv, amely eredendően romlott és instabil, titkainak kutatói pedig vészesen közel járnak egy olyan tudáshoz, amely pusztulásba vezetheti a világot – tulajdonképpen a káosz, amelyet a játék a játékos elé tár, ennek az előjele.
5. Konklúzió
Konklúzió
Meggyőződésem, hogy fent tárgyalt, szimplán tematikus, filozófiai megközelítések sokkal hatékonyabban és hatásosabban viszik tovább Lovecraft irodalmi örökségét, mintha csupán nyíltan a (főleg August Derleth szerkesztő által összeállított) Cthulhu Mythos felszínes képeit, ikonjait, frázisait ismételgetnék. Sok hasonló játék van, de kevés az, amelyik érti is az ikonográfia mögött megbúvó szándékot és szerzői filozófiát.
A From Software játéktervezői (élükön Mijazaki Hidetakával) minden alkalommal bizonyítják, hogy értik a mértékletes atmoszférateremtés, a normalitás és borzalmasság kontrasztjából fakadó hatásosság, a hiányok és kihagyások teljes eszköztárát, a tudás nagyságának borzalmas vonatkozásait, a felfedések, allegóriák helyes, jól időzített használatát – vagyis nagyjából mindent, ami miatt Lovecraft ki tudott emelkedni abból a horror-kánonból, amelyet kortársai (és gyakran követői) hoztak létre.
A cikk ötlete a H. P. Lovecraft kerekasztal egy beszélgetésében született, a The Black Aether magyar Lovecraft-közösség csoportjában.
Felhasznált anyagok:
• Demon's Souls (From Sofware, 2009)
• Dark Souls (From Software, 2011)
• Bloodborne (From Software, 2015)
• Extra Credits – Why Games Do Cthulhu Wrong - The Problem with Horror Games
• Super Bunnyhop – Critical Close-up: Dark Souls
• Super Bunnyhop – Bloodborne and H. P. Lovecraft
• S. T. Joshi: I Am Providence – The Life and Times of H. P. Lovecraft (Hippocampus Press, 2010)