Shop menü

LIFE IS STRANGE - ELSŐ EPIZÓD: CHRYSALIS

Ígéretes természetfeletti kaland, komoly témákkal, művészi hangulattal. Várjuk a folytatást.
Tibor Kovács
Tibor Kovács
Life is Strange - első epizód: Chrysalis

1. oldal

Biztosan ismeritek azt a mesét a szerencséről és balszerencséről, amelyben a fiúnak elszökött a lova, de pár nap múlva három vadlóval együtt tért haza, aztán a fiú leesett az egyikről és eltörte a lábát, ám végül emiatt úszta meg a katonaságot. A tanulság az, hogy csak hosszú távon derül ki, hogy egy esemény milyen hatással van a jövőnkre. A Life is Strange-ben is így vagyunk döntéseinkkel: ami rövid távon jó megoldásnak tűnik, annak hosszú távon negatív következményei lehetnek, és ez fordítva is igaz - ahogy az is, hogy csak az utolsó, azaz az ötödik epizód végigjátszása után fogunk tudni teljes képet alkotni a játékról, melynek most az első részét teszteltük.

A francia Dontnod stúdiót első játékuk, a Remember Me tette néhányunknak emlékezetessé, másoknak felejthetővé. Második játékuknál úgy döntöttek, hogy az akció helyett inkább a történetre koncentrálnak, és ennek megfelelően műfajt váltottak: a Life is Strange kalandjáték elemekkel fűszerezett interaktív dráma, ami olyan témákkal foglalkozik, mint a fiatalok útkeresése, vagy az elidegenedés. Ifjú főhősünk, Max Caulfield vezetékneve tisztelgés J. D. Salinger klasszikusa, a Zabhegyező előtt, amelyben hasonló kérdésekkel szembesülhetünk; a tehetséges, de félénk és kissé félszeg 18 éves Max is hasonlóképp keresi a helyét a világban, mint névrokona Holden Caulfield a regényben.

Maxnak, azaz Maxine-nak, mivel hölgyről van szó, jó szeme van a fotózáshoz, középiskolai tanulmányai befejezése után a Blackwell Akadémián tanul tovább, ahol egyik kedvenc fotósa, Mark Jefferson is tanít. A legtöbb hasonló történetben a főhős a kisvárosi életből a nagyvárosi forgatagba csöppen, itt épp fordítva történnek a dolgok: Max a világvégi Arcadia Bay-ben nőtt fel, ahonnan családjával Seattle-be költözött, most a nagyvárosból tér vissza szülőhelyére, ahol az Akadémia található. Mindezt Max naplójából tudhatjuk meg, ahogy azt is, hogy kik a menők és kik a lúzerek a suliban, és közülük kikkel szimpatizál főhősünk.

Bevallom kicsit megijedtem, amikor a rövid bevezető után megláttam a nyitó képsorokat és meghallottam a kissé vérszegény popmuzsikát: a játék főcíme azt sugallta, hogy egy szokványos amcsi tinisorozatot fogok nézni, ami egy szokványos amcsi suliban játszódik az unalomig ismert sztereotip szereplőkkel. Szerencsére hamar beindult a történet, és a zene is hallgathatóbb akusztikus gitár és folk-rock dallamokra váltott. A szereplők között voltak ugyan sablonfigurák (a szokásos menők és lúzerek a suliban, a paranoid biztonsági őr, a furcsa karbantartó), de gyanítom, hogy hosszú távon árnyaltabbakká válnak majd, ahogy egyre többet tudunk meg róluk. Rengeteg mellékszereplővel találkozhatunk, mindegyikkel válthatunk pár szót, mindenkinek megvan a saját kis háttértörténete, és sorsuk alakulásába is beleszólhatunk.

2. oldal

A történet Max különleges képessége körül bonyolódik, amely a játék egyik alapmechanikáját is képezi: főhősünk egy nap rádöbben, hogy képes visszafordítani az időt, és ezzel megváltoztatni a dolgok menetét. Ha valami nem úgy alakult, ahogy szerettük volna, akár többször is újra próbálkozhatunk, például ha az egyik szereplő megfenyegeti a másikat, akkor nyugodtam megnézhetjük, mi történik, ha közbelépünk, mi történik, ha nem, és a látottak alapján eldönthetjük, melyik verziónál maradunk. Tetteink rövid távú következményeit rögtön látni fogjuk, azt viszont nem mindig tudhatjuk, hogy hosszú távon milyen hatásuk lesz. Döntésünk nyomán újabb lehetőségek nyílhatnak meg, amik újabb lehetséges elágazásokhoz vezethetnek. Képességünket arra is használhatjuk, hogy fontos információkat tudjunk meg, és ha utána visszatekerjük az időt, akkor kutakodásunknak nem marad nyoma, mi viszont emlékezni fogunk mindenre, amit láttunk.

A tekerés kényelmesen, egyetlen gombnyomással történik, gyors tekerés is van, és megállhatunk egy jelenet bármelyik pontján. A beszélgetések korábban már hallott részleteit át is ugrathatjuk, ha nem akarjuk újra végighallgatni őket. Összességében ez a mechanika jól sikerült, és kényelmesen használható.

A kalandjáték elemek valójában minimálisak: mindenre kattinthatunk, és Max a látottakról mindig mond pár dolgot. Megjegyzései messze nem olyan elmések, és csípősek mint mondjuk April Ryan szövegei a The Longest Journey-ből, vagy a vicces egysorosok a Lucasarts játékokból, de arra jók, hogy segítségükkel közelebbről megismerhessük őt és a többi szereplőt. A "fejtörők" nem nehezek, a megoldásukhoz szükséges tárgyak soha nincsenek messzebb pár lépés távolságnál, és nem is kell őrült módokon kombinálnunk őket, így ezek nem fogják leterhelni azokat, akik nem szeretik a pixelvadászatot vagy a végtelen pakolgatást, a hangsúly mindig a történeten, és annak lehetséges elágazásain van.

A játék mindig felhívja a figyelmet, ha olyan ponthoz érkezünk, ahol változtathatunk a dolgok menetén (mi mással, mint lepkékkel), és azt is jelzi, ha olyasmit tettünk, aminek hosszú távon fontos következményei lesznek (nem, a lepke nem elég, ki is kell írni). Veteránoknak ez egy kicsit furcsa lehet, bevallom én kicsit szájbarágósnak éreztem, de az alkalmi játékosok biztos örülnek neki (legalábbis az alkotók hiszik, hogy a casualok értékelik az ilyesmit).

Volt még egy dolog, ami zavart, mégpedig az, hogy időnként előfordult, hogy a játék fontos kérdésekben nem engedett dönteni. Az egyik ilyen eset az volt, amikor Max az egyik átvezető filmben fogta magát és önkényesen széttépte az önarcképét. A másik esetben szintén egy átvezető film vette el tőlem a döntés lehetőségét egy tipikusan olyan vészhelyzetben, amely kiváló lehetőségeket biztosított volna Max képességeinek használatára. Különösen bosszantó volt, hogy a jelenet végén otthagyta a barátját a bajban, ráadásul a történteknek nem lettek komolyabb következményei és a haver sem haragudott meg rá. Úgy érzem mindez nem igazán illik bele egy olyan játékba, amely a döntéseket és azok következményeit vizsgálja. Remélem a későbbiekben nem lesz túl sok ilyen, a játékosra ráerőltetett jelenet. Ahogy nagy költőnk is mondta: "játszani is engedd".

3. oldal

A korábban említett negatívumok ellenére összességében kellemes benyomásaim voltak az első részről, még ha jobban is kedvelem a valódi kalandjátékokat, mint az interaktív filmeket, és a Life is Strange inkább az utóbbi kategóriába sorolható. Ha a játék sokszor fogja is a kezünket, azért vannak benne olyan rejtett apróságok, melyeket csak a minden bokor mögé benéző alapos játékosok fognak megtalálni. A főszereplő szerethető karakter, a mellékszereplők is érdekesnek ígérkeznek, különösen Chloe, Max gyerekkori barátja, aki teljesen ellentéte a félénk lánynak. A grafika művészi, festményszerű hatást kelt, Arcadia Bay meleg őszi színekben pompázik és rengeteg titkot rejt, a zene hangulatos (az első számot leszámítva, bár ez ízlés dolga), a háttérben megbúvó Nagy Rejtély pedig elég izgalmas ahhoz, hogy fenntartsa az érdeklődést a következő részig, amely márciusban érkezik.

Hosszú távon fog csak kiderülni, hogy az alkotók hogyan kezelik és mennyire bontják ki a felvonultatott témákat, mennyire lesz a játék szájbarágós vagy tanulságlevonós, és mennyire meri elengedni a kezünket. Teljes értékeléssel az utolsó rész megjelenése után fogunk szolgálni - én mindenesetre kíváncsian várom a folytatást.

Platformok: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

Tesztplatform: PC

Értékelés: a befejező rész után

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére