Shop menü

LICHDOM: BATTLEMAGE - A VARÁZSLÓ-COD

Belsőnézetes lövölde, amiben fegyverek és lőszer helyett varázslatok vannak? Ide vele, különben abrakadabra!
Kaiser Dávid
Kaiser Dávid
Lichdom: Battlemage - A varázsló-CoD

I. oldal

Emlékeztek még a Hexen, illetve Heretic című klasszikusokra? A független fejlesztő Xaviant munkatársai biztosan, ugyanis legújabb játékukhoz sokat merítettek az említett címekből. A 2007-ben alapított stúdiónak ez az első önálló nagyobb címe, és meg kell hagyni, elég korrekt munkát végeztek a srácok, de van még hova fejlődni. A Lichdom: Battlemage egy belsőnézetes varázsló-lövölde, amiben fegyverek helyett varázserőt használunk, töltények helyett pedig különböző általunk készített varázsigéket/bűbájokat (például tűzlabdákat). Ellenfeleink között élőhalott csontvázak csak úgy megtalálhatóak, mint furcsa ember-állat teremtmények és démonok, a nyolc főbossról nem is beszélve. Nincsenek nehézségi fokozatok, így idővel egyre strapabíróbb ellenekkel kerülünk szembe, szóval nem lesz könnyű dolgunk, ha a játék végére akarunk jutni - no de kezdjük inkább az elején.

A játék kezdetén választhatunk, hogy férfi, vagy női karakterrel szeretnénk kalandozni, előbbit Troy Baker (BioShock Infinite, The Last of Us), utóbbit Jennifer Hale (Mass Effect) szinkronizálja. Ne aggódjatok, egyik esetben sem kell nélkülöznünk a színészek munkáját, ugyanis férfi karakter indítása esetén nőt kapunk később segítőtársnak, nőnél pedig férfit. Ám mielőtt egy jó kis tápos útitársra gondolnátok, el kell hogy kedvetlenítselek Titeket, mivel a segítőtárs ebben az univerzumban annyit jelent, hogy madártávlatból (szó szerint, ugyanis madárrá tud változni!) követi az eseményeket, ha pedig épp tiszta a terep, visszaváltozik emberré, mond nekünk két-három nesze semmi fogd meg jól mondatot (pl. sok ellenfél közelít, vigyázz), aztán huss, és már el is repült. Ténylegesen segíteni annyit tud, hogy lélek/szellemtűz/világítóbigyóként megmutatja, merre kell mennünk, bár az is igaz, hogy nem nagyon fogunk eltévedni - erre később még visszatérek.

Lássunk inkább a sztorit: a játék a bosszúról szól. Az ellenség a gonosz Malthus kultusz, melynek tagjai meg akarják tisztítani (értsd: el akarják pusztítani) a világot, hogy aztán a saját tetszésük szerint formálják újra. Ez még nem is izgatná annyira hétköznapi hősnőnket/hősünket, de férfi karakter indítása esetén a kultusz tagjai megölik a feleségünket (BOSSZÚ!), női karakternél pedig elrabolják a testvérünket (BOSSZÚ!), úgyhogy nincs mit tenni, fel kell kutatni a tetteseket. Varázserő nélkül viszont nem sokra mennénk a síron túlról érkező csontvázak és egyéb lények ellen, ezért hatalmas szerencse ér minket, amikor egy rejtélyes figura, Roth megajándékoz minket mágikus képességekkel. Jó fej ez a Roth, na. Miután átesünk a tűzkeresztségen, egy-két tréningellenfél legyűrésével, és rálelünk a falunkból a feneketlen mélységbe (hova máshova?!) vezető odúra, nincs más hátra, mint megadni a rengeteg ellenfélnek azt, amire várnak: tűzlabdát az arcukba. Persze szigorúan varázspálca nélkül.

II. oldal

Mert nemhogy varázspálca, de akármilyen más eszköz, fegyver sem áll rendelkezésünkre személyes vendettánk során. Ez persze nem baj, mivel varázserőnk segítségével bárkit legyűrhetünk. Az irányítás a klasszikus bill+egér kombóval történik, a W,S,A,D a mozgásokat, a Shift a sprintet aktiválja, a Space viszont nem vertikális (függőleges), hanem horizontális (vízszintes) mozgást tesz lehetővé, magyarán nincs ugrás, helyette teleportálhatunk a választott irányba. A bal egérgombbal egy sima támadást (lövés, dobás) süthetünk el, ha pedig nyomva tartjuk, akkor erősebb rontást küldhetünk az ellenre. A jobb gomb a (varázs)pajzs felemelése, amit ha sikerül tökéletesen időzítenünk, a támadás ereje visszaüt támadónkra, és ő sebződik helyettünk. A két gomb egyszerre való lenyomása és nyomva tartása pedig egy úgynevezett AOE (are of effect) támadást készít elő, ami egy általunk előre látható körben végez pusztítást. Nem kell tehát attól félnünk, hogy fegyverek híján védtelenek lennénk a gonoszok támadásaitól, az viszont kérdéses, milyen varázslat lesz az, amivel a leghatékonyabban haladhatunk előre. Trükkös kérdésről van szó.

A játék egyik legfontosabb része ugyanis a varázslat-készítés, ismertebb nevén craftolás. Mivel nem vagyok egy nagy RPG-betyár, ezért bevallom férfiasan, nekem kicsit bonyolult volt ez a folyamat, de azért megpróbálom összefoglalni. Új varázslat készítésekor összesen nyolc alapelem közül választhatunk (például jég, tűz, elektromosság, stb.), a játékban ezeket hívják sigileknek. Miután megvan a sigilünk, el kell döntenünk, mire szeretnénk használni az adott varázslatot: fókuszált támadásra, AOE támadásra, vagy védekezésre. Ha ezzel is megvagyunk, jöhet még egy bővítmény: a destruction a sebzésre gyúr rá, a control megdermeszti/harcképtelenné teszi az ellenfeleket, a mastery pedig folyamatosan ható rontást tesz rájuk. Miután összeválogattuk a megfelelő alapokat a varázslatunkhoz, a képernyő jobb oldalán egy remek statisztikát láthatunk róla, hogy mennyire is lesz hasznos, a Ctrl nyomvatartásával pedig összevethetjük aktív varázslatunkkal. Ha végeztünk, nincs más hátra, mint rákattintani a Craft feliratra, majd dönthetünk, hogy használatba vesszük-e, vagy csak elraktározzuk az új varázslatunkat. A hatását viszont mindaddig nem jósolhatjuk meg, amíg ki nem próbáljuk élesben, úgyhogy kísérleteznünk kell majd a különböző kombinációkkal. Na jó, ez így most nem is tűnik olyan bonyolultnak, de higgyétek el, annyi féle és fajta megoldás létezik, hogy varázsló legyen a talpán, aki mindet követni tudja (kitartóbbaknak pedig itt egy 25 perces tutorial).

Apropó tutorial, a játékban beépített kisvideók mutatják meg nekünk, mit-hogyan, amiket később bármikor előhívhatunk a főmenüből. Az átvezető videók a játék motorjával készültek, bár ezekből nincs sok, és azokat is mi aktiválhatjuk, ha kedvünk tartja. Ezek leginkább egy lilás feketelyukra hasonlítanak, amiket megnyitva Roth, a varázserőt adó rejtélyes alak, és elődünk cselekedeteit láthatjuk - hihetetlen, de nem mi vagyunk az öreg első tanítványai. A játékmechanikával kapcsolatban kiemelném, hogy itt nincs mana-csík, mindössze a pajzsunkat kell fel-feltöltenünk a harcok előtt/után, mással nem kell vacakolnunk. A pajzs alatt itt most nem a varázs pajzsot értem, hanem a gyakorlatilag életerőként funkcionáló három kék csíkot a bal sarokban. A mentési rendszer ellenőrzőpontos, tehát nem mi határozzuk meg, hogy mikor mentünk, ami alapjáraton nem lenne baj, itt viszont rendszertelenül, hol túl közel egymáshoz, hol túl messzire találhatóak meg egymástól a mentési helyek, így hamar frusztrálttá válhatunk egy-egy elhalálozás esetén. Enyhítésképp viszont kapunk egy kis különlegességet: minél több checkpointon haladunk át halál nélkül, annál több pontot gyűjtünk, és minél több pontot gyűjtünk, annál bőségesebb lootot zsákolhatunk be.

III. oldal

Nem esett még szó részletesen a grafikáról: a Lichdom: Battlemage vitathatatlanul az egyik legszebb indie játék, ami a Steamen fellelhető. A CryEngine 3 magáért beszél, de a fejlesztők nem csak fel, hanem ki is használták a motor képességeit, hihetetlen szín kavalkádot, és gyönyörű látványvilágot varázsolva képernyőinkre. Az árnyék-fényeffektek is megérnek egy mondatot, a pajzs támadás-visszaverései, és maguk a varázslatok is külön fényforrásként működnek, így mindig más-más árnyékot vetnek a környezetre. Egyszóval a látvány badass, csak úgy mint varázslatok segítségével előrejutni a jól felépített, átgondolt és kidolgozott pályákon. Na jó, utóbbi sajnos nem igaz, egyáltalán nem kapunk jól felépített, átgondolt és kidolgozott pályákat. Helyettük mindössze egy-két folyosóval és fordulóval elválasztott arénákban kell helytállnunk, totálisan lineáris útvonalon haladva. Eltévedni esélyünk sincs, ha esetleg két útvonal van előttünk, az egyik biztosan csak egy külön terem, ahol pajzsot tölthetünk. Nagy kár, mivel a kitalált darkos-varázslós univerzum ordít a nyitott világú megvalósításért, de a Battlemage nem egy Skyrim, sokkal inkább egy CoD, csak fegyverek nélkül.

További probléma a játékkal, hogy a történet nem valami ütős, és itt nem a bosszú-vonalra gondolok, hiszen abból is láthattunk már remek megvalósítást (pl. Max Payne), hanem a sekélyes karakterekre és csavarosnak szánt eseményekre. Troy Baker ide, Jennifer Hale oda, ha nincs jól megírva egy karakter, ők sem tudnak csodát művelni vele. A negatívumokat gyarapítja az is, hogy a játék képes megtenni velünk azt az egy dolgot, ami megbocsájthatatlan egy FPS esetében: mögénk spawnolja az ellenfeleket. Még ez sem lenne probléma választható nehézségi fokozatokkal, de itt ugyebár egy darab van, ami folyamatosan nehezül, és a végére egy-egy bossharcnál már azt sem tudjuk, mi történik pontosan. Kaotikus egy kicsit, na.

Félreértés ne essék, a Lichom: Battlemage egy remek ötletekkel és grafikával rendelkező játék, amit ráadásul nagy cég helyett egy független stúdió készített, viszont rengeteg lehetőség maradt ki, a pályatervezők sem életük főművén vannak túl, és néhány játékmechanikai elem sincs a helyén. A játék jelenleg 37€ (~11.500 Ft) a Steamen, amennyit nem feltétlenül ér meg, de egy jó kis leárazáskor érdemes lehet beszerezni. Ha valaha is készül hozzá folytatás, szeretettel és kíváncsian várjuk. A fejlesztőcsapatban érezhetően vannak még lehetőségek, tessék kiaknázni őket, kedves Xaviant!

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére