Shop menü

LEGEND OF GRIMROCK 2 - KIHÍVÁS VAGY MAZOCHIZMUS?

A retro dungeon crawler játékok szerelmesei ne keressenek tovább, itt az új megváltó.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Legend of Grimrock 2 - Kihívás vagy mazochizmus?

1. oldal

A négy főből álló, angol neve ellenére finnek által alapított Almost Human stúdió 2012-ben megjelent, Legend of Grimrock című szerepjátéka nem kevesebb, mint kilencszázezer példányban talált gazdára. Nem csak a közönség, de a szakújságírók is elismerően nyilatkoztak a csontvázharcosokkal, óriásira nőtt legyekkel és egyéb vérszomjas szörnyetegekkel telezsúfolt kazamatarendszerben játszódó alkotásról.

Az egyöntetű kritikai és közönségsiker után világos volt, hogy csak idő kérdése, mikor is érkezik a második rész, ami végül október 15-én lett elérhető a nagyobb virtuális játékáruházak kínálatában.

Az elején le kell szögeznünk: elődjéhez hasonlóan a Grimrock 2 sem egy, a manapság divatos trendeket követő CRPG, hanem egy „dungeon crawler”. Ezekben a fénykorukat a nyolcvanas évek végén, és a kilencvenes évek elején élő programokban a harc a központi elem, minden egyéb másodlagos.

Ezért van, hogy rébuszokban beszélő szobrokon kívül egyetlen barátságos NPC-vel sem futunk majd össze kalandjaink során, de a jókora kőfejekkel is mindössze annyit tehetünk, hogy meghallgatjuk mondanivalójukat. Boltok sincsenek, amiknek kínálatával feltölthetjük a készleteinket, ha elég arany csilingel az erszényünkben. Mellékküldetéseket sem teljesíthetünk, az általunk irányított karaktereknek pedig nem hogy szociális képességeik nincsenek, de még valódi személyiséggel sem bírnak. Küzdelemre kihegyezett bithalmazok csupán, akik egyedül ellenfeleik megöléséhez értenek.

Még a történet is elnagyolt, és legfeljebb abban az esetben nevezhető eredetinek és érdekesnek, ha születésünk óta sikerrel kerültük el a fantasy műfajával való bármilyen kontaktust.

Négy, hajótörést szenvedett rab Nex egzotikus, és ezernyi veszélyt rejtő szigeten találja magát, aminek titokzatos ura nem hogy nem segít nekik abban, hogy szabadon távozhassanak, hanem sajátos macska-egér játékot játszik velük, amiben az életük a tét. Ha nem akarják, hogy a baleset csodával határos túlélése után a tenger helyett a szárazföldön vesszenek oda, kénytelenek felvenni az eléjük dobott kesztyűt, és saját erőből kell meglelniük a menekülés kulcsát.

Mindez nem hangzik túl érdekfeszítően, sőt, egyenesen felháborítónak tűnik, hogy ilyen primitívnek látszó alkotással álltak elő a készítők. A titok, az előző részhez hasonlóan itt is a részletekben rejlik. Nézzük meg mivel képes mégis beszippantani minket a Grimrock. Kezdjük talán a karaktergenerálással...

Egy használható parti összeállítása ugyanis távolról sem olyan egyszerű, mint hinnénk. Csapatunk négy tagból állhat, választható kasztból ellenben nyolc is akad, így komoly tervezést igényel, hogy kikből is álljon össze a hajótörött fegyencek kompániája. Kombinációs lehetőségeink számát növeli, hogy mindegyik osztály élesen elkülönül a többitől képességek terén, és eltérő bónuszokat is kap.

Ha mindehhez hozzávesszük, hogy a kalandozók öt, gyökeresen eltérő faj, nevesül az emberek, a rovaremberek, a patkánylények, a minotauruszok és a gyíkemberek közé tartozhatnak, a helyzet még bonyolultabbá válik. Mindezek után még kettő, a karakternek speciális képességeket nyújtó featet is választanunk kell a rendelkezésre álló huszonnégyből, majd abban is döntésre kell jutnunk, hogy a tizenhat képzettség közül mely kettőt kívánjuk megtanulni első szinten. A négy fő tulajdonságra elkölthető pontok elosztásáról pedig még szó sem esett.

Mint ahogy az sejthető, nem hogy egy, de egy tucatnyi végigjátszás sem elég ahhoz, hogy minden opciót letesztelhessünk. Már csak azért sem, mert egyes feateket csak bizonyos fajok képviselői vehetnek fel, tovább növelve a kombinációk számát.

2. oldal

Csapatunk összeállítása közben nem árt, ha van valódi koncepciónk, mert már egy átgondolatlan karakter is a biztos véget jelentheti, és ha nincs szilárd elképzelésünk arról az első szinttől kezdve, hogy kivel mi a tervünk, el fogunk bukni.

A készítők ugyanis egy percig sem titkolták, hogy kifejezetten céljuk volt, hogy egy a régi klasszikusokkal felérő nehézségű játékkal gazdagítsák a palettát. Szándékuk sikerrel járt, sőt, túl is teljesítették tervüket. Emiatt könnyen előfordulhat, hogy a játék kezdőhelyszínének többször is neki kell majd futnunk, mert hőseinkkel még a teknősök, és a vízimanők is elbánnak, főleg, hogy összesen nem fogunk annyi fegyvert és páncélt találni, hogy legalább az egyiküket tisztességesen fel tudjuk szerelni.

A nyomás semmit sem csökken az idő előrehaladtával. Nex jókora területeinek flórája és faunája csekély számú kivételtől eltekintve táplálékforrásnak, vagy elpusztítandó behatolónak tekint minket, így minden lépésért meg kell küzdenünk. Az ellenség nem kér, és nem is ad kegyelmet, ráadásul sokan közülük olyan speciális támadási módokkal bírnak, amik miatt sosem lehetünk biztosak a győzelmünkben. Betegségeket terjesztenek, megmérgeznek, erős varázslatokkal őrlik fel ellenállásunkat, vagy éppen hosszú és ragadós nyelvükkel egyszerűen kikapják harcosaink kezéből azok fegyverét. Mivel a harcok valós időben zajlanak, ilyenkor biztosra vehetjük, hogy bekapunk egy-két találatot, ameddig a tárgylistánkban kotorászunk.

Karaktereink jóllakottságára is oda kell figyelnünk, hiszen, ha éheznek, kevésbé hatékonyak, mint ha tele van a gyomruk. Kevés kínosabb felismerés van annál, mint amikor egy barlangrendszer közepén jövünk rá, hogy mindössze egy vekni aszott kenyér minden elemózsiánk, így vissza kell mennünk két-három pályaszakaszt, hogy vadásszunk, netán halásszunk egy kicsit a folyóból – amiben mi magunk is zsákmány lehetünk, esetleg meg is fulladhatunk, ha nem mászunk ki belőle időben. Mindezeken kívül, csak az igen ritka, nagy kék kristályoknál gyógyítható törések is hátráltatnak majd minket.

Egy minden ízében ellenséges környezetben kell tehát boldogulnunk, ahol senki sem fogja a kezünket, és már annak is örülünk, ha homályos támpontokat kapunk egy-egy feladvány megoldásához. Mert nem csak a szigeten kószáló, több mint negyven rémség, az éhezés, és a fizikai sérülések keserítik majd meg az életünket, hanem ravasz fejtörők is, amiket nagyrészt nyomásérzékeny kapcsolók, és teleportok használatával oldhatunk meg.

A leírás alapján roppant idegesítőnek tűnhet a játék, és valóban, elő fog fordulni egy-egy aljasabb csapdába való beleszaladás, vagy keményebb csata hetedszeri elvesztése után, hogy olyan szavak hagyják majd el a szánkat, amiknek ismeretét jobb társaságban aligha vallanánk be. Az is könnyedén megeshet, hogy ingerültségünkben nem folytatjuk majd a kalandokat, mert számtalanszor fogjuk úgy érezni, hogy a fejlesztők elvetették a sulykot a nehézségi szint kialakításakor. Emiatt, ha csak nem faragtak minket az átlagosnál keményebb fából, érdemes könnyű fokozaton belevágnunk az első végigjátszásunkba. Akik viszont nem rettennek meg a rájuk váró megpróbáltatásoktól, jól fognak szórakozni, mert egy akcióban gazdag kaland részesei lehetnek.

Ha kitartóak vagyunk, előbb-utóbb hozzáedződünk a kegyetlen körülményekhez, és elkezdünk kalandozó-fejjel gondolkozni. Pár óra játék után már szinte érezni fogjuk, hogy valahol a közelben egy kapcsolónak kell lennie, és a hatodik érzékünk is jelezni fog, ha veszély leselkedik ránk. Ám annak köszönhetően, hogy már a kezdetek kezdetétől tudható, hogy küzdelmünk egyenlőtlen feltételek között zajlik, teljes joggal leszünk büszkék a legkisebb sikerünkre is.

3. oldal

A játékélményt jelentősen növelő hangulati elem, hogy az előző résszel ellentétben nem csak egy kopár, föld alatti börtönt, hanem egy szépen kidolgozott, hatalmas, és változatos szigetet járhatunk be.

Az egyik pillanatban egy gonosz erőktől megmételyezett erdőben küzdünk a wargokkal, a következőben óriási békák és alkarnyi szúnyogok ellen hadakozunk egy miazmás mocsárban, hogy aztán egy múmiáktól és kígyószörnyektől hemzsegő piramisban folytassuk kalandjainkat, és ezzel még távolról sincs vége az izgalmaknak. Alig fogjuk várni, hogy kiderítsük, mi is van a kemény munkával megszerzett kulcsokkal kinyitható ajtók mögött, még akkor is, ha biztosak vagyunk benne, hogy semmi jóra nem számíthatunk.

Felfedezési vágyunkat csak növeli, hogy lépten-nyomon titkokba botlunk. Álcázott kapcsolók lenyomásával rejtett szobákra lelhetünk, térképek és feljegyzések birtokában csakis ránk váró kincseket áshatunk elő a föld mélyéből, és ha mindig résen vagyunk, különböző receptekre és varázstekercsekre bukkanhatunk.

Ezek elolvasásával egy-egy új főzet, vagy hathatós mágikus formula leírásával gazdagodunk. Hiába van meg ugyanis a képzettségünk, ha nem tudjuk, milyen komponenseket, vagy bűvös rúnákat kell használnunk egy hatás eléréséhez, csak találgathatunk. Ez különösen a varázslatoknál fontos, mivel az erősebb bűvigékhez 3-4, vagy akár több varázsjel megfelelő kombinálása is szükséges. Amennyiben nem a megfelelő variánst használjuk, annyit érünk csak el, hogy semmi sem történik, de mágikus energiánk némileg megcsappan.

Az erős akaratúak tehát majdnem mindenhez hozzá tudnak majd szokni, a fapados irányítást leszámítva. Fájóan hiányzik az automatikus fegyver, vagy varázslathasználat lehetősége, mivel roppant idegesítő, hogy azért nem tudunk a harcossal támadni, mert épp a mágusunkkal ütjük be egy pusztítóbb bűvige jeleit. A mozgás maga pedig kész rémálom, főleg az elején fogunk sokat bosszankodni azon, hogy sem ugrani, sem pedig átlósan haladni sem tudunk, ráadásul, a forgás is körülményes. Különösen akkor zavaró mindez, ha váratlanul támadnak meg, vagy egy komolyabb csatát vívunk, amiben jelentős túlerőt kell legyűrnünk. Ilyenkor könnyedén megeshet, hogy azért bukunk el egy-egy küzdelmet, mert felfokozott állapotban többször nyomjuk meg a minket kilencven fokban valamelyik irányba elforgató gombot, és amire belőjük, melyik a helyes irány, már félig le is vertek minket.

Ha végeztünk az alsó hangon húsz órányi szórakozást kínáló történettel, és nincs kedvünk másodszorra is végigvinni egy másik csapattal, akkor is el tudjuk magunkat foglalni a játékkal, a pályaszerkesztés lehetőségének köszönhetően. Ez a funkció ugyan távol van a tökéletestől, de kis odafigyeléssel létrehozhatjuk álmaink, illetve mások rémálmainak labirintusát, elátkozott erdejét, vagy ezeréves titkoktól terhes templomát, aminek falai között még mindig ott bolyongnak az áldozati oltárra kerültek lelkei. Az így elkészített pályákat természetesen megoszthatjuk másokkal, mint ahogy mi magunk is letölthetjük a többiek által elérhetővé tett tartalmakat.

Összességében, a Grimrock 2, bár kategóriáján belül magas minőséget képvisel, nem ajánlható mindenkinek. A dungeon crawler műfaj rajongói mindenképpen tegyenek vele egy próbát, a többiek viszont jobban teszik, ha inkább az első résszel kezdik a sorozattal való ismerkedést, és csak annak teljesítése után vágnak bele a második installációba.

Értékelés: 8/10

Platform: PC

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére