1. oldal
A manapság tagadhatatlanul létező nosztalgiahullám egyik hullámlovasaként a Legend of Grimrockot fejlesztő Almost Human független stúdiót alkotó négy srác egészen 1987-ig nyúlt vissza, a Dungeon Master nevű, klasszikus Atari játékig. Annyira komolyan vették magukat, hogy szinte semmit nem vettek át az azóta eltelt 25 (!) év vívmányaiból, legalábbis ami a játékmechanikát illeti: a Legend of Grimrock egy 100%-ig klasszikus, régimódi labirintusos-tömlöcös játék, egy fokkal sem több annál. Figyelem! Masszív retro-érzést okoz!
A Grimrock-hegy egy hatalmas, több összefüggő labirintust, templomot és katakombát egybefogó építmény, melynek egyetlen célja, hogy az ide küldött rabok számára előbb-utóbb halált hozzon. Ilyen rabok vagyunk mi négyen is, akik kivégzés helyett megkaptuk a (halvány) esélyt a túlélésre: valahol Grimrock mélyén vár ránk a kijárat, addig azonban még több tucat szörnyet kell leküzdenünk, és még annál is több fejtörőt megoldanunk, csapdát túlélnünk.
Ennyi a kerettörténet, dehát mit is vártunk? Mint említettem már, 25 évvel ezelőtt ennyi is bőven elég volt a sikerhez, és a Legend of Grimrock makacsul és kompromisszumok nélkül ragaszkodik céljához: visszarepíteni minket az időben egy másik világba.
Ehhez az időutazáshoz igazodik a játékmechanika is, amihez hasonlót már igen régen láthattunk (bár a PS3 éppen tavaly kapott egy mangásított Wizardry-részt, Labyrinth of Lost Souls alcímmel). Ez pedig a belső nézetes, csapat alapú szerepjáték. A ma már elég szokatlannak (és talán kissé furának) ható műfaj régen elég népszerű volt, elég csak a sok-sok részt megért Might and Magic és a már említett Wizardry sorozatokra gondolni.
Az alapfelállás egyszerű: készítünk egy csapatot, melynek négy tagjának egyesített szemszögéből látjuk a világot, ők négyen pedig két sorban állva tudnak harcolni. Az első kettő védi a hátsó kettőt a szemből érkező, direkt támadások ellen, míg a hátsó kettő csak távolsági fegyverekkel, lándzsákkal, vagy varázslatokkal tud támadni. Eközben mindenkit külön-külön tudunk felszereléssel ellátni, na meg persze szintet is lépnek, tulajdonságokat is fejlesztenek, és külön-külön rendelkeznek életerővel, azaz egymástól függetlenül halhatnak meg. A mozgás pedig szigorúan négyzetrács alapú: bár szabadon, teljes térben körbe nézhetünk az egérrel (jó, ilyen mondjuk nem volt 25 éve), mozgásirányból azonban csak négyet ismer a program, azaz előre-hátra, valamint jobbra-balra mehetünk csak, és persze 90 fokban fordulhatunk. Ráadásul egyszerre mindig egy kockányit lépünk, szakaszosan. Bizony mondom, 1987-ben más idők jártak!
A harcrendszer is a 25 évvel ezelőtti állapotokra hasonlít leginkább, ami azért furcsa, mert a már említett Dungeon Masterben bizony valós időben zajlottak a csaták, és itt is így kell ügyeskednünk. A támadni szándékozó karakter megfelelő fegyverére kattintva tudunk suhintani vagy lőni, míg a varázslás ennél is szokatlanabb: egy 3x3-as rúnatáblázatban kell bepötyögni a varázslat kódját, majd utána tudjuk azt elsütni, feltéve, hogy van elég manánk, és a varázslat elsütéséhez elegendő pontot adtunk a megfelelő képességre. Külön poén, hogy ezeket a kombinációkat próbálgatással akár magunk is felfedezhetjük, vagy itt-ott találhatunk elszórt tekercseket, melyek elárulják nekünk a varázslat mikéntjét. A mágia használata akár három gomb egymás utáni kattintását is igényelheti, ami a csata sűrűjében bizony nem egyszerű, sőt, nagyon könnyen válik kaotikus, kétségbeesett kattintgatássá egy-egy vészesebb harc. Ez pedig baj. Azért nem hiába tértek át ezek a belső nézetes RPG-k is annakidején a körökre osztott harcra, mert ez így, ebben a formában se nem elég taktikus, se nem elég reális, viszont még órákkal később is igen bosszantó. Bár azt azért hozzá kell tenni, hogy a mozgással, helyezkedéssel, megfelelő ritmusérzékkel lehet taktikát vinni a játékba, de az ember azért ennél többet várna el.
2. oldal
Fejlődésrendszer
A fejlődésrendszert már érintettem ugyan, de érdemes kicsit jobban kitérni rá, hisz azért valahol mégis RPG-ről lenne szó, még ha annak elég specifikus alfajáról is.
Induláskor meg kell alkotnunk a négy karakterünket, akiket három osztályból (harcos, mágus, tolvaj), és négy fajból (ember, minotaurusz, gyíkember, rovarember) állíthatunk össze. Pár pontot adhatunk alaptulajdonságainkra (erő, ügyesség, egészség, akaraterő), ezek a kaland során minimálisan változnak csak. Ezután a képességeinkre is kioszthatjuk pontjainkat, melyek karakterosztályonként eltérőek, és a különféle jártasságok, mágiatípusok, fegyver-szakértelmek tartoznak ide. Szintlépéskor is ezek között oszthatunk pontokat, de a legnagyobb érdekességük, hogy ha elég pontot rakunk rájuk, akkor különféle extra támadásokat, varászlatokat, vagy éppen szakértelmeket kaphatunk. Például a páncélviselés megfelelő szintjén a nehézvértek negatív módosítóit nullázhatjuk le, vagy a dobófegyverekkel kétszer olyan gyorsan támadhatunk. A karakteralkotás végén pedig még két jellemzőt válaszhatunk ki egy listából, melyet fajunk és kasztunk befolyásol, ezek afféle különleges bónuszokat adhatnak.
Ha megvan a négy karakter (de indulhatunk egy előre gyártott, egészen ésszerűen összerakott partival is), akkor még el kell döntenünk, hogy be merjük-e vállalni az extra kihívást jelentő "oldschool" módot, melynél az automata térképről is lemondhatunk – készíthetjük azt a régen látott kockás füzetet! Majd irány a mélyvíz...
Isten hozott a föld alatt!
A történet korábban már ismertetett indulását pár látványos, renderelt képpel ismerhetjük meg, majd bekerülünk oda, ahol az elkövetkezendő tizennéhány órát fogjuk tölteni: a tömlöcbe, melynek neve Grimrock. Itt körbenézve rögtön érezzük a ránk nehezedő magányt, a nyomasztó csendet, hiszen háttérzene sincsen, tökéletesen átjön a klausztrofób érzés, melyet a föld alatti kihaltság okoz... Víz csepegése, a szél halk motoszkálása, fákylák sercegése, sőt időnként a föld morajlása követi lépteinket, ahogy óvatosan haladunk előre. Szinte érezzük a körülöttünk lévő dohos levegőt, ahogy egyre mélyebbre ereszkedünk.
A játékidő zömét csendben, harc nélkül fogjuk eltölteni, kiutat kutatva, titkos ajtókat, kulcsokat keresve, fejtörőket megoldva. Ezek a fejtörők pedig igen változatosak: többségük nem extrém nehézségű, de azért kell rajtuk agyalni. Egy részük ráadásul időzítést, gyors mozgást is igényel, vagy akár egy falra felrótt versecske megfejtését, netán egy titkos gomb megtalálását. Egyszóval le kell porolni szürkeállományunkat, szükség lesz rá.
A játékidő másik részében pedig harcolnunk kell. Csontvázak, óriás csigák, repülő lények és rácsból felnyúló csápok várnak rá, hogy felaprítsuk őket – csak hogy néhány példát említsek. A harcok pedig nem könnyűek, már csak az említett nehézkes harcrendszer miatt sem.
A föld alatt a túléléshez azonban nem csak a csapdák kerülgetése és az ellenfelek leölése szükséges, hanem olyan földi dolgok is, mint az étkezés – ha sokáig nem eszünk, karakterünk életereje lassan elillan. Emiatt aztán az egyébként bárhol elérhető alvást is mértékkel kell használni, hisz az ember ébredés után meg szokott éhezni, nemde? Bár ha arra ébredünk, hogy éppen megtámadott minket egy óriáspók, akkor azért az éhségnél fontosabb dolgunk is akad, garantálom. De oda kell figyelnünk a világosságra is, a fáklyáink ugyanis előbb-utóbb elégnek, folyamatosan cserélni kell őket, nem árt a zsákban tartani néhány tartalékot – már csak azért is, mert időnként fejtörőkhöz is kelleni fognak. Emellett egy jó játékos odafigyel a gyűjthető növényekre, gyökerekre, gombákra is, melyekből egy mozsár és egy üres üvegcse segítségével máris hasznos gyógyitalokat, ellenmérgeket lehet keverni.
3. oldal
A börtön háttere
A játék grafikája első pillantásra kifejezetten szemrevaló. A falakon éles textúrák feszülnek, a fény-árnyékok szépen játszanak (érdemes megnézni, ahogy kialszik a fáklyánk, és a szemünk hozzászokik a félhomályhoz!), és úgy összességében kellemes ránézni az egészre – annak ellenére, hogy a látványosan négyzetrács alapú pályatervezés nehezen hihető, absztrakt. Azonban pár óra játék múlva rájövünk a látvány legnagyobb rákfenéjére: egyszerűen alig van változatosság a játékban! Nem tudtam szabadulni attól az érzéstől, hogy tulajdonképpen majdnem teljesen egyforma szinteken bolyongok. Bár néhány szintenként új, másfajta kinézetű pályaszakaszok jöttek, azok azonban ugyanúgy sima kőből faragott labirintusok, legfeljebb a kő másmilyen. Hiányzik a Jellegzetesség, a Stílus.
Ez pedig határozottan igaz az ellenfelekre is. Szegény repkedő madár-izéket például már inkább szánalomból öltem le, ne kelljen már olyan csúnyaként élnie életét. Az ellenfelek zöme olyan irreálisan, pocsék látványvilággal lett megtervezve, hogy az már szinte bántó a szemnek.
Audio terén viszont nagyot alkottak a finn srácok. A hanghatásokat fentebb már méltattam eleget, fantasztikus föld alatti atmoszférát teremtenek. Zene pedig ugyan kizárólag a menüben szól (játék közben nem is illett volna), az az egy zeneszám viszont annyira fülbemászó a gyönyörű csellós alapjaival, hogy azóta sokszor csak magában is meghallgattam már.
Ennyi? Ennyi!
Ez hát a Legend of Grimrock, e 2012-es őskövület. Csakúgy, mint huszonöt éve, ezúttal sincs hangsúly fektetve a történetre, a változatosságra, vagy a helyszínekre, itt mindent a fejtörőknek, harcoknak, a föld alatti bolyongásnak rendeltek alá. Aki tehát teljesebb értékű szerepjátékot várna, az bizony nézgelődjön másfelé, mert többet itt nem kap – igaz, kevesebbet sem, mert a maga műfajában a Legend of Grimrock magabiztosan megállja a helyét. Hosszú időre le tudnak kötni a csapdák és fejtörők, az igazi, hamisítatlan retro-érzés, már ha fogékonyak vagyunk erre. A harcrendszerrel viszont én egyszerűen nem tudtam kibékülni, ahogy nem ártott volna legalább egy gyorsmentés funkció sem. Apró bosszankodások ezek, amiket azonban könnyedén el tud mosni a nosztalgia hulláma...
Platformok: PC
Tesztelt platform: PC